“‘라그나로크’는 한국에서 시작된 IP다. 한국의 IP가 글로벌 행사를 크게 할 수 있도록 성장했다는 자부심을, 유저도 함께 느낄 수 있도록 노력했다”
그라비티 정일태 한국사업그룹장은 ‘라그나로크 페스타 2026’에 대한 소회를 이같이 밝혔다. 현재 세계적인 게임 IP로 성장한 ‘라그나로크’의 본류가 한국이라는 점을 강조한 발언이다. 정 그룹장은 내년 IP 25주년인 2027년을 '라그나로크'의 해로 만들고 싶다는 야심도 드러냈다.
그라비티는 7일(현지시간) 태국 방콕 엠스피어 몰 UOB 라이브홀에서 글로벌 게임 축제 ‘라그나로크 페스타 2026’을 개최했다. 이날 현장에서 정 그룹장은 한국 미디어를 만나 ‘라그나로크’ IP의 글로벌 경쟁력과 한국 사업 전략, 신규 퍼블리싱 사업의 방향성 등을 이야기하는 시간을 가졌다.
IP의 장기 흥행 배경을 묻는 질문에 대해, 정 그룹장은 이용자와의 소통을 꼽았다. 자체 퍼블리싱에 도전해 현지 유저들과 소통하면서 게임이 글로벌 IP로 안착할 수 있었다는 설명이다. 향후에는 콘솔 시장에 도전해 ‘라그나로크’의 플랫폼을 확장하겠다는 계획도 밝혔다.
정일태 한국 사업그룹장. 사진=경향게임스
이하는 QA 전문.
Q. ‘라그나로크 페스타 2026’을 개최한 소감은
A. 태국 지사에서 1년 동안 준비한 행사다. 많은 노력을 기울였는데 하루 만에 끝나는 것이 아깝다는 생각도 든다. 이틀이나 사흘 동안 개최하는 방안도 고민했지만, 이용자들이 그만큼 관심을 갖고 찾아올지 고려해야 할 부분이 많다.
‘라그나로크’는 한국에서 시작된 IP다. 그 사실에 대한 프라이드가 있다. 한국의 IP가 글로벌 행사를 크게 할 수 있도록 성장했다는 자부심을, 유저도 함께 느낄 수 있도록 노력했다.
Q. 태국에서 지속적으로 개최하고 있는데, 다른 지역에서 행사를 열 가능성도 있나
A. 태국은 다른 지역보다 ‘라그나로크’에 대한 관심이 높은 시장이다. 다만 남미 이용자들의 열정도 굉장히 크다. 내부적으로는 태국 외에 다른 지역에서 개최하는 방안도 검토하고 있다.
내년에는 ‘라그나로크’ 25주년이라는 중요한 이정표도 있다. 이를 위한 다양한 프로그램을 준비할 계획이다.
Q. 2027년 ‘라그나로크’ 25주년 기념사업은 어떤 방향으로 준비하고 있나
A. 한국에서 25주년을 기념하는 행사를 준비할 생각이다. 아직 구체적인 계획이 확정되지는 않았지만, 2027년 한 해를 ‘라그나로크’의 해로 만들고 싶다. 그 시작으로 미디어 콘퍼런스 등을 구상하고 있다.
‘라그나로크’를 오랫동안 즐겼던 이용자들이 이제는 부모가 된 경우도 많다. 과거의 추억을 되살리면서 가족이 함께 즐길 수 있는 행사를 준비하려고 한다.
‘라그나로크’는 이용자들에게 좋은 추억으로 남아 있는 게임이라고 생각한다. 앞으로도 그런 기억 속에 남아 있기를 바란다. 한국 이용자들이 ‘라그나로크’를 우리의 게임이라고 느끼고 자부심을 가질 수 있는 한 해가 됐으면 좋겠다.
