[TGS 2026] 김형태 시프트업 대표 “기술력·이용자 있다면 어디든 간다…멀티 플랫폼 적극 진출”

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[TGS 2026] 김형태 시프트업 대표 “기술력·이용자 있다면 어디든 간다…멀티 플랫폼 적극 진출”

경향게임스 2026-09-20 14:30:05 신고

3줄요약

시프트업의 대표작 ‘스텔라 블레이드’가 닌텐도 스위치2(이하 스위치2)로 플랫폼 영역을 넓힌다. 이와 관련해 회사 측은 오는 11월 6일 스위치2 버전의 정식 출시 앞서 도쿄게임쇼 2026(이하 TGS 2026)에 참가해 게임 시연 및 김형태 대표의 미디어 인터뷰를 진행했다.
 

제공=시프트업

‘스텔라 블레이드’ 스위치2 판은 단순히 기존 버전을 다운그레이드한 이식작이 아니라 플랫폼 특성에 맞춘 새로운 플레이 경험을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 특히 독 모드와 휴대 모드에서 모두 안정적인 플레이 경험을 제공하는 동시에 조이콘의 분리형 기능과 마우스 모드 등을 활용해 스위치2에서만 즐길 수 있는 요소도 더했다.
김형태 대표는 현장서 ‘스텔라 블레이드’의 스위치2 포팅 과정과 향후 멀티 플랫폼 전략, 차기작 개발 방향 등에 대해 이야기했다. 그는 플랫폼 확대에 긍정적인 입장을 밝히면서도 “게임을 희생해서까지 플랫폼을 확대해야 한다면 게임을 우선시할 것”이라 말했다. 그러나 동시에 “기술력과 이용자가 있다면 플랫폼을 스스로 제한할 필요가 없다”는 입장을 강조하며 향후 시프트업의 멀티 플랫폼 진출에 대한 가능성을 활짝 열어뒀다.
특히 김 대표는 ‘스텔라 블레이드’의 지난 여정을 돌아보며 이용자들에게 각별한 감사의 마음을 전했다. 개발 당시 투자 유치 과정에서 작품을 ‘리스크’로 바라보는 시선과 MMORPG 개발을 권유받는 상황도 있었지만, 끝까지 개발을 이어갈 수 있었던 것은 이용자들의 선택과 응원 덕분이었다고 강조했다. 그는 이용자들 덕분에 ‘스텔라 블레이드’를 계속 만들어갈 수 있었고 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력할 수 있었다며, 앞으로도 새로운 게임과 서비스를 통해 그 응원에 보답하겠다는 뜻을 밝혔다.

이하는 QA 전문

Q. 스위치2로 ‘스텔라 블레이드’를 포팅하면서 가장 신경 쓴 부분과 그 과정에서 겪은 어려움은 무엇이었나
김형태 :
스위치2가 나왔을 때 저희도 ‘이 정도면 할 수 있겠다’는 느낌을 받아서 개발을 시작했다. 다만 기존 플랫폼과는 퍼포먼스나 구성에서 차이가 있었기 때문에, 기존의 플레이 경험을 최대한 그대로 유지하면서도 단순히 다운그레이드된 버전이 아니라 다른 플랫폼에서 플레이하는 것 이상의 쾌적한 경험을 제공하는 데 집중했다.
특히 독 모드와 휴대 모드에서 동일한 경험을 할 수 있도록 신경을 많이 썼다. 모드가 전환됐을 때 프레임이나 HUD 등이 자연스럽게 바뀌고, 플레이가 부드럽게 이어지도록 하는 부분을 많이 고민했다. 어디에서 플레이하든 기존 버전과 크게 차이 나지 않는 경험을 제공하는 게 목표였다. 집에서 편하게 누워서 하든, 밖에 나가서 하든 ‘스텔라 블레이드’를 즐길 수 있도록 만드는 데 초점을 맞췄다. 

