[TGS 2026] 넷마블 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, “27년 군주 전쟁, 오리지널 서사·로그라이트로 탄생”

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[TGS 2026] 넷마블 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, “27년 군주 전쟁, 오리지널 서사·로그라이트로 탄생”

경향게임스 2026-09-18 09:08:00 신고

3줄요약

넷마블이 ‘나 혼자만 레벨업’ 원작에서 다뤄지지 않았던 성진우의 27년간 이야기를 새로운 오리지널 서사로 풀어낸다.
 

▲(좌측부터)넷마블 이종혁 사업부장, 넷마블네오 진성건 PD(제공=넷마블) ▲(좌측부터)넷마블 이종혁 사업부장, 넷마블네오 진성건 PD(제공=넷마블)

관련해 회사 측은 도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)을 통해 넷마블네오에서 개발 중인 신작 액션 로그라이트 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’를 선보였다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 글로벌 누적 조회수 143억 회를 기록한 인기 IP ‘나 혼자만 레벨업’을 기반으로 개발 중인 신작으로, 원작의 핵심 요소인 ‘성장’의 재미를 로그라이트 장르와 결합한 것이 특징이다.
게임은 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 ‘성진우의 27년 군주 전쟁’을 중심으로 이야기를 풀어간다. 차원의 틈새에서 펼쳐진 군주 전쟁을 배경으로 성진우가 완벽한 그림자 군주로 거듭나는 과정을 그리며, 원작 주요 인물들과의 새로운 관계와 오리지널 캐릭터, 사건 등이 등장한다.
전투는 쿼터뷰 시점의 핵 앤 슬래시 액션을 기반으로 한다. 이용자는 매 플레이마다 무기와 스킬, 축복 등을 조합해 자신만의 빌드를 완성하고, 이를 통해 성진우를 더욱 강력한 캐릭터로 성장시킬 수 있다. 특히 ‘레코딩 시스템’을 통해 이용자가 완성한 빌드를 저장하고 이를 도전 던전 등 콘텐츠에서 활용할 수 있도록 해, 기존 로그라이트 장르의 반복 플레이에 성장과 파밍의 연속성을 더했다.
넷마블은 우선 한국과 일본 출시를 준비하고 있으며, 이후 글로벌 서비스로 영역을 확대할 계획이다. 출시 시점에는 단검, 대검, 권총, 활, 건틀렛 등 총 5종의 무기를 선보이며, 성진우 외에도 헌터와 그림자 등 다양한 플레이어블 캐릭터를 마련할 예정이다.
넷마블네오 진성건 PD는 “‘나 혼자만 레벨업’의 핵심 본질인 레벨업을 통한 성장의 쾌감을 로그라이트의 빌드 구축 재미와 유기적으로 연결했다”며 “원작에서 느꼈던 카타르시스를 내 손으로 직접 조작해내는 최고의 로그라이트 액션 RPG로 기억되길 바란다”고 말했다.
넷마블 이종혁 사업부장은 “원작에서 다루지 않은 성진우의 27년 군주 전쟁이라는 오리지널 서사가 기존 팬들과 신규 이용자 모두에게 새로운 차원의 몰입감을 선사할 것”이라며 “전 세계 팬들이 IP의 새로운 확장을 즐기며 장기적으로 사랑받는 글로벌 스테디셀러로 자리매김하는 것이 목표”라고 밝혔다.

이하는 QA 전문

Q. 지스타에서 공개한 이후 1년이 다 되어 간다. 개발은 어느 정도까지 진행됐나
진성건 :
도쿄게임쇼 2026 출전을 시작으로 한국, 일본 지역을 위시한 글로벌 출시 마무리 작업을 진행 중이다. 콘텐츠 측면에서는 전투 플레이 경험의 완성도를 높이는 데 집중하고 있고, 기술적으로는 모바일 최적화 부분에 신경 쓰고 있다.
지스타 2025 시연 당시 이용자분들께서 전달해주신 피드백을 적극 수용했다. 전투 액션감과 타격감 개선뿐만 아니라 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 오리지널 스토리도 신경 써서 개선했다. 곧 멋진 모습으로 한국과 일본 이용자분들께 먼저 선보일 수 있을 것 같다.