Q. 25주년을 맞아 원작자나 과거 그라비티 작품들을 다시 조명할 계획도 있나
A. 아직 구체적인 계획을 정하지는 않았다. 과거 ‘라그나로크’ 관련 음악회에 참여했던 분들을 비롯해 이용자들에게 상징적인 의미가 있는 인물들을 초청하는 방안도 검토할 수 있을 것 같다.
과거 작품을 다시 선보이는 것도 고민해 보겠다. ‘라그나로크’는 이용자들의 추억이 강점인 IP다. 오래전 게임을 즐겼던 기억을 다시 떠올릴 수 있는 방향으로 준비하고 싶다.
Q. ‘라그나로크’ IP의 경쟁력을 유지하면서, 신규 이용자층을 확보하기 위한 사업 전략은 무엇인지
A. 내년에는 25주년을 맞이해 올해 하반기에 공개했던 것처럼 라그나로크 IP 생태계인 ‘라그나로크 에코시스템(Ragnarok Ecosystem)’ 확립을 위한 사업 확장에 힘쓸 계획이다.
‘라그나로크 에코시스템’은 라그나로크 IP의 모든 경험을 하나의 세계로 연결하는 생태계를 의미한다. 다양한 경로를 통해 참여자를 생태계에 지속적으로 유입하고 이들의 참여, 창작, 확산, 소비가 새로운 참여로 이어지는 선순환 구조를 확립해 함께 성장하는 것이 목표다.
이를 위해 이번 ‘라그나로크 페스타 2026’에서 ‘AIWAN’, ‘RO 플레이존’, ‘라그랜드’ 등 신규 플랫폼 3종을 소개했다. 또한 ‘라그나로크 온라인3’, ‘라그나로크 어비스’, ‘라그나로크 더 뉴 월드’, ‘라그나로크 온라인 플러스’ 등 ‘라그나로크’ IP를 활용한 대작급 타이틀도 선보일 예정이다.
사진=경향게임스
Q. ‘라그나로크’ IP가 다양한 장르와 플랫폼으로 확장되고 있다. 글로벌 시장에서 경쟁력을 높이기 위한 전략은
A. ‘라그나로크’는 글로벌 시장에서 20년 이상 서비스를 이어오며 탄탄한 이용자층을 확보한 IP다. 해외 지사 네트워크를 통해 각 지역의 시장 특성과 이용자 성향을 파악하기 용이하다는 강점이 있다.
또한 다양한 장르와 플랫폼으로 확장할 수 있는 ‘라그나로크’의 세계관을 바탕으로 원작의 정체성을 유지하면서도 타이틀별 특성에 맞춰 게임을 개발해 왔다.
최근에는 글로벌 서비스를 통해 확보한 팬덤을 기반으로 신작과 플랫폼 사업을 연결하는 ‘라그나로크 에코시스템’을 구축하고 있다. 기존 이용자층을 유지하는 동시에 새로운 이용자들이 다양한 콘텐츠를 통해 IP를 접할 수 있도록 글로벌 경쟁력을 강화할 계획이다.
Q. 그라비티는 최근 글로벌 직접 서비스를 시도하고 있는데, 이런 시도가 실제 사업 성과로 이어졌다고 보나
A. 개인적으로는 직접 서비스 전환이 상당히 큰 영향을 미쳤다고 생각한다. 과거에는 외부 퍼블리셔를 통해 서비스하던 지역이 있었는데, 그라비티가 직접 서비스를 맡으면서 이용자들과 소통이 원활해지고 업데이트 속도도 빨라졌다.
대만에서 직접 서비스를 시작한 뒤 태국과 브라질 등으로 확대했다. 이용자들이 서비스 품질이 좋아졌다고 느끼는 부분도 있었다.
현재는 해외 계열사에서 게임을 개발하더라도 본사가 품질 검수와 운영에 적극적으로 관여한다. 특히 한국은 서비스 과정에서 확인해야 할 사항이 많기 때문에 본사에서 직접 관리하고 있다. 이러한 변화가 IP의 가치를 높이는 데 기여했다고 생각한다.
