넷마블, 3분기 영업이익 44.6% 급감…내년 신작 13종으로 반등 승부수

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넷마블, 3분기 영업이익 44.6% 급감…내년 신작 13종으로 반등 승부수

위키트리 2026-11-07 13:05:23 신고

게임 컨트롤러가 놓인 책상 앞에서 모니터를 가리키는 남성 — 내용 이해를 돕는 AI 이미지

넷마블이 내년 신작 13종을 앞세워 반등에 나선다. 5일 2026년 3분기 실적을 발표하면서 라인업을 공개했는데, 같은 기간 영업이익은 504억 원으로 전년 동기보다 44.6% 줄었다. 올해 하반기 출시를 예정했던 신작 3종이 모두 내년으로 밀린 여파다. 회사는 AI 기반 개발·운영 체계로 일정을 지키겠다는 입장이다.

신작 공백이 만든 3분기 뒷걸음질

더퍼블릭에 따르면 넷마블의 3분기 연결 기준 매출은 6347억 원이다. 전분기보다 15.3%, 전년 동기보다 8.8% 줄었다. 영업이익은 전분기(801억 원) 대비 37.1%, 전년 동기(909억 원) 대비 44.6% 줄어들었다. 영업이익률은 7.9%로 지난해 3분기(13.1%) 이후 다섯 분기 가운데 가장 낮았다.

넷마블은 실적이 뒷걸음질 친 이유로 신작 출시가 늦어진 점을 지목했다. 새 게임이 나오지 않는 사이 기존작 매출이 자연 감소하면서 전체 외형이 줄었다는 설명이다. 더퍼블릭은 마케팅비가 1427억 원으로 전분기보다 22.2% 줄었다고 전했다. 신작 출시가 늦어져 집행할 마케팅 자체가 줄어든 영향이다.

비용 절감으로는 매출 공백을 메우지 못했다. 영업비용은 전분기보다 848억 원 감소한 반면, 매출은 1145억 원 빠졌다. 순이익도 크게 줄었다. 3분기 당기순이익은 222억 원으로 2분기(2039억 원)의 10분의 1 수준이다. 2분기에 실적에 잡혔던 지타워 처분이익이 빠진 기저효과에서 비롯된 결과다.

매출 구성에서는 북미가 40%로 가장 컸고 한국 25%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%가 뒤를 이었다. 매출 상위 게임으로는 ‘SOL: enchant’와 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’, ‘랏차슬롯’이 각각 8%를 차지했다. 랏차슬롯·캐시프렌지·잭팟월드 등 소셜카지노 3종을 합치면 매출의 22%다.

신규 7종 처음 공개…출시 시기와 플랫폼

글로벌경제신문에 따르면 김병규 넷마블 대표는 실적 발표에서 “넷마블의 서비스 특징은 자체 스튜디오를 기반으로 다작을 한다는 것”이라며 13종의 신작 라인업을 소개했다. 이날 처음 공개된 작품은 7종이다. ‘윌더링스’ ‘바벨 프로토콜’ ‘프로젝트D’ ‘프로젝트X’ ‘프로젝트C’ ‘다크 프리스트’ ‘프로젝트M’이 새 얼굴이다.

이미 공개된 작품은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’ ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ ‘WB 올스타 키우기’ ‘가디언 테일즈: 디그닷’ ‘펄인블루’ ‘이블베인’ 등이다. 글로벌경제신문은 13종 가운데 자체 퍼블리싱작이 10종, 중국 법인을 포함한 해외 법인 론칭작이 3종이라고 전했다. 연초부터 매월 한 게임씩 내도 연말까지 시간이 빠듯한 규모다.

더퍼블릭에 따르면 상반기에는 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’(한국·일본), ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’(일본), ‘WB 올스타 키우기’, ‘가디언 테일즈: 디그닷’, ‘윌더링스’, ‘바벨 프로토콜’, ‘프로젝트D’ 등 7종이 나온다. 하반기에는 국내 MMORPG ‘다크 프리스트’와 일본향 서브컬처 ‘펄인블루’, 협동 액션 ‘이블베인’ 등 6종이 뒤를 잇는다. 이 가운데 ‘이블베인’ ‘윌더링스’ ‘바벨 프로토콜’ ‘프로젝트C’ 4종은 PC와 콘솔로 나온다.

뉴스핌은 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’와 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘WB 올스타 키우기’ 3종이 2027년 1분기에 출시된다고 전했다. 올해 하반기 출시 예정이던 신작이 내년으로 연기된 것이다. 더퍼블릭은 이와 별도로 기존작 ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’와 ‘KOF 올스타’의 중국 출시도 진행한다고 밝혔다.

디그닷·WB 올스타 키우기, 발표 직후 알리기 시작

넷마블은 실적 발표가 끝나자마자 신작 알리기에 들어갔다. 글로벌경제신문에 따르면 6일 프로젝트명으로 알려졌던 ‘가디언 테일즈: 디그닷’의 게임명을 정식으로 공개했다. 콩스튜디오가 개발 중인 캐주얼 로그라이트(매번 새로운 전투를 경험하는 장르)다. 다양한 캐릭터 조합과 덱 빌딩(카드 구성형 전략 요소)이 핵심이다.