Q. 지스타 2025 시연 버전과 비교했을 때 가장 크게 달라진 부분은 무엇인가. 어떤 피드백을 중점적으로 개선했나
진성건 :
전투의 퀄리티 향상, 그중에서도 로그라이트 특유의 무작위 스킬 및 무기 조합에 따른 성장 선택지를 확장했다. 지스타 2025 시연 당시 수집된 주요 피드백 중 하나인 ‘반복 플레이 시 단조로울 수 있음’을 해소하기 위해 고유의 스킬 트리와 무기 메커니즘을 크게 고도화했다.
또한 쿼터뷰 시점에서도 빠른 조작감과 시원한 액션 연출을 직관적으로 느낄 수 있도록 모션과 이펙트를 전면 재정비했다. 더불어 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 특별한 플레이어블 캐릭터도 만나볼 수 있다.

Q. 현 시점에서 출시 일정은 어떻게 잡고 있나. 국내와 글로벌 버전 간 차이점이 있을까
이종혁 :
우선 한국과 일본 이용자분들께 첫선을 보이고자 한다. 정식 출시의 구체적인 일정은 최종 조정 중이며, 확정되는 대로 발표할 계획이다. 다만 한국과 일본은 중요하고 큰 시장인 만큼 만반의 준비를 하고 있으며, 이후 글로벌 서비스로 시장을 확장해 나가고자 한다.
출시 시점의 시간차는 존재하나 국내와 글로벌 버전의 시스템 및 콘텐츠에 차별을 두지 않고 모든 지역 이용자분들께 동일한 재미를 제공하고자 한다. 완벽한 다국어 현지화와 안정적인 서버 환경 구축이 최우선 과제이며, 세부 서비스 일정은 추후 안내할 예정이다.
 

제공=넷마블 제공=넷마블

Q. 원작 팬들이 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’에서 가장 주목해줬으면 하는 요소는 무엇인가. 어느 정도의 흥행을 기대하나
진성건 :
개발에서는 로그라이트로서의 전략의 재미와 깊이다. 매 판 새롭게 주어지는 무기와 스킬, 무작위 버프 조합에 따라 매번 완전히 다른 전투 스타일을 완성할 수 있으며, 이 선택의 과정이 주는 쾌감과 전략적 매력을 깊이 있게 구현하는 데 집중했다.
이종혁 : 개발팀이 구축한 탄탄한 액션 시스템에 더해 서사와 몰입감의 새로움에 큰 기대를 걸고 있다. 원작에서 다루지 않은 ‘성진우의 27년 군주 전쟁’ 오리지널 서사는 기존 팬들과 신규 이용자 모두에게 새로운 차원의 몰입감을 선사할 것이다. 이처럼 깊이 있는 액션성과 독창적인 서사가 완벽한 시너지를 내어 글로벌 시장에서 의미 있는 흥행 성과를 만들어낼 수 있을 것으로 기대한다.

Q. 원작 팬들의 기대치가 상당히 높을 것으로 보인다. 반면 로그라이트 액션 RPG라는 장르 특성상 원작을 잘 모르는 이용자도 고려해야 하는데, 두 이용자층을 모두 만족시키기 위해 어떤 부분에 초점을 맞췄나
진성건 :
원작 팬에게는 정통 세계관 연출의 감동을, 일반 이용자들에게는 직관적인 액션과 손쉬운 접근성의 성장 재미를 전달하는 데 집중했다. 원작을 잘 몰라도 로그라이트 장르 고유의 ‘조작하는 손맛’과 빌드 완성의 쾌감을 즉각 느낄 수 있도록 정교하게 설계했다. 동시에 스토리 진행 과정에서 성진우의 서사가 자연스럽게 녹아들어 장르 게이머 역시 플레이를 진행하며 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 세계관에 매료되도록 유도했다.