Q. 글로벌 사업에서 한국과 해외 지사의 역할은 어떻게 달라졌나
A. 과거에는 한국에서 먼저 게임을 선보이고 해외로 진출하는 경우가 많았다. 지금은 해외 지사가 늘어나면서 각 지역에서 먼저 게임을 출시한 뒤 한국에 선보이는 경우도 있다.
각 지사가 새로운 사업을 추진하면서 내부적으로도 경쟁이 치열해졌다. 이러한 경쟁이 전체적인 사업 역량을 높이는 데 도움이 된다고 생각한다.
Q. 글로벌에 여러 지사들이 생겼다. 이 기업 구조에서 한국그룹이 담당하는 역할이 있다면
A. 한국사업그룹은 오랜 기간 축적한 퍼블리싱과 마케팅, 홍보 노하우를 바탕으로 국내 게임 서비스를 담당하고 있다. PC와 모바일, 콘솔 등 플랫폼의 구분 없이 ‘라그나로크’ 및 신규 IP를 활용한 다양한 게임을 서비스하고 있다.
국내 우수 게임을 발굴해 글로벌 시장에 선보이는 것도 중요한 역할이다. 그라비티의 해외 지사 네트워크와 자원을 활용해 한국 개발사들이 해외 시장에서 성과를 낼 수 있도록 지원하고 있다.
앞으로는 국내 이용자들의 취향과 시장 트렌드에 맞춰 새로운 장르와 플랫폼으로 사업 영역을 확대할 계획이다.
Q. 최근 콘솔 퍼블리싱 사업을 강화하고 있는데
A. 콘솔 퍼블리싱에 본격적으로 힘을 쏟은 지 약 3년 정도 됐다. 글로벌 시장을 대상으로 사업을 진행하고 있지만, 가능하면 한국 인디게임을 중심으로 지원하려고 한다.
국내 인디 개발사 중에는 아이디어가 뛰어나고 게임성도 좋지만 마케팅 비용이나 자금이 부족해 어려움을 겪는 곳이 많다. 이런 개발사들을 지원하는 데 집중하고 있다.
인디게임 행사에도 적극적으로 참여하고 있으며, 해외 행사 참가와 마케팅을 지원하고 있다. 지난해부터는 콘솔 사업에 대한 지원도 확대했다.
Q. 퍼블리싱 게임을 선정하는 기준은
A. 특정 장르나 개발사의 규모보다는 게임성을 가장 중요하게 생각한다. 차별화된 재미와 독창성, 글로벌 시장에서의 경쟁력 등을 종합적으로 검토한다.
장르가 가진 기본적인 재미 외에 해당 게임만이 제공할 수 있는 특별한 강점이 있는지를 살펴본다. 그것이 아트일 수도 있고, 소재나 다른 장르와의 결합일 수도 있다.
내부적으로도 여러 단계의 검토 과정을 거친다. QA를 비롯한 여러 부서에서 게임을 평가하고, 높은 점수를 받은 작품을 다시 검토해 최종적으로 결정하는 방식이다.
Q. 개발조직으로서 그라비티가 유지하고 있는 목표와 방침이 있다면
A.개발 부문에서는 게임 시장의 트렌드를 지속적으로 살펴보면서 ‘라그나로크’ IP를 활용한 다양한 시도를 이어가고 있다. 올해 상반기에 선보인 캐주얼 게임 브랜드 ‘RO Lite’도 이러한 시도의 결과물이다.
‘라그나로크’ IP 외에도 새로운 아이디어를 활용한 게임을 개발하고, 이를 신규 IP로 성장시킬 수 있도록 꾸준히 노력하고 있다.
