스마일게이트가 만화 원작 ‘데드 어카운트’의 팀워크 요소를 살린 로그라이트 게임으로 새로운 재미를 선보인다.
▲(좌측부터)김병기 이안게임즈 PD, 박영재 대표(제공=스마일게이트)
관련해 회사 측은 도쿄게임쇼 2026(이하 TGS 2026)에 신작 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 출품하고 현지 이용자들에게 게임을 선보였다.
‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’은 동명의 원작 IP를 기반으로 개발 중인 모바일 로그라이트 RPG다. 이용자는 다양한 캐릭터를 조합해 전투를 펼치며, 캐릭터별 능력과 조합 효과를 활용해 스테이지를 공략하게 된다.
개발사 이안게임즈가 차별점으로 내세우는 것은 ‘팀 로그라이트’라는 점이다. 기존 모바일 로그라이트 게임들이 하나의 캐릭터를 중심으로 회피와 생존에 초점을 맞춘 경우가 많았다면, ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’은 여러 캐릭터를 조합하고 각 캐릭터의 시너지를 활용하는 방식으로 전투를 설계했다.
이는 원작이 가진 특징과도 맞닿아 있다. 원작에서는 영매사들이 디지털 유령과 싸우며 각자의 능력을 활용해 팀워크를 만들어내는 이야기를 다룬다. 이안게임즈는 이러한 원작의 방향성을 게임의 핵심 시스템으로 확장했다.
박영재 이안게임즈 대표는 “‘데드 어카운트’는 각 캐릭터들의 팀워크를 강조하는 작품”이라며 “흔히 먼치킨류처럼 주인공 혼자 각성하기보다 팀이 함께 시너지를 내서 유령을 퇴치하는 경우가 많다. ‘제령은 팀 플레이’라는 원작의 모토가 우리가 추구하는 게임 방향성과 맞았다”고 강조했다.
이하는 QA 전문
Q. 이안게임즈에 대해 간단한 소개 부탁한다
박영재 : 국내 댜앙한 게임사에서 개발 및 서비스 경험이 있는 인력들이 모여 새로운 게임성을 만들어 보자는 포부하에 만들어진 회사다. 50명이 좀 안되는 인원으로 구성됐으며 첫 게임이 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’이다.
Q. IP로 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 선택한 이유는
박영재 : 우리 회사가 가진 방향성을 가장 잘 표현할 수 있는 게임을 찾는게 중요했다. 모바일에서 캐주얼하게 게임을 즐기고자 하는 유저들에게 시원시원한 콘트롤과 재미를 줄수 있는 장르를 선정했고 그 장르에 가장 잘맞는 IP를 찾다가 스마일게이트와 함께 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’과 계약하게 됐다.
김병기 : 회사를 구성했을때 만들려고 했던 로그라이트 게임이 있었고 거기에 가장 잘맞는게 무엇인지 고민하다가 원작을 알게 돼 함께 만들어가고 있다.
Q. 게임의 6월 선행 테스트에서 가장 많이 받은 피드백과 개선한 부분이 있다면
김병기 : 캐릭터, 이야기, 세계관을 게임으로 잘 구현한 부분은 호평받았다. 개선해달라는 피드백으로는 플레이 시간이 너무 길다는 점과 튜토리얼이 필요하다는 요청이 있었다. 로그라이트 장르가 빌드를 쌓고 선택을 이어가는 과정이 있기 때문에 플레이 시간이 길 수 있다. 공략을 하는 콘텐츠나 스테이지의 경우 좀 더 짧게 플레이할 수 있게끔 개선했다.
튜토리얼의 경우 TGS 버전은 도움말을 이전보다 많이 넣었다. 로그라이트가 잘하는 사람들은 설명이 별로 없어도 잘할 수 있는데 처음하는 사람의 경우 이런을 피드백울 할 수 있다고 본다. 또 원작의 설정을 반영해 각 캐릭터들의 리더 버프나 조합 효과를 아카이브에서 한눈에 볼 수 있도록 했다.
Q. 원작을 모르는 일반인들을 끌어들이기 위한 조치가 있는지
김병기 : 로그라이트 장르 자체를 좋아하는 사람들이 많다 보니 온전히 게임으로 다가갈 수 있도록 전략이나 조합을 원작을 해치지 않는 선에서 고려해 만들었다. 좋아하는 캐릭터 때문에 게임을 하는 팬도 있지만 공략을 딥하게 하는 유저도 있으며 그런 점을 만족시킬 수 있도록 했다.
박영재 : 시각적인 직관성을 높이기 위한 작업을 많이 했다. 일례로 게임에 등장하는 검, 얼음, 불 스킬이 시각적으로 잘 분리될 수 있도록 해 원작을 모르더라도 게임을 쉽게 이해할 수 있도록 만들었다.
Q. BM의 경우 어떤 방식을 취하고 있는지
김병기 : 캐릭터 수집형 게임이라 기본적인 BM은 캐릭터 가챠로 생각하고 있다. 물론 현재 많은 게임들이 BM과 관련해 겪고 있는 문제점이 있어서 이중 가챠를 취하고 있진 않다. 또 천장을 도입한다던지 유저 부담을 낮추기 위해 다양한 고려를 하고 있다.
