전작에서 딜런은 말이 없고 사악한 인물로 묘사되었다. 하지만 이번 작품에서는 FBC와 달링 박사가 그를 얼마나 끔찍하게 대했는지 깊이 있게 다뤄진다. 전작이 밖에서 올디스트 하우스로 걸어 들어온 제시의 이야기라면, 이번에는 오랜 시간 갇혀 있다가 밖으로 나선 딜런의 이야기다.
제시는 FBC에 대해 잘 몰랐지만 딜런은 모든 것을 알고 있다. 동전의 양면과도 같은 남매의 이야기를 통해 세계관의 양쪽 측면을 모두 보여주고 싶었다. 딜런은 '애버런트'와 같은 고유 무기와 움직임을 지닌 완전히 다른 플레이어블 캐릭터다.
게임 제목이 제시 페이든이 아니라 '컨트롤'인 것도 비슷한 이유다. 앨런 웨이크나 맥스 페인처럼 특정 인물이 중심이 아니라, 세계관 그 자체가 중심인 게임이다. 따라서 동일한 배경 안에서 다양한 인물들을 활용해 여러 가지 이야기를 풀어낼 수 있다.
크게 세 가지 요소로 빌드를 구성할 수 있다. 먼저 애버런트 업그레이드와는 별개로 방대한 스킬트리가 존재해 다양한 선택이 가능하다. 또한 아티팩트를 제작해 공격력을 50% 낮추는 대신 적을 더 빨리 기절시키는 등 고유 특성도 부여 가능하다.
말씀주신 지역 성장도 중요한 축이다. 구역 안에서 사이드 퀘스트를 수행하고 적과 싸우며 스토리를 진행하면 해당 구역의 레벨이 올라간다. 구역 레벨이 상승하면 더 많은 자원을 얻을 수 있고, 상점 상인의 레벨도 함께 올라 구매할 수 있는 품목이 늘어난다.
자세한 것은 게임을 플레이하며 자연스럽게 알게 될 것이다. 전작의 적인 히스와 곰팡이(몰드) 세력은 여전히 존재하지만, 레조넌트는 이와 다른 새로운 위협이다. 이들은 '패터닝'이라는 이상 현상을 일으키며 세계를 변화시키고 걷잡을 수 없이 거칠게 만든다.
가장 중요하게 여긴 점은 전작 올디스트 하우스의 브루탈리즘 건축 양식이 주던 마법 같은 느낌을 잃지 않는 것이었다. 이번에는 그 느낌을 맨해튼 거리로 가져왔고 특히 시각적 다양성을 확보하려고 했다. 낮인 곳에서 있는가 하면, 하루종일 비가 내리고 밤이 끝나지 않는 지역이 나오는 등 진행에 따라 시각적 차이가 크다. 곰팡이 지역은 매우 이질적이고, 어떤 구역은 영화 인셉션처럼 건물이 머리 위에 쏟아질 듯 솟아 있다.
강렬한 조명 효과도 특징이다. 기존 조명과 카메라, 음악 등이 만들던 특유의 분위기는 유지하되, 모든 곳이 회색빛이 되지 않도록 다양성을 더했다. 스크린샷 한 장만 봐도 무슨 게임인지 모르는 평범한 모습이 아니라, 누구나 단번에 컨트롤 레조넌트임을 알아볼 수 있는 강렬한 시각적 스타일을 추구했다.
이곳에서 제시를 만나게 된다. 질문 주신 대로 이곳에서 제시와 만나게 되는데, 제시가 왜 그곳에 있는지는 직접 확인하는 것도 게임을 즐기는 방법 중 하나다.
레조넌트를 처치하면 새로운 애버런트를 얻게 되지만, 이 균열 구역을 돌파하면 벽 타기 등과 같은 새로운 이동 능력을 얻을 수 있다. 내러티브와 게임플레이 모두에서 매우 중요한 비중을 차지하는 구역인 셈이다.