Q. PS5 단독 출시에서 PC와 스위치2까지 플랫폼을 넓혀오면서 느낀 가장 큰 교훈은 무엇인가. 앞으로 멀티 플랫폼이 시프트업 게임 개발의 기본 전제가 될 가능성과 창작의 자유도에 미치는 영향도 궁금하다
김형태 :
생각보다 플랫폼이라는 게 모두에게 열려 있는 것은 아니라는 걸 느꼈다. 특정 플랫폼으로는 게임을 접하지 못하는 이용자들도 있기 때문에, 플랫폼을 넓혀갈수록 새로운 이용자들이 게임을 접할 수 있다는 점을 새삼 느꼈다.
이번 스위치2 포팅도 그런 경험을 줄 수 있지 않을까 생각한다. 새로운 이용자들을 만날 수 있는 기회라는 점에서 앞으로 개발 전략에서도 멀티 플랫폼에 대한 접근은 긍정적으로 생각하고 있다.
창작의 자유도와 관련해서는 플랫폼별로 신작의 자유도가 크게 제한된다고 생각하지 않는다. 저희는 특정 플랫폼의 분위기나 제약에 영향을 받아 창작하는 회사는 아니다. 저희 스스로 제한을 걸지 않는 이상 창작에 대한 제한은 없다고 생각한다.
다만 한 가지 말씀드리면 절단면의 표현 같은 부분은 약간 우려가 있었다. 강제된 것은 아니지만 저희가 그런 부분을 조금 더 기계적인 형태로 표현했다. 그렇다고 해서 내러티브적으로 틀린 표현은 아니기 때문에 크게 영향을 받지는 않았다. 
 

제공=시프트업

Q. 출시 2년이 지나 여러 플랫폼으로 다시 선보이면서 주인공 이브와 세계관을 바라보는 시각에도 변화가 있었나. ‘컴플리트 에디션’을 준비하면서 새롭게 다루고 싶었던 부분이 있다면
김형태 :
‘컴플리트 에디션’이라기보다는 ‘스텔라 블레이드’ 전체에 대해서 말씀드리겠다. 예전에 인터뷰에서도 앞으로는 캐릭터의 성격을 좀 더 뚜렷하고 강하게 가져가겠다고 이야기한 적이 있다. 그 과정에서 이브에 대해서는 저도 고민이 많았다.
처음 ‘스텔라 블레이드’를 만들 때는 이브라는 캐릭터가 어느 정도까지 성격을 가져야 이용자들이 몰입할 수 있을지에 대한 우려가 있었다. 캐릭터의 성격이 너무 강하고 생각하지 않는 방향으로 캐릭터가 움직인다면 오히려 이용자의 몰입을 방해하지 않을까 생각했다.
그래서 처음에는 이브의 성격을 어느 정도 비워둔 상태로 만들었다. 그러다 보니 작은 성장도 크게 느껴지는 장점이 있었지만, 반대로 캐릭터성이 부족한 게 아닌가 하는 생각도 했다. 
그런데 오히려 이용자분들이 이브의 매력을 찾아주셨다. 이용자분들 이야기를 들어보면 이브가 어떤 상황을 순수하게 받아들이고, 정직하게 생각하고, 착한 모습이 좋다는 이야기를 많이 해주셨다.
그때 ‘착하다’는 것도 하나의 성격이고, 인간의 매력 가운데 굉장히 큰 부분인데 우리가 그걸 너무 오래 잊고 있었던 게 아닌가 하는 생각을 했다.
이용자분들이 이브의 매력을 찾아주셨다는 생각이 들었다. 결국 캐릭터가 생명력을 갖는 건 이용자, 플레이어의 손에 넘어간 순간부터라는 생각을 많이 하게 됐다. 

Q. 기존 듀얼센스의 적응형 트리거가 ‘스텔라 블레이드’의 재미를 높였다. 조이콘으로 즐기는 스텔라 블레이드만의 차별점이 있다면
김형태 :
저도 이번에 스위치2의 조이콘이 많은 게임에서 아주 적극적으로 활용되고 있다고 생각하지는 않았다. 그래서 저희 게임에서는 조금 독특하게 몇 가지 시도를 해봤다. 개발진들이 여러 가지 아이디어를 냈고, 조이콘의 컨트롤러 특성에 맞춰 햅틱 피드백도 적용했다.
특히 조이콘의 분리형 기능을 활용해서 낚시를 하거나, 마우스 모드를 활용해 미니게임을 즐기는 등의 요소를 넣었다. 메인 콘텐츠의 조작 체계를 크게 바꾸면 다른 플랫폼의 경험에도 영향을 줄 수 있기 때문에 그렇게 하지는 않았다. 대신 서브 콘텐츠에서 조이콘의 활용도를 높여 스위치2에서만 느낄 수 있는 재미를 더했다. 
 

