카카오게임즈가 10월 출시 예정인 신작 MMORPG ‘도깨비의세계’의 BM을 공개하면서 이른바 ‘쌀먹’을 원하는 이용자들의 관심이 커질 전망이다. 단순히 게임 내 아이템을 사고파는 거래소를 마련하는 데 그치지 않고, 게임 플레이를 통해 획득한 재화를 거래하고 이를 다시 성장과 유료 상품 이용에 사용할 수 있도록 경제 구조를 설계한 것이 특징이다.
제공=카카오게임즈
‘도깨비의세계’의 경제 시스템에서 핵심은 게임 내 주요 재화인 ‘금전’이다. 금전은 회사가 직접 판매하지 않고 필드 보스, 레이드, 문파 콘텐츠, 낙화의 전장 등 게임 내 콘텐츠를 통해 획득할 수 있다.
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특히 필드 보스는 서버의 모든 이용자가 협력해 피해량을 쌓는 방식으로 진행되며, 참여 이용자에게 기본 보상을 제공하고 기여도가 높은 이용자에게 추가 보상을 지급한다. 문파 콘텐츠인 ‘요신 토벌령’, ‘결계지 방어’, ‘미혹의 정원’, ‘신기 쟁탈전’에서도 문파 순위 및 개인 보상으로 금전을 획득할 수 있다.
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이용자는 필드 사냥 등을 통해 거래 가능한 아이템을 획득한 뒤 거래소에 등록해 다른 이용자에게 판매하고 금전을 확보할 수 있다. 거래 가격은 이용자가 직접 결정하며 별도의 상·하한가도 없다. 게임사가 정해진 가격을 책정하는 것이 아니라 이용자 간 수요와 공급에 따라 아이템 가치가 형성되는 구조다.
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확보한 금전은 다시 게임 내 성장에 활용할 수 있다. 금전 상점에서 도술과 성장 재료, 가호 주머니(소환권), 화첩 조각 등을 구매할 수 있으며, 금전을 엽전으로 교환하는 것도 가능하다. 즉 ‘플레이 → 아이템 획득 → 거래 → 금전 확보 → 성장’으로 이어지는 순환 구조가 만들어진 셈이다.
‘도깨비의세계’에서 가장 눈길을 끄는 부분은 플레이로 얻은 금전이 유료 상품 이용으로까지 연결된다는 점이다. 거래 가능한 멤버십 충전권을 거래소에 등록하면 다른 이용자가 게임 플레이로 확보한 금전을 사용해 이를 구매할 수 있다.
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멤버십은 전투 멤버십 11,000원, 성장 멤버십 22.000원, 통합 멤버십 29,700원으로 구성된다. 회사 측은 과금 이용자와 무과금 이용자의 차이를 ‘시간’이라고 설명했다. 과금을 통해서만 얻을 수 있는 아이템을 별도로 두는 것이 아니라, 플레이를 통해 얻어야 하는 성장 요소를 과금으로 더 빠르게 확보할 수 있도록 설계했다는 것이다.
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외형 상품도 거래 대상이다. 영석으로 구매한 상품은 포장 상태라면 거래소에 등록해 다른 이용자에게 금전으로 판매할 수 있으며, 캐릭터명 역시 경매장을 통해 금전으로 거래할 수 있다.
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반면 당초 준비했던 외형 성장 시스템은 삭제됐다. 의복과 탈것에 능력치를 부여할 경우 외형 구매가 과금 유도로 인식될 수 있다는 의견을 반영한 것으로, 의복·탈것 소환과 함께 외형 성장도 제거했다. 현재 핵심 성장은 장비·가호·도술의 강화, 개방, 돌파, 각성에 집중된다.
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카카오게임즈는 금전을 회사가 직접 판매하지 않는다는 점도 강조했다. 콘텐츠를 통해 일정량의 금전을 공급하고 거래소 수수료로 이를 회수하는 방식이다. 회사가 결제를 통해 금전을 직접 생성할 경우 서버 전체의 금전 총량이 지속적으로 늘어 인플레이션을 일으킬 수 있는 만큼, 콘텐츠를 통해 생산되는 금전의 총량을 관리하겠다는 것이다.
영석으로 구매한 외형을 거래소에서 판매하는 경우에도 결제를 통해 금전이 새롭게 생성되는 것은 아니다. 다른 이용자가 콘텐츠 플레이 등을 통해 확보한 기존 금전이 판매자에게 이동하는 방식이다.
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다만 실제 ‘쌀먹’ 효율은 정식 출시 이후 거래소가 형성되는 과정에서 판가름날 전망이다. 거래 가능한 아이템의 획득 빈도와 인기 아이템의 수요, 콘텐츠별 금전 보상 규모, 거래소 수수료 등이 이용자의 실질적인 재화 획득량을 결정하기 때문이다.
결국 ‘도깨비의세계’는 게임을 플레이해 재화를 얻고, 거래소를 통해 이를 유통한 뒤 성장과 멤버십 이용으로 다시 소비하는 경제 구조를 내세우고 있다. 특히 금전 자체를 판매하지 않고 콘텐츠와 거래소를 통해 공급한다는 점에서, 유저간 거래가 게임 내 경제의 중심이 될 것으로 전망된다.
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