지난 4~5년간 가장 공을 들인 부분은 근접 전투를 훌륭하게 구현하는 것이었다. 레메디는 슈팅게임은 많이 만들어봤지만 근접 전투 경험은 부족했다. 스트리트파이터처럼 타격 시 프레임을 멈춰 물리적인 타격감을 살리는 등 애니메이션의 속도와 품질, 사운드에 오랜 시간을 투자했다.
그 외에도 키보드와 마우스는 물론 컨트롤러를 통해서도 좋은 조작감을 느낄 수 있도록 노력했다. 밸런스 측면에서는 유저들이 압도적인 성능의 기술을 발견하면, 이를 수정하는 과정이 뒤따를 것이다. 해금하는 모든 기술들이 플레이어에게 매력적으로 느껴지도록 스킬트리 밸런스를 맞추는 데 집중했다.
일반 적들도 처치 시 체력 회복제를 떨어뜨리며, 이는 전작과 동일한 방식이다. 플레이어가 구석에 숨어서 체력이 자동으로 회복되기를 기다리는 것을 막기 위한 의도적인 디자인이다.
능동적인 액션을 유도하기 위해 회복을 원하면 직접 적을 처치하도록 리스크와 보상 구조를 만들었다. 특히 딜런은 근접 전투에 특화되어 있어 적에게 가까이 다가가야만 한다. 물론 파밍을 통해 기본 체력 최대치 자체를 크게 늘리는 것도 가능하다.
이유는 간단하다. 플레이어의 행동에는 대가가 따라야 하기 때문이다. 비용이 전혀 없다면 선택의 의미가 퇴색된다. 신중하게 고민하고 선택하도록 의도했다.
하지만 무작정 제한하는 것은 아니다. 새로운 기술을 얻었을 때 2~3가지 옵션을 무료로 테스트해 본 뒤 하나를 확정 지을 수 있는 시스템이 마련되어 있다. 또한 게임 내 탐험을 통해 초기화에 필요한 재화를 얻을 수 있는 방법도 존재한다. 게임이 모든 것을 알려주기보다는 직접 탐험하며 찾아가는 보람을 느끼길 원한다.
구역 내 적을 모두 처치해 세계가 텅 비어버린다면 성장과 스킬의 의미가 없어진다. 일부 적들은 계속해서 리스폰되며, 맵에 존재하는 50개의 목표 중 5개를 완료해 레벨업을 하면 새로운 목표 6개가 다시 등장하는 식으로 지속적인 플레이 동기를 부여한다.
샌드박스 환경이기 때문에 반드시 모든 적과 싸울 필요는 없으며, 원한다면 그냥 지나쳐도 된다. 적의 난이도는 플레이어 육성 상태에 따라 체감이 크게 달라진다. 다양한 사이드 퀘스트와 탐험을 통해 체력과 전투력을 충분히 올린 뒤 레조넌트에게 도전하면 훨씬 수월하게 전투를 이끌어갈 수 있을 것이다.
레메디가 늘 추구하는 것은 플레이어를 놀라게 하는 것이다. 전작은 메트로배니아 장르로서 큰 놀라움을 안겼다. 이번 작품 역시 많은 것을 변화시키며 본격적인 액션 RPG로 거듭났다.
훌륭한 속편 중에는 전작과 비슷하게 느껴져 아쉬움을 주는 경우도 많지만, 우리는 그저 그런 비슷한 속편이 아닌 새로운 경험을 제공하고 싶었다. 물론 여전히 올디스트 하우스를 탐험하는 등 컨트롤 특유의 정체성은 뚜렷하게 남아있다.
우선 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 스토리가 많아 현지화가 까다로운 게임임에도 최선을 다했다. 한국 유저들의 반응을 매우 신경 쓰고 있으며 깊이 존중한다. 이번 컨트롤 레조넌트를 위해 한국을 포함한 여러 국가를 직접 방문하며 팬들과 소통하려 큰 노력을 기울였다. 물리적으로 시간과 에너지가 많이 드는 일이지만, 언제나 즐거운 마음으로 유저분들과 마주하고 싶다.
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