제공=시프트업

Q. 최근 발표된 ‘스텔라 블레이드’와 ‘베요네타’의 콜라보레이션이 성사된 배경과 진행하게 된 이유는 무엇인가
김형태 :
사실 베요네타는 제 인생에서 손에 꼽는 액션 게임이고, 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나다. 그래서 언젠가는 베요네타와 어떻게든 같이 무언가를 해보고 싶다는 생각을 계속 가지고 있었다. 그러던 중 이번에 플래티넘게임즈와 연락이 닿았고, 여러 이야기를 나누면서 이번 콜라보레이션을 진행하게 됐다.
이번 콜라보에서는 총 4종의 의상이 공개된다. 그중 하나는 베요네타의 대표적인 의상이고, 또 하나는 장르적인 특징을 보여주는 의상이다. 그리고 베요네타가 처음 등장했을 때 수녀복을 입고 기도하다가 그것을 벗으면서 강렬한 카메라 워크와 함께 게임 플레이가 시작되는 장면이 있는데, 그때 입었던 하얀색 수녀복도 넣었다. 다른 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없었던 요소이기 때문에 저희에게도 의미가 있다. 
또 하나는 저희 스태프들이 함께 디자인한 오리지널 의상이다. 베요네타가 ‘스텔라 블레이드’에 등장하고, 이브가 베요네타에 등장하는 듯한 느낌을 주고 싶어서 까마귀를 모티브로 새로운 의상을 만들었다.
개인적으로 추천하고 싶은 건 오리지널 의상이다. 헤어스타일도 독특하고 몸에 달려 있는 장식도 많아서 전투할 때 주인공의 움직임을 굉장히 돋보이게 해준다. 이 의상을 입고 플레이하면 전혀 다른 게임을 하는 듯한 느낌을 받을 수 있을 것이다. 이번 콜라보는 스위치2 버전 발매를 기념해 진행되지만, ‘스텔라 블레이드’를 가지고 있는 모든 이용자가 무료 업데이트로 즐길 수 있다. 

Q. 최근 근황과 개발 과정에서 느끼고 있는 변화가 있다면
김형태 :
최근에는 스태프들과 굉장히 열심히 무언가를 준비하고 있다. 다시 한번 마음을 다잡고 이용자분들을 뵙자는 이야기도 하고 있다.
더욱 열심히 해야겠다는 생각을 하고 있다. 저희가 해결하지 못한 부분도 있고, 그럼에도 저희를 지지하고 기다려주신 분들에게 깊은 감사의 마음을 가지고 있다.
최근에는 스텔라 블레이드 스위치2 작업을 마무리하고 차기작 제작에 들어가면서 시대의 변화에 적응해야 한다는 느낌을 많이 받았다.
특히 지금 북미 게임업계도 기존의 흥행 공식이 잘 통하지 않는 시대가 되어가고 있다고 생각한다. 이제는 기존의 공식에 기대기보다 이용자들에게 새로운 도전을 통해 완전히 새로운 게임을 보여줘야 한다는 생각을 많이 하고 있다. 

Q. 최근 이브를 활용한 AI 뮤직비디오를 공개했는데 이용자들의 부정적인 반응도 있었다. 이런 반응을 예상했나. 어떤 의도로 공개한 것인가
김형태 :
이 부분은 오늘 여기서 처음 이야기하는 것 같다. 말씀드릴 기회를 주셔서 감사하게 생각한다. 저희는 AI 랩스를 통해 여러 가지 AI 활용에 대한 실험과 연구를 하고 있었다. 그런데 그 결과가 괜찮다고 판단하면서 실험 영역에 있어야 할 결과물을 정식 콘텐츠처럼 발표하게 됐다.
아직 나오지도 않은 게임과 관련된 실험적인 요소가 정식 루트를 통해 알려지다 보니 이용자분들이 굉장히 아쉬워하셨던 것 같다. 저희가 정규 콘텐츠와 내부 실험을 제대로 구분하지 못한 부분에 대해서는 죄송한 마음을 가지고 있다. 앞으로는 정규 콘텐츠에서 이런 형태로 실험적인 결과물을 발표하는 일은 없을 것이라고 생각한다. 
그렇다고 해서 저희가 AI를 사용하지 않겠다는 것은 아니다. AI는 앞으로 어떤 형태로든 사용하게 될 것이고, 그렇다면 어떻게 사용하고 어떤 방식으로 잘 활용할 것인지 이용자들에게 알려드리는 것도 저희의 중요한 의무라고 생각한다. 연구는 계속해 나가되 정규 콘텐츠에 반영되는 것과 실험적인 영역은 철저하게 구분해서 진행할 생각이다.
무엇보다 기존 콘텐츠와 캐릭터를 사랑해주셨던 분들에게 당황스러운 실험 결과를 보여드리게 된 점에 대해서는 죄송하게 생각한다. 앞으로는 완성도 높은 게임 플레이 콘텐츠를 보여드리고 싶다. 저희는 게임 플레이 자체를 보여드리는 것이 가장 중요한 가치라고 생각하기 때문에 다시 게임 플레이로 돌아가는 모습을 보여드리겠다. 