Q. 콘솔 시장은 북미와 유럽이 가장 강세인 지역이다. 구체적인 진출 전략이 있는지
A. 콘솔 시장은 PC나 모바일과 이용자 성향이 상당히 다르다. 아직 배워야 할 부분이 많다고 생각한다. 특히 마케팅과 바이럴 측면에서 시야를 넓힐 필요가 있다.
북미 지사를 통해 게임에 대한 현지 반응을 확인하고, 평가에 따라 지역별 마케팅 예산을 조정하는 방안 등을 고민하고 있다.
콘솔게임은 PC나 모바일처럼 이용자 유입과 전환율을 일정한 공식으로 계산하기 어려운 측면이 있다. 게임의 완성도뿐 아니라 시장의 반응과 여러 외부 요인도 중요하다. 지금도 어떻게 하면 더 좋은 성과를 낼 수 있을지 공부하고 있다.
Q. 국내와 해외 시장을 공략할 때 어떤 차별화 전략을 적용하나
A. 각 지역의 시장 환경과 이용자 성향을 분석해 적합한 타이틀을 출시하고 있다. 오랜 기간 글로벌 서비스를 진행하면서 축적한 해외 지사 네트워크와 현지 운영, 마케팅 노하우를 활용하고 있다.
‘라그나로크’ IP의 인지도가 높은 지역에서는 원작의 정체성을 살리면서 세계관과 장르를 확장한 타이틀을 선보이고 있다. ‘라그나로크 페스타’ 같은 오프라인 행사와 e스포츠 대회도 이용자와의 접점을 넓히는 수단이다.
중동과 유럽 등 신규 시장에서는 현지 선호도와 시장 특성을 반영한 마케팅으로 새로운 이용자층을 확보할 계획이다.
Q. 최근 그라비티의 실적이 성장한 배경과 향후 성장동력은 무엇이라고 생각하나
A. 직접 서비스를 통해 축적한 노하우가 중요한 역할을 했다고 생각한다. PC에서는 ‘라그나로크 제로’ 등 기존 타이틀의 서비스를 확대하고 있으며, 모바일에서는 새로운 작품을 통해 성장을 이어가려고 한다.
특히 ‘라그나로크 온라인3’와 ‘라그나로크 어비스’에 기대를 걸고 있다. 두 작품이 좋은 성과를 거둔다면 향후 실적 성장에도 도움이 될 것으로 생각한다.
그라비티의 강점은 글로벌 사업 구조에 있다. 특정 국가에 집중하는 것이 아니라 세계 여러 지역을 대상으로 사업을 전개한다는 점이 경쟁력이다. 다만 여러 국가에서 동시에 서비스를 진행하는 만큼 다국어 지원과 운영 등에서 어려움도 있다. 이러한 경험이 쌓이면서 서비스 역량도 개선되고 있다.
Q. 현재 준비 중인 타이틀 가운데 가장 기대하는 작품은
A. ‘라그나로크 온라인3’가 가장 기대되는 작품 중 하나다. 많은 공을 들이고 있는 타이틀이다.
개인적으로는 한국사업그룹에서 추진하는 콘솔 사업도 좋은 성과를 거뒀으면 한다. 관련 사업을 위해 많은 노력을 기울이고 있고, 내부적으로도 다양한 아이디어를 논의하고 있다.
Q. 마지막으로 한국 이용자들에게 전하고 싶은 말은
A. 내년은 ‘라그나로크’ 25주년이다. 한국에서 시작한 게임이 오랜 시간 세계적인 사랑을 받아왔다는 사실을 많은 분들이 자랑스럽게 느끼셨으면 좋겠다.
‘라그나로크’는 이용자들의 추억이 담긴 게임이다. 내년에는 한국에서도 다양한 프로그램을 준비해 ‘라그나로크’가 국민 게임이라는 것을 다시 한번 보여드리고 싶다.
이용자들이 ‘라그나로크’를 우리 모두의 게임이라고 느낄 수 있도록 열심히 준비하겠다.
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