Q. 원작에서 공백이었던 구간의 스토리를 선택한 이유는 무엇인가
진성건 :
원작에서 가장 매력적이고 궁금증을 자아냈던 ‘성진우의 27년 전쟁’이 팬들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 최적의 창작 영역이라고 판단했다. 차원의 틈새에서 펼쳐진 군주 전쟁은 성진우가 완벽한 그림자 군주로 거듭나는 핵심 시기다. 게임 고유의 플레이어 경험과 결합된 완성도 높은 오리지널 서사를 제공하고자 이 공백 구간을 선택했다.
 

제공=넷마블 제공=넷마블

Q. ‘성진우의 27년’이라는 미지의 시간을 게임으로 채우면서, 꼭 넣어야 한다고 내부적으로 합의한 장면이나 대사가 있나
진성건 :
원작에서 자세히 다뤄지지 않은 영역이지만 팬분들의 흥미와 호기심을 위해서는 원작의 주요 인물들과의 서사가 꼭 필요하다고 생각했다. 익숙한 인물의 또 다른 모습과 성진우와 새롭게 만들어지는 관계, 그리고 새로운 적들과 대립하며 성진우가 겪는 고뇌와 각성을 담은 오리지널 컷신을 다수 배치했다. 이번 TGS 빌드에서도 그중 일부를 체험해볼 수 있다.

Q. 원작에 없던 새로운 이야기를 추가하면서 원작의 설정이나 분위기를 해치지 않기 위해 신경 쓴 부분이 있다면
진성건 :
원작자 추공 작가와 감수 과정을 통해 원작의 세계관과 분위기를 철저히 유지했다. 또한 기획 초기부터 원작자와 긴밀한 협의를 통해 오리지널 스토리라인 및 추가 캐릭터 설정을 구축했다. 성진우의 기술 구현 방식, 그림자 군단의 작동 원리, 군주들의 대립 구도 등 원작 본연의 정체성을 훼손하지 않도록 모든 오리지널 요소를 철저히 검증했다.

Q. 원작 웹툰이나 애니메이션의 장면을 오마주한 부분이 있나. 팬들이 기대할 만한 이야기가 있다면
진성건 :
애니메이션에서 성진우는 그림자들과 함께 협동해서 싸우는 경우가 많은데, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’에서도 이러한 요소들을 살리기 위해 강력한 그림자 소환과 그림자들과의 협동 기술들이 존재한다.
이종혁 : 최근 공식 X(구 트위터) 채널을 통해 공개 중인 ‘오염된 헌터’ 시리즈처럼 이용자들에게 매우 익숙한 요소들을 바탕으로 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 독창적인 특이점을 더해 ‘익숙함 가운데 느껴지는 새로움’을 선사하고 있다. 팬들이 원작에서 깊이 사랑했던 인물들과 명장면을 단순 재현하는 데 그치지 않고 군주 전쟁이 펼쳐지는 ‘차원의 틈새’라는 고유의 서사적 배경 속에서 이야기를 전개한다.
이미 잘 알고 있는 인물들이 변질되거나 새로운 운명에 직면하는 ‘오염된 헌터’와 같이 익숙한 세계관 안에서 예상치 못한 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 반전과 오리지널 스토리를 발견해 나가는 색다른 재미를 기대해도 좋다.

Q. 로그라이트 방식과 ‘나 혼자만 레벨업’ 특유의 성장 구조를 결합하면서 가장 중요하게 본 재미는 무엇인가
진성건 :
매 플레이마다 제한된 능력으로 시작해 빌드업 과정을 통한 성장의 카타르시스를 느끼는 것이다. 원작의 핵심 본질인 ‘레벨업을 통한 성장의 쾌감’을 로그라이트의 ‘빌드 구축의 재미’와 유기적으로 연결했다. 이용자는 스테이지를 진행하며 얻는 스킬 축복과 무기 조합을 통해 밑바닥부터 시작해 순식간에 전장을 쓸어버리는 군주급 캐릭터로 성장하는 과정을 매 판 새롭게 경험할 수 있다.