Q. 스위치2 버전에서 실물 카트리지 패키지를 제작하게 된 배경은 무엇인가
김형태 :
지금 굉장히 화제가 되고 있는 부분인 것 같다. 게임의 디지털화와 소유권에 대한 문제에 대해서 저희도 이용자분들이 굉장히 큰 관심을 가지고 있다는 것을 알고 있다. 저희는 언제나 게임의 소유권은 이용자에게 있다고 이야기해왔지만, 이것이 회사 전체의 공식 입장이라고 말씀드릴 수는 없다. 다만 개인적으로는 언제나 게임은 유저의 것이라는 철학을 가지고 있다.
저 역시 한 명의 게이머로서 오프라인 매체를 하나씩 모으고, 그것을 책장에 꽂아놓고 흐뭇해하거나 한 번씩 꺼내서 플레이하고, 친구에게 빌려주던 경험이 있다. 그런 경험을 지금도 할 수 있을 때 이용자분들과 함께 나누고 싶다는 생각을 했다. 그래서 이번에 스틸북 한정판과 실물 카트리지가 포함된 스위치2 패키지를 준비하게 됐다.
이런 물리적인 패키지가 앞으로 어떻게 될지는 모르겠지만, 저는 지금 이 순간의 실물 패키지가 굉장히 소중하다고 생각한다. 패키지 뒷면에는 정준호 작가가 그린 아날로그 일러스트도 들어간다. 지금 이 순간의 소중한 추억을 남긴다는 의미에서도 패키지를 마련해보는 것도 좋을 것이라고 생각해 발매를 결정했다. 

Q. 스위치2 최적화 과정에서 끝까지 포기하지 않으려고 했던 요소와 불가피하게 조정한 요소가 있다면. 캐릭터 모델이나 이펙트, 배경 디테일 가운데 특히 최적화하기 어려웠던 부분도 궁금하다
김형태 :
말씀하신 대로 최적화가 가장 어려운 부분이었다. 스위치2로 포팅하면서 특히 독 모드에서는 스펙 측면에서 어느 정도 타협이 필요했다. 그래서 어떻게 하면 이용자들이 퀄리티 저하를 느끼지 않으면서도 ‘스텔라 블레이드’가 가진 매력을 그대로 즐길 수 있을지 굉장히 많이 고민했다.
저희가 포기하지 않았던 부분은 60프레임이다. 독 모드와 휴대 모드에서 해상도와 업스케일링 기술을 저희가 직접 적용해가면서 양쪽 모두에서 최대한 높은 프레임을 유지하도록 했다. 일부 상황에서는 프레임이 50프레임 수준까지 떨어지는 경우도 있지만, 실제 플레이 감각은 콘솔이나 PC에서 플레이할 때와 최대한 비슷하게 유지하도록 했다.
컨트롤러 반응이나 피드백도 액션 게임을 플레이하는 데 지장이 없도록 하는 데 집중했다. 이를 위해 이번에 엔비디아 DLSS와 AMD FSR을 함께 활용했다. 스위치2가 엔비디아 칩셋을 사용하지만 FSR 역시 소프트웨어적으로 구현할 수 있기 때문에 두 기능을 활용해 프레임과 화질을 동시에 잡는 방향으로 구현했다.
엔지니어들이 굉장히 많은 고생을 했다. 실제로 플레이했을 때는 퀄리티가 크게 떨어진다는 느낌 없이 즐길 수 있을 것이고, 특히 캐릭터의 매력도 잘 유지했다.  무엇보다 저는 이걸 자기 전에 침대에 들고 가서 플레이하다가 잘 수 있다는 게 매력이라고 생각한다.
TV를 켜고 게임을 하려면 어느 정도 마음의 준비가 필요한데, 이번에는 그냥 들고 가서 바로 플레이하면 된다. 이전보다 훨씬 가벼운 마음으로 게임을 즐길 수 있게 됐다고 생각한다. 저희가 뒤에서 어떤 노력을 했는지는 사실 그렇게 중요한 부분은 아니다. 중요한 건 이용자들이 편하게 즐기는 것이다.
스위치2로 플레이한다고 해서 어딘가가 다운그레이드된 게임을 하는 느낌이 아니라, 저희가 전달하고 싶었던 매력과 콘텐츠를 제대로 구현한 완전판이라고 생각해주셨으면 좋겠다. 이후 업데이트까지 모두 준비된 버전이다. 

