닌텐도가 11월 5일 스위치2로 내놓은 '젤다의 전설: 시간의 오카리나' 리메이크가 평론가에 이어 이용자 평가에서도 고득점을 받았다. 다만 원작에 없던 점프 버튼을 두고는 오랜 팬들 사이에서 적응에 애를 먹는다는 이야기가 나온다.
게임와이가 7일 밤 메타크리틱을 확인한 결과, 이 게임의 이용자 점수는 10점 만점에 9.6점이다. 평가에 참여한 이용자는 2102명으로 긍정 1993명(95%), 보통 38명(2%), 부정 71명(3%)이다. 평론가 점수(메타스코어)는 96점이며, 평론 87건이 모두 긍정으로 분류돼 보통·부정 평가는 한 건도 없다.
이용자 리뷰에는 호평과 혹평이 함께 달렸다. 10점을 준 한 이용자는 포르투갈어로 "닌텐도가 훌륭한 리메이크를 어떻게 만드는지 가르쳐 준다"고 적었다. 한국어로 7점을 남긴 이용자는 "올해의 고티(GOTY)는 젤다"라고 썼다. 반면 4점을 준 한 이용자는 "2026년 게임치고 지나치게 과대평가됐다"며 "새로운 것 없이 낡은 게임에 새로 칠만 한 1대1 리메이크"라고 평가했다.
가장 크게 달라진 부분은 점프다. 1998년 닌텐도64로 나온 원작에는 점프 버튼이 없었다. 정해진 지점에서 스틱을 밀면 링크가 알아서 뛰어오르는 자동 점프 방식이었다. 리메이크는 이를 없애고 버튼 하나로 어디서든 뛸 수 있게 바꿨다.
닌텐도는 공식 홈페이지에 올린 개발자 인터뷰 '개발자에게 물어보세요(Ask the Developer)' 24권 3장에서 이 결정을 설명했다. 개발진 호크와이 응(HokWai Ng)은 "최근 게임에 익숙한 플레이어는 '왜 링크가 저기서는 점프할 수 있는데 여기서는 안 되지?'라고 생각할 수 있다"며 "최근 시리즈처럼 버튼 하나만 누르면 어디서든 점프할 수 있게 했다"고 말했다.
시리즈를 이끌어 온 아오누마 에이지는 "점프하지 않았으면 하는 장소가 있었기 때문에 자동 점프는 개발 입장에서 편리한 면도 있었다"며 "어디서든 뛸 수 있게 하면 플레이어의 모든 행동을 예측해 환경을 조정해야 해서 처음에는 '정말 괜찮을까' 싶었다"고 돌아봤다. 어린 링크와 어른 링크의 점프 거리가 조금씩 달라 지형 간격을 맞추는 작업도 따로 거쳤다고 개발진은 밝혔다.
점프 공격도 바뀌었다. 리메이크는 '브레스 오브 더 와일드'처럼 점프 버튼을 누른 뒤 공격 버튼을 누르는 2단계 입력을 넣었다. 그런데 아오누마가 "원작의 점프 공격만큼 시원하지 않다"는 의견을 내면서 원작처럼 버튼 한 번으로 나가는 방식도 함께 넣었다.
출시 뒤에는 이 점프 버튼이 오랜 팬들의 발목을 잡고 있다. 일본 게임 매체 오토마톤(AUTOMATON)은 6일 원작의 자동 점프에 익숙한 이용자들이 점프 버튼 누르는 것을 잊어 낭떠러지나 강으로 떨어졌다는 글이 SNS에 이어지고 있다고 전했다. 한 해외 이용자는 수십 년 동안 몸에 밴 습관 때문에 자꾸 발을 헛디딘다며 자동 점프를 다시 켤 수 있는 선택지를 넣어 달라고 닌텐도에 요청했다. 오토마톤은 아오누마도 미국 IGN 인터뷰에서 자신 역시 몇 번 깊은 구멍에 빠졌다고 말했다고 덧붙였다.
원작에 있던 숨은 요소 하나는 사라졌다. 하이랄 성 안뜰에서 젤다 공주를 만나는 장면의 창문 너머로 보이던 마리오 그림이다. '슈퍼 마리오 64'와 '마리오 카트 64'에서 가져온 그림으로, 원작 팬들 사이에서 잘 알려진 장면이었다. 3DS판에 들어갔던 '스카이워드 소드' 관련 요소도 이번 리메이크에는 없다.
미국 게임 매체 더게이머에 따르면 아오누마는 미국 매체 고닌텐도와의 인터뷰에서 "만들 수 있는 최고의 시간의 오카리나를 원했다"며, 처음 하는 이용자가 '왜 요시가 저기 있지?' 하고 고개를 갸웃하면 몰입이 깨질 수 있다는 취지로 삭제 이유를 설명했다.
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