차우진 엔터문화연구소 대표는 경기 고양시 고양꽃전시관에서 열린 ‘2026 콘텐츠 유니버스 코리아’에서 이 사례를 소개하며 “팬이 누구인지 알고 관계를 이어갈 연결고리를 확보한 것이 팬덤의 출발점”이라고 강조했다. 프레드 어게인은 팬들이 현장에서 촬영한 영상을 뮤직비디오로 제작했다. 콘텐츠 소비자인 팬이 창작의 주체로 참여한 것이다.
임진원 팬커뮤니케이션즈 이사는 “슈퍼팬은 좋아하는 마음의 크기가 아니라 좋아해서 하는 행동이 많은 사람”이라고 설명했다. 이어 “슈퍼팬 1명의 씀씀이는 일반 팬의 5배에 달한다”고 소개했다.
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전문가들은 팬의 구매력에 기대 상품을 판매하는 방식에서 벗어나 참여와 관계를 지속할 기회를 만들어야 한다고 강조했다. 박선민 올림 대표는 “팬을 도구라고 생각하는 순간 팬들은 떠난다”며 “팬이 존중받고 있다고 느끼도록 관계를 설계하는 것이 지속 가능한 팬덤 비즈니스의 기반”이라고 말했다.
인구 14억명이 넘는 중화권 시장을 공략하기 위한 콘텐츠 현지화 전략도 제시됐다. 중국은 방대한 소비 기반을 갖춘 세계 주요 콘텐츠 시장 중 하나다. 중국 아이미디어 리서치에 따르면 만화·애니메이션·게임·아이돌 등 콘텐츠 IP 굿즈 시장 규모는 2024년 1689억 위안(약 33조7900억원)에 달했다. 2029년에는 3000억 위안을 넘어설 것으로 전망된다. 중국에서 시작해 세계적인 인기를 얻은 캐릭터 ‘라부부’는 중국 IP의 글로벌 확장 가능성을 보여주는 사례다.
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다만 엄격한 콘텐츠 검열과 유통 규제는 시장 진입의 높은 장벽으로 꼽힌다. 대만 만화가 린정더 작가는 “중화권 시장의 제1고객은 일반 소비자가 아니라 중국 정부”라며 “중국 시장에 진출하려면 지역의 문화적 특성과 규제에 대한 이해가 필수”라고 강조했다.
‘뽀로로’ ‘타요’ 총괄 프로듀서 출신 이병규 라젠엔터테인먼트 대표는 숏폼 등 SNS를 활용한 시장 진출과 팬들의 2차 창작을 유도하는 전략을 제안했다. 이 대표는 “중국은 팬이 캐릭터를 활용해 자유롭게 영상을 만드는 공동 창작 문화가 익숙하다”며 “팬들이 참여할 수 있도록 창작 소스를 제공하는 것이 중요하다”고 강조했다. 이어 “장기적 관점에서 언어와 현지 시장에 대한 이해, 콘텐츠 전문성을 갖춘 젊은 인재 육성도 필요하다”고 주문했다.
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