Q. 기존 콘솔 버전과 비교해 스위치2에서 조작을 간소화하거나 변경한 부분이 있나
김형태 :
컨트롤은 콘솔과 PC 버전을 출시하면서 계속 수정해왔기 때문에 그런 부분도 동일하게 적용했다. 스위치2라고 해서 특별히 불편해진 부분은 없다. 기존 콘솔의 최신 버전과 동일하게 준비됐다고 생각해주시면 좋을 것 같다.

Q. 스위치2 버전에서는 시프트업이 직접 퍼블리싱을 맡기도 했다. 향후에도 자체 퍼블리싱을 할 예정인지
김형태 :
저희가 퍼블리싱 사업 준비를 제대로 시작한 지는 1년 정도가 넘었다. 하지만 모든 것을 저희가 직접 하겠다는 입장은 아니다.
저희는 개발 회사에서 출발했기 때문에 개발된 게임을 가장 최적으로 유통할 수 있는 부분을 저희가 담당하겠다는 입장이다. 그 외의 영역에서는 저희가 더 잘하고 싶더라도 계속 협력하는 방식을 유지하려고 한다. 올해와 내년 정도의 스탠스를 말씀드리면, 자회사 롱바운드와 저희가 만드는 게임 중 패키지 형태를 가진 게임의 온라인 유통은 저희가 직접 하게 될 가능성이 높다. 패키지 유통도 직접 진행하겠지만 일부 한정판이나 지역에 따라서는 외부 업체 또는 에이전시와 협력하는 경우도 있을 수 있다.
라이브 서비스의 경우 사업 역량을 갖추는 데 시간이 굉장히 많이 걸릴 것으로 예상한다. 그래서 가까운 시일 내에 라이브 서비스까지 저희가 직접 유통하겠다는 계획을 확실하게 말씀드리기는 어렵다. 다만 사업 역량을 키우고 시장을 잘 이해한다고 판단되면 그 영역도 서서히 넓혀가면서 커버리지를 확대하려고 한다. 현재 좋은 분들도 속속 영입하고 있고 함께해주시는 분들도 많이 있다. 

Q. 최근 하드웨어 가격 상승이 게임산업과 콘솔 시장에 영향을 미치고 있다. 이에 대해 체감하고 있는 부분이 있나
김형태 :
하드웨어 가격 인상 문제는 일종의 자연재해 같은 일이라고 생각한다. 저도 AI를 굉장히 적극적으로 활용하고 있는 입장이지만, AI가 발전하는 과정에서 게임을 즐기기 위해서도 높은 가격의 하드웨어를 구매해야 하는 상황이 되는 것에 대해서는 굉장히 안타깝게 생각한다.
게임산업은 하드웨어가 무엇보다 중요한 분야인데, 메모리나 저장장치 등 여러 부분에서 이런 현상이 겹치면서 게임 업계에서도 하드웨어적인 제약이 발생하는 것에 대해 개인적으로 굉장히 속상하게 생각하고 있다. 
그래서 다음 세대 게임기에 대한 기대가 상당히 크다. 이건 회사 입장이 아니라 개인적인 생각인데, 최근 공개된 DLSS 5 같은 기술도 관심 있게 보고 있다. AI를 활용하는 기술이기 때문에 부정적인 시각도 있지만, 여러 하드웨어에서 구현되는 것을 보면 특정 하드웨어에만 종속된 기술이 아니라 소프트웨어적인 접근이 가능하다는 의미라고 생각한다.
이런 기술이 발전하면 아티스트에게 주어지는 자유도도 상당히 넓어질 수 있다고 본다. 동일한 픽셀을 처리하는 데 있어 소프트웨어적으로 처리할 수 있다면 하드웨어 업데이트 없이도 소프트웨어 개선만으로 퀄리티를 높일 수 있기 때문이다. 그런 방향으로 기술이 발전한다면 AI 때문에 하드웨어 가격이 계속 높아지는 것과 별개로 게임 그래픽을 발전시키는 방법을 찾을 수 있지 않을까 하는 희망을 가지고 있다.
아직 저희 게임에 적용하거나 하는 단계는 절대 아니다. 회사 차원에서라기보다 제가 개인적으로 그런 부분을 생각하고 있고, 관련 기술을 유심히 지켜보고 있다. 

