라이엇게임즈 공동창업자 겸 최고제품책임자(CPO) 마크 메릴(Marc Merrill)이 9월 30일(현지시각) 공개된 게임 팟캐스트 '레모네이드 스탠드'(Lemonade Stand) 82화에 출연해, 올해 개발 중단이 발표된 자사 대전격투게임 '2XKO'의 실패 원인을 직접 설명했다.
게임와이가 메릴의 발언을 확인한 결과, 그는 '2XKO'가 소수의 이용자에게는 호응을 얻었지만 라이브 서비스 게임으로 유지될 만큼 충분한 이용자를 모으지 못했다고 진단했다. 메릴은 "일부 이용자에게는 통했지만, 게임이 설계된 장기 라이브 서비스 방식을 정당화할 만큼 충분히 많은 이용자에게 닿지는 못했다"고 말했으며, 운영에 드는 비용이 벌어들이는 수익을 넘어섰다고 덧붙였다.
메릴은 '2XKO'가 지속 가능하려면 필요한 이용자 규모를 구체적으로 언급했다. 그는 이 게임의 비용 구조에서는 "높은 수십만 명, 많게는 수백만 명(high hundreds of thousands, if not millions)"의 이용자가 있어야 했다며, 실제 확보한 규모가 그 선에 크게 못 미쳤다고 전했다. 더불어 그는 결과에 대한 책임을 외부로 돌리지 않았다. 메릴은 "탓할 대상은 우리뿐"이라며 회사 스스로의 판단 문제였음을 인정했다.
주목할 대목은 메릴이 실패의 배경으로 라이엇의 인수(acquisition) 역량을 지목했다는 점이다. 그는 "라이엇은 인수에 능숙하지 못했다"며, 외부에서 들여온 프로젝트가 내부에서 처음부터 키운 프로젝트보다 관리하기 더 어려웠다고 밝혔다. 이러한 발언은 세계 최대 규모의 이용자를 거느린 '리그 오브 레전드'(League of Legends)의 개발사가, 정작 신규 지식재산(IP)을 안착시키는 과정에서 겪은 구조적 한계를 당사자가 직접 짚은 것이어서 눈길을 끈다.
'2XKO'는 '리그 오브 레전드' 세계관을 바탕으로 한 2대2 태그 방식의 무료 대전격투게임으로, 2025년 10월 7일 PC 앞서 해보기(얼리 액세스)를 시작해 올해 정식(1.0) 서비스로 전환했다. 그러나 게임와이가 확인한 결과, 라이엇은 정식 출시 직후인 2월 '2XKO' 개발팀 상당수를 감원했다. 당시 프로듀서 톰 캐넌(Tom Cannon)은 약 80명, 팀의 절반가량이 영향을 받았다고 알린 바 있다. 이어 라이엇은 8월 20일 '2XKO'의 신규 개발을 12월 말 종료한다고 공식 발표했으며, 서버는 이후에도 유지하고 8월 20일까지의 결제액을 환불한다고 안내했다.
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