원작 ‘가디언 테일즈’는 2020년 출시된 RPG다. 디그닷은 그 첫 스핀오프(파생작)다. 넷마블에 따르면 원작의 글로벌 누적 매출은 2026년 7월 말 기준 약 6000억 원, 모바일 누적 다운로드는 약 4100만 건이다. 디그닷은 2027년 모바일 게임으로 나온다.

‘WB 올스타 키우기’도 같은 날 내년 론칭이 공식화됐다. 글로벌경제신문에 따르면 북미 자회사 카밤이 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트의 라이선스를 받아 개발 중인 방치형 수집 RPG다. 내년 1분기 정식 출시 때는 저스티스 리그 언리미티드, 어드벤처 타임, 루니 툰, 틴 타이탄 GO!, 애니매니악스, 스쿠비 두, 스티븐 유니버스, 사무라이 잭, 파워퍼프 걸 등 9종의 애니메이션 IP가 공개된다. 넷마블은 다른 신작도 개발 진행 상황과 게임 내용을 순차적으로 알리겠다는 계획이다.

AI로 일정 지킬 수 있나

시장에서는 이 많은 신작을 약속대로 낼 수 있느냐는 의구심이 나온다. 넷마블은 AI를 활용한 개발 환경이 그 답이라는 입장이다. 뉴스핌에 따르면 김병규 대표는 5일 컨퍼런스콜에서 “개발뿐 아니라 게임 출시와 서비스 과정에서도 AI 네이티브 기반의 업무 환경을 구축하기 위해 노력하고 있다”며 “이러한 시스템을 기반으로 한 해에 10종 이상의 게임 출시가 가능하다고 판단했다”고 밝혔다.

뉴스핌에 따르면 넷마블은 번역과 녹음, 그래픽 제작에 AI를 쓰고 있다. 글로벌 출시 때 영어·일본어 등 주요 언어는 성우가 직접 녹음하지만 나머지 언어는 AI를 활용한다. 번역 및 원문 교정 AI 도구 ‘마블AI’와 AI 아트 생성 플랫폼 ‘ㅋㅋ아트젠’도 도입했다. 동일한 지형을 여름 초원에서 겨울 설경으로 바꾸는 계절 이벤트용 아트 작업에도 AI를 썼다.

AI가 게임을 자동으로 플레이하며 밸런스와 재미 요소를 분석하는 QA(품질 검증) 기술은 개발 중이다. 출시 후 운영에서는 이용자 행동 패턴을 분석해 비정상 플레이를 잡아내는 AI 이상 감지 시스템을 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘뱀피르’, ‘SOL: enchant’에 적용했다. 뉴스핌은 일부 기술이 아직 개발 단계여서 개발 기간과 비용을 얼마나 줄일지는 추가로 입증해야 한다고 짚었다.

플랫폼 전략도 바뀐다. 뉴스핌에 따르면 넷마블은 여러 플랫폼에 동시 출시하던 방식을 조정해 게임 특성에 맞춰 플랫폼을 고르고 개발 자원을 집중할 계획이다. 넷마블 관계자는 품질 검증 자동화 에이전트와 보고서 작성 에이전트 등 다양한 AI 에이전트를 연구·개발 중이라고 전했다.

증권가는 신중…목표주가 4만2000원으로 낮춰

하나증권은 6일 넷마블의 목표주가를 5만 원에서 4만2000원으로 16% 낮췄다. 투자의견은 ‘매수’를 유지했다. 신작 출시 지연이 반복되면서 중장기 성장의 불확실성이 커졌다는 판단이다. 올해 매출은 전년 대비 4.6% 감소한 2조7045억 원, 영업이익은 29.3% 줄어든 2491억 원으로 전망했다. 4분기에도 뚜렷한 반등을 기대하기 어렵다는 분석도 내놨다.

하나증권은 일부 신작의 정보가 부족하다는 점도 지적했다. 프로젝트명으로만 공개된 게임이 있고 상반기 출시를 목표로 하는 작품도 내용과 일정이 충분히 알려지지 않았다는 것이다. 지난해 ‘세븐나이츠 리버스’와 ‘뱀피르’는 성과를 냈지만 ‘몬길: STAR DIVE’와 ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 목표했던 출시 일정을 지키지 못했다고 짚었다.

이준호 하나증권 연구원은 “게임 산업의 특성상 출시 일정 변경은 이례적인 일이 아니지만 기존 게임의 매출이 감소하는 상황에서 신작 출시까지 반복적으로 지연되면 구조적 성장에 대한 가시성이 떨어질 수밖에 없다”고 말했다. 이어 “예정된 신작의 구체적인 정보와 출시 일정이 확인되는 시점에 매수 접근을 추천한다”고 밝혔다. 넷마블이 내년 1분기 3종을 시작으로 일정을 지켜내는지가 평가의 갈림길이다.

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