Q. ‘언바운드’의 신작 개발은 어느 정도 진행됐나. 미카미 신지에게 조언을 받은 부분이 있다면
김형태 :
미카미 신지 씨는 제가 뭔가를 보내면 항상 ‘너무 좋다’고 말씀해주신다. 만나서 이야기를 나누면 그때는 좀 더 직접적으로 조언을 해주시기도 한다.
다만 스위치2와 관련해서 조언을 받은 것은 없다. 현재 저희가 개발하고 있는 게임에 대해서는 이야기를 많이 나누지만, 그분이 만드는 게임에 대해서는 제가 오히려 이야기를 듣는 게 좋다고 생각한다. 그래서 지금 제가 구체적으로 말씀드릴 수 있는 내용은 없다. 굉장히 흥미롭고 재미있는 것을 개발하고 있다는 정도만 말씀드릴 수 있을 것 같다. 이번에 이야기를 나누면서 느낀 건, 정말 훌륭한 개발자이면서 동시에 자신의 회사를 키우기 위해 굉장히 많은 노력을 하고 계시다는 점이었다. 

Q. 스위치2 버전에서 절단면이나 의상 등이 기존 버전과 비교해 크게 달라진 부분이 있나
김형태 :
스위치2에서는 데이터 문제 때문에 일부 절단면의 피 표현이 조금 어두워진 것 외에는 바뀐 점이 없다. 나머지는 완전히 동일하다. 의상도 수정된 부분은 없다. 여러분이 걱정하지 않으셔도 된다. 그대로 즐겨주시면 좋겠다. 
 

제공=시프트업 제공=시프트업

Q. 베요네타 콜라보 의상은 일반적인 의상과 표현 방식이 다르다. 특히 머리카락으로 몸을 덮는 베요네타의 의상을 구현하면서 어떤 부분에 신경 썼나
김형태 :
굉장히 하드코어한 질문이다. 아쉽게도 저희가 옷을 갈아입는 장면을 보여주지는 않기 때문에 머리카락이 몸을 덮는 장면을 보여주고 싶었지만 그러지는 못했다. 약간 용기도 부족했다. 재질 자체는 머리카락의 물성을 그대로 재현한다기보다는, 당시 하드웨어에서 구현할 수 있었던 재질 자체가 베요네타의 오리지널한 느낌이라고 생각했다.
그래서 그것보다 더 새로운 무언가를 표현하려 하기보다는 현재의 기술로 원래의 느낌을 최대한 구현하는 데 집중했다. 특히 팬들은 아시겠지만 검은색 의상에 장식처럼 보이는 부분들이 사실은 전부 글씨다. 그래서 그 글씨까지 정확하게 구현해야 했다. 맞춤법까지 모두 맞아야 하기 때문에 플랫폼과 협력하면서 그런 디테일까지 구현했다.
베요네타라는 작품에 대한 존중을 담아 만들었고, 그만큼 충분히 공을 들여 좋은 퀄리티가 나왔다고 생각한다. 또 앞서 이야기한 것처럼 하얀색 수녀복 역시 다른 게임에서 콜라보로 잘 다루지 않았던 요소인 것 같다. 게임에서 아주 중요한 부분은 아니지만 베요네타를 처음 만나는 장면과 관련된 의상이기 때문에 저희에게도 의미가 있었다. 오리지널 의상 역시 굉장히 열심히 만들었다. 

Q. 닌텐도 측에서 스위치2 포팅 과정에서 기술적인 지원을 해준 부분이 있나
김형태 :
닌텐도 측에서는 개발 과정에서 필요한 기술적인 지원을 잘 해줬다. 덕분에 조이콘을 분리해 낚시를 할 때 활용하거나, 마우스처럼 사용하는 등 재미있는 방식으로 조이콘을 활용할 수 있었다. 