Q. 이미 시장에 있는 로그라이크 게임과 경쟁하려면 IP 파워 외에도 게임성 측면에서 강점이 있어야 할 것 같다. 다른 작품과 비교했을 때 게임성 측면의 차별점은 무엇인가
진성건 :
독자적인 ‘레코딩 시스템’이 핵심이다. 운에 의존해 매 판 리셋되는 기존 로그라이트의 피로도를 낮추고, 이용자가 완성한 최적의 축복 빌드를 저장해 도전 던전 등 시즌 엔드 콘텐츠에서 활용할 수 있도록 성장과 파밍의 연속성을 부여했다.

Q. 게임의 난이도는 어느 정도로 기획하고 있나
진성건 :
로그라이트 특유의 도전적인 난이도를 기본으로 하되, 무기와 축복의 시너지 조합에 따라 난이도 체감이 다르도록 설계하고 있다. 덱 빌딩의 전략적 선택을 통해 충분히 보스를 공략할 수 있는 합리적인 밸런스를 잡고자 노력하고 있다. 이 부분은 지속적으로 테스트를 하며 최적의 재미를 드릴 수 있도록 답을 찾아 나가고 있다.

Q. ‘이타림의 사자들’이라는 게임 오리지널 캐릭터가 등장한다. 이 캐릭터들을 통해 게임만의 세계관을 어떻게 확장할 계획인가
이종혁 :
이 부분은 저희도 고민이 많았던 포인트다. 내부에서도 IP 팬분들이 이해할 수 있고 게임에 몰입할 수 있는 설정이 무엇일지 많은 고민을 했다. 최근에는 ‘이타림의 사자’가 아닌 원작에 등장하는 군주들의 힘을 성진우가 차원의 틈새에서 흡수해 사용할 수 있는 설정으로 변경했다. 애니메이션을 보신 분들에게는 여전히 생소할 수 있으나 원작을 끝까지 보셨던 분들이라면 조금 더 친숙하게 느낄 군주들의 힘을 흡수해 사용하는 성진우의 전투를 경험할 수 있다.

Q. 원작 인기 캐릭터가 적으로 등장하는 것처럼 보인다. 특히 차해인과 협회장을 먼저 소개한 이유가 있나
이종혁 :
‘오염된 헌터’로 등장하는 차해인과 고건희 협회장은 윤회의 잔 사용 후 차원의 틈새에서 기존 지구와는 다른 모습으로 성진우를 적대하게 된다. 또한 조금은 달라진 헌터들의 모습을 통해 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’가 풀어내고자 한 27년간의 스토리에 이용자분들이 조금이라도 더 관심을 가질 수 있지 않을까 하는 기대도 있었다.

Q. 전투 시스템에서는 쿼터뷰 시점과 핵 앤 슬래시 액션을 결합했다. 모바일 환경에서 다수의 적을 상대하는 호쾌한 액션을 구현하기 위해 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가
진성건 :
가장 신경 쓴 부분은 다수의 적을 쓸어버릴 때의 ‘타격감’과 ‘피로도 최소화’다. 스킬-축복 연계를 통해 타격, 치명타, CC기 등 다양한 조건부 발동 메커니즘을 적용해 모바일 환경에서도 한 번의 조작으로 연쇄적인 폭발 효과를 즐길 수 있도록 최적화했다.

Q. 무기는 몇 종이 등장하나. 각 무기의 특징과 강화 요소도 소개 부탁한다
진성건 :
출시 시점에는 단검, 대검, 권총, 활, 건틀렛 등 성진우의 특색을 살린 다양한 무기군이 등장한다. 무기별로 기본 공격 모션과 특수기가 완전히 다르며, 무기 성장을 통해 개방되는 고유 패시브가 로그라이트 축복과 결합해 다양한 빌드를 파생시킨다. 론칭 스펙으로 무기는 5종을 생각하고 있다.

Q. 반복 플레이 과정에서 특정 무기나 축복 조합으로 선택이 쏠리지 않도록 어떤 방식으로 빌드 다양성과 밸런스를 설계하고 있나
진성건 :
수많은 빌드가 있지만 각 빌드의 조합마다 추구하는 재미가 많이 다르기 때문에 이용자마다 원하는 빌드가 있을 것이라고 생각한다. 콘텐츠에서도 어떤 몬스터를 만날지 랜덤적인 요소들이 많아 상황이 자주 변하기 때문에 상황에 맞는 선택이 중요하도록 설계하고 있다.