박영재 : 어떤 유저를 대상으로 판매를 할 것이냐가 중요하다. 모바일에서 캐주얼한 RPG를 즐기기 위한 분이나 헤비하게 다른 게임을 플레이하는 유저 중 서브 게임으로 즐길 수 있는 분들도 있을 것이다. 좀 더 캐주얼하고 유저 친화적인 방식으로 구성할 것이다.
Q. 현재 개발 진척도가 어느 정도인지. 로그라이트 장르를 한국 게임사들이 많이 만드는데 이 게임만의 차별점이 무엇인지
김병기 : 우리는 팀 로그라이트 게임을 만들고 싶었다. 이 게임을 준비했던 시기 모바일 로그라이트 게임은 1명의 캐릭터로 하는 경우가 대세였다. 회피를 하면서 살아남는 형태가 많다보니 다양한 캐릭터를 조합하는 게임이 거의 없었다. 원작을 봤을때 전능이라는 스킬이 있는데 그 부분을 게임에 접목하면 좋겠다고 생각했다.
박영재 : 콘텐츠는 내부적으로 다 만들어놨다. 유저들의 눈높이가 많이 높아졌고 더 신중해졌다. TGS 행사에서 유저 피드백을 받고 플레이 패턴을 보고 갈고 닦는 작업이 남아있다. 최대한 이를 빨리 끝내고 좋은 게임으로 선보이기 위해 폴리싱하는 기간이라고 보시면 된다.
Q. IP를 고를때 가장 중요하게 본 것은 무엇인지
박영재 : 인게임에서 캐릭터 조합의 다양성이 있는 게임을 만들고 싶었다. 이런 게임에 맞는 가장 좋은 IP가 바로 ‘데드 어카운트'다. 원작의 경우 영매사들이 디지털 유령이랑 싸우는 내용을 담고 있는데 특히 각 캐릭터들의 팀워크를 강조한다. 흔히 먼치킨류처럼 주인공 혼자 각성하기 보다, 팀이 함께 시너지를 내서 유령을 퇴치하는 케이스가 많다. ‘제령은 팀 플레이’라는 게 원작의 모토기도 하다. 우리 게임이 추구하는 것과 IP의 방향성이 맞아서 선택하게 됐다.
Q. 게임 내 오리지널 스토리가 있는지
김병기 : 처음 준비했을 때부터 원작자와 미팅을 했고 검수와 많은 부분에서 도움을 받았다. 선행 테스트에서도 원작에 없는 내용을 이질감 없이 자연스럽게 삽입한 게 좋았다는 피드백이 있었다. 일례로 제령을 하는 캐릭터가 일상에서 무엇을 하는지 등 세부 설정을 알 수 있도록 한 게 호평받았다. 콘텐츠를 준비하거나 향후 업데이트 부분에도 감수를 거쳐 새로운 이야기들을 담고 있다.
Q. AI 등 신기술을 활용한 측면이 있는지
김병기 : 게임을 개발하면서 AI를 도입하기 어려운 부분이 있다. 자료를 찾거나 어느 정도 도움이 되는 부분은 있지만 원작 IP가 있고 게임에 들어가는 모든 것들을 IP홀더 및 원작자와 같이 검수를 해야하기 때문에 많이 활용하지 못했다.
박영재 : 유저분들이 취향을 판단으로 삼을 수 밖에 없다. 원작이 있다보니 팬들이 AI로 만들어진 콘텐츠를 별로 좋아하지 않는다. 현재 AI를 적극적으로 쓰고 있지는 않다.
Q. 캐릭터 개발과 팀 로그라이트 전투 시스템 개발 중 무엇이 더 어려웠는지
김병기 : 후자가 더 어려웠다. 장르 내에서 새로운 걸 만들어내다보니 정말 많은 피드백을 받고 고쳐야했다.
Q. 현장 시연의 경우 모바일만 가능했는데 나중에는 PC 지원은 어떻게 되는지
박영재 : 요즘 폴더블 기기가 나오면서 4:3 비율은 자연스럽게 대응을 수 있도록 만들고 있다. 2D 전장의 밸런스를 고려해 4:3 비율의 PC 스크린을 제공할 예정이다. 모바일에서는 손으로 콘트롤하지만 PC에서는 키보드로 조작할 수 있도록 R&D를 진행하고 있다.
Q. 마지막으로 팬분들에게 남길 말이 있다면
김병기 : 일단 원작 팬들이 게임을 좋아해주길 바란다. 더 나아가 원작을 모르는 로그라이트 장르 팬들이 게임을 할때 이를 재미있게 즐겨주신다면 정말 기쁠 것 같다.
박영재 : 기본적으로 원작의 일본 팬들이 많지만 애니메이션 방영 이후 글로벌 팬들도 적지 않게 생겼다고 본다. 원작에서 보던 세계관을 직접 컨트롤하며, 애정하는 캐릭터들을 조합해 원작에서 봤던 합동 전투와 동료를 위한 희생을 게임에서도 체험할 수 있는 경험을 드리고 싶다.
사실 모바일 캐주얼 RPG 장르가 예전만큼 시장 상황이 좋지는 않다. 비슷한 게임들이 많고 쇼츠나 릴스로 떠나는 유저도 많다. 그래서 우리 회사는 일종의 사명감도 있다. 모바일에서 손가락 하나로 콘트롤하는 게 가능하기 때문에 쇼츠를 보다가도 우리 게임이 생각나도록 만들고 싶다. 향후 TGS 빌드보다 더 좋은 빌드로 유저분들께 다가가겠다.
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