Q. DLSS 5가 아티스트가 만든 결과물의 창작성이나 오리지널리티를 훼손할 수 있다는 우려에 대해서는 어떻게 생각하나
김형태 :
DLSS 5가 없는 것을 만들어내는 방식이라고 생각하지 않는다. 예를 들어 기존 게임에 DLSS 5를 적용했을 때 그림자나 빛 표현 등 기존 그래픽에서 한계가 있는 부분이 있는데, 없는 것을 무조건 만들어내는 것이 아니라 좋은 그래픽을 더 높여주고 기존 결과물을 좀 더 현실적으로 다듬어주는 프로세싱이라고 생각한다.
현재는 조절할 수 있는 요소가 제한적이지만, 앞으로 이런 요소를 더 다양하게 조절할 수 있게 되고 학습 모델도 개별적으로 학습하거나 스타일링할 수 있게 된다면 아티스트의 의도에 맞춰 활용할 수 있을 것이라고 생각한다. 
다만 한편으로는 약간 불안한 부분도 있다. 이미 PC에서 DLSS 5를 사용할 수 있고 저도 집에서 게임을 할 때 사용하고 있는데, 한번 그걸 보고 나면 끄고 플레이했을 때 게임의 그래픽이 굉장히 안 좋아진 것처럼 느껴질 때가 있다.
결국 개발자들에게는 ‘그 이상을 어떻게 구현할 것인가’라는 숙제가 생기는 셈이다. 그래서 축복이면서 동시에 저주 같은 느낌도 있다. 만약 개발자가 아트 디렉션과 방향성을 어느 정도 정확하게 결정할 수 있는 형태로 발전한다면 굉장히 흥미로운 기술이 될 것이다. 다만 이것이 게임의 근본적인 창작 방식을 바꾸는 것은 아니라고 생각한다. 

Q. 앞으로 개발 중인 작품에서 기존과는 다르게 바꾸고 싶은 부분이 있다면
김형태 :
저는 기본적으로 지금 나오는 블록버스터나 다른 게임사들의 게임을 굉장히 존중한다. 그런데 최근 제가 느낀 변화 중 하나는 ‘붉은사막’을 보면서 많이 생각하게 됐다. 유저들은 자신이 좋아하는 게임에 정말 진심일 수 있다는 것이다. 자신이 좋아하는 게임에 열과 성을 다하고, 능동적으로 플레이한다.
예전에는 게임을 할 때 집에 돌아오면 하루 종일 뇌를 썼으니까 조금 쉬면서 플레이할 수 있도록 게임을 쉽게 만들어야 한다는 생각을 많이 했다. 그런데 이용자들은 자신이 좋아하는 게임을 할 때 생각보다 훨씬 똑똑하고 현명하다. 효율적인 방법을 찾기도 하고, 자신만의 재미있는 방법을 찾아 능동적으로 움직인다.
저 스스로도 예전에 좋아하는 게임에 얼마나 집착했는지를 생각해보면 알 수 있는 부분이다. 그래서 이제는 게임이 이용자들에게 무조건 친절해야 한다기보다는, 이용자들에게 어느 정도 도전하게 만드는 것도 필요하다고 생각한다.
이용자들이 직접 파고들고 연구할 수 있는 게임이 되어야 한다는 생각이 생겼다. 그런 부분에서 게임을 만드는 철학도 어느 정도 넓어졌다고 생각한다. 물론 저도 너무 어려워서 ‘붉은사막’을 전부 깨지는 못했다.

Q. 이번 스위치2 포팅을 통해 노하우를 쌓았는데 차기작을 멀티 플랫폼으로 동시 출시할 계획이 있나
김형태 :
현재 출시 플랫폼에 대해 결정된 것은 없다. 다만 저희가 사업을 하면서 굳이 가지 않아도 되는 영역을 스스로 제한할 필요는 없다고 생각한다. 기술력이 있고 이용자가 있다면 어디든 가겠다는 스탠스를 취하려고 한다.
다만 게임을 희생해서까지 플랫폼을 확대해야 한다면 게임을 우선시할 것 같다. 그래도 최대한 많은 이용자들에게 게임을 전달하기 위해 노력할 것이고, 이번에 스위치2를 개발하면서 쌓은 노하우도 적극적으로 활용할 예정이다.