Q. ‘나 혼자만 레벨업’ IP의 핵심 요소인 그림자 군단도 게임의 주요 콘텐츠로 등장한다. 이그리트·베르·탱크뿐 아니라 벨리온 등 ‘엘리트 그림자’까지 등장하는데, 그림자 수집과 성장 시스템을 어떤 방향으로 차별화했나.
진성건 :
그림자 소환을 통해 위기의 순간 유니크한 스킬로 전황을 뒤집는 역할을 하며, ‘그림자 커맨드 소환’이라는 기능을 통해 특정 순간에 보스에게 강력한 일격을 가하고 일정 시간 동안 공격 불능으로 만들 수도 있다.

Q. 모바일로 출시되는 만큼 주요 BM이 궁금하다.
이종혁 :
모바일 로그라이트는 새롭게 부상하기 시작한 장르로 저희도 BM에 대해 신중한 고민과 다양한 연구를 하고 있다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 성진우 외에도 헌터나 그림자 등 다양한 플레이어블 캐릭터를 예정하고 있다. 이들은 뽑기가 아닌 인게임 플레이를 통해 얻을 수 있도록 논의 중이며, 캐릭터의 성장을 돕기 위한 보조장치로 패스나 기금류 등의 정액형 상품을 주요 BM으로 고려하고 있다.

Q. 라이브 서비스 게임인 만큼 싱글 플레이 외에 협동, 경쟁 등 멀티 요소도 어떤 식으로 선보일 계획인가
진성건 :
기본적으로 싱글 플레이 기반의 오리지널 서사 몰입과 로그라이트 빌드 완성에 집중하지만, ‘레코딩 시스템’으로 저장한 빌드를 활용해 다른 이용자와 클리어 타임을 겨루는 ‘도전 던전’ 등의 비동기 경쟁 요소로 멀티플레이의 재미를 더할 예정이다.

Q. 장기적인 업데이트 계획에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가
진성건 :
주기적으로 액션 및 빌드 등을 추가해 새로운 경험을 꾸준히 제공하는 것이다. 위에서 말씀드린 경쟁과 협동 요소들을 즐기는 데 있어 다양한 빌드 세팅을 통해 공략하는 재미를 드리고자 기획하고 있다. 하나의 무기와 축복으로 고착화된 전투 패턴에서 벗어나 다양한 액션과 전략을 즐길 수 있도록 운영하고자 한다.

Q. 콘솔, 스팀 게임들이 주로 전시되는 TGS 2026에서 모바일 로그라이크로 어떻게 어필할 생각인가
이종혁 :
TGS는 다양한 취향을 가진 이용자분들이 모이는 자리다. 일본의 모바일 게임 시장은 전 세계에서도 그 규모가 TOP3에 들 만큼 큰 시장이기에 모바일 게임을 좋아하시는 분들도 많이 오시리라고 예상한다.
또한 최근 일본에서 다양한 IP 기반의 로그라이트 게임이 출시되고 있어 이용자분들의 장르 이해도도 높을 것으로 기대하고 있다. 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업’이라는 IP가 모바일 액션 로그라이트로서 어떠한 매력이 있는지 사전에 SNS 활동을 통해 최대한 전달하고 있다.
부스 디자인 전반적으로도 성진우의 조형물과 대형 투명 LED를 통한 영상 송출, ‘나 혼자만 레벨업’의 시그니처인 거대 카르테논 신전 석상 등 사전 정보가 없더라도 흥미를 느끼게끔 구성했다. 많은 관심을 가져주시리라 기대한다.
 

제공=넷마블 제공=넷마블

Q. 출시 이후 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’를 어떤 게임으로 성장시키고 싶은가
진성건 :
원작에서 느꼈던 카타르시스를 내 손으로 직접, 완벽하게 조작해내는 최고의 ‘로그라이트 액션 RPG’로 기억되길 바란다.
이종혁 : 전 세계 팬들이 IP의 새로운 확장을 즐기며 장기적으로 사랑받는 글로벌 스테디셀러로 자리매김하는 것이 궁극적인 목표다.

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