Q. 스위치2에서도 ‘스텔라 블레이드’의 포토 모드를 완벽하게 지원하나. 또 ‘컴플리트 에디션’ 이후 사후 지원은 종료되는 것인가
김형태 :
포토 모드에서는 프레임이 낮아진다. 프레임을 낮추면서 모든 기능을 사용할 수 있도록 했기 때문에 기존 버전과 동일하게 적용할 수 있다. 그 부분은 걱정하지 않아도 된다.
다만 해상도 자체를 극적으로 높일 수는 없기 때문에 해상도와 관련해서는 해당 화면에 맞는 수준을 유지하게 될 것이다. 그리고 ‘컴플리트 에디션’이 나왔다고 해서 사후 지원이 끝나는 것은 아니다. ‘스텔라 블레이드’를 출시한 지 2년이 지났고 긴 여정을 통해 여기까지 왔다. 앞으로도 사후 지원은 계속할 예정이다.
구체적으로 어떤 업데이트를 할지는 약속드릴 수 없지만, 차기작이 나올 때까지도 ‘스텔라 블레이드’는 계속 업데이트될 수 있다고 말씀드릴 수 있다. 게임을 구매하고 플레이해주신다면 앞으로도 콘텐츠를 드릴 수 있도록 계속 노력하겠다. 

Q. 시프트업의 자체 퍼블리싱 첫 발표를 TGS에서 진행할 가능성이 있나. 마지막으로 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면
김형태 :
게임 발표는 어디에서 하느냐보다 타이밍이 중요하다고 생각한다. 그 타이밍에 맞는다면 게임스컴이 될 수도 있고, 다른 행사나 쇼케이스가 될 수도 있고, 스테이트 오브 플레이 같은 행사가 될 수도 있다. 모든 가능성을 열어두고 있다. 게임에 적절한 시점과 적절한 포지션이 있다면 그곳에서 최선을 다해 발표할 생각이다.
그리고 마지막으로 이용자분들에게 말씀드리고 싶다. 사실 ‘스텔라 블레이드’를 개발할 당시 직원에 줄수 있는 월급이 3개월치 밖에 없었던 적이 있다. 게임을 개발하던 시기에 굉장히 힘든 상황이었고, 투자를 받기 위해 여러 곳을 돌아다녔다.
그때 대부분의 투자사나 대형 사업자들로부터 스텔라 블레이드는 회사에 밸류를 더해주는 물건이 아니라 리스크라는 이야기를 많이 들었다. 손익분기점을 맞추지 못할 게 뻔한데 왜 이런 타이틀을 만드느냐는 이야기도 들었다. 오히려 이걸 포기하고 MMORPG를 만들면 투자를 해주겠다는 제안을 받은 적도 있었다.
당시에는 저 역시 자신감이 없었던 시절이었고, 한국에서 이런 게임을 만드는 것이 맞는지 고민했던 것도 사실이다. 하지만 끝까지 개발을 이어갈 수 있었고, 그 길이 틀리지 않았다는 것을 이용자분들 덕분에 확인할 수 있었다.
저는 이용자 여러분 덕분에 ‘스텔라 블레이드’를 계속 만들어갈 수 있었고, 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력할 수 있었다고 생각한다. 그 덕분에 대한민국 게임 시장도 조금씩 변화하고 있다고 본다. 이제 한국에서도 국내 시장만을 바라보는 것이 아니라 전 세계 시장을 대상으로 하는 게임들이 나오고 있고, 한국 게임도 분명히 변하고 있다.
이 변화를 만들어가는 것은 이용자 여러분이라고 생각한다. 저희 팀을 선택해주신 이용자 여러분께 정말 깊이 감사드린다. 저희가 모든 것을 완벽하게 할 수는 없다. 분명 실수도 하겠지만, 이번 스위치2 버전 출시와 앞으로 선보일 게임과 서비스를 통해 여러분들이 보내주신 응원에 보답할 수 있도록 좋은 게임을 만드는 데 최선을 다하겠다.
스위치2 버전은 저도 직접 플레이해봤는데 개발자들이 정말 열심히 만들었고 충분히 즐길 만한 상태다. 관심이 있다면 패키지로 구매해보는 것도 추천드린다. 저 역시 이 패키지를 오랫동안 소장할 예정이다. 앞으로도 열심히 하겠다. 

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