일본 게임 인구가 최근 5년 가운데 가장 많은 수준으로 늘었다는 조사 결과가 나오며, 3년 연속 이용률이 떨어진 한국과 방향이 엇갈렸다. 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)는 도쿄게임쇼 2026 개막일인 9월 17일 일본 게임산업의 시장 규모와 이용자, 고용, 인공지능(AI) 활용 현황을 정리한 'CESA 게임산업 리포트 2026 프리뷰판'을 발간했으며, 완전판은 12월 상순에 내놓을 예정이다.
게임와이가 리포트 수치를 분석한 결과, 2025년 일본 게임 인구는 전년보다 3.0% 늘어난 5,639만 명이었다. 이는 조사 모집단인 5~59세 인구 7,518만 명의 75.0%에 해당한다. 플랫폼별로는 콘솔 이용자가 2,951만 명에서 2,957만 명으로, PC 이용자가 1,452만 명에서 1,468만 명으로 늘었다. 모바일 이용자는 4,278만 명에서 4,162만 명으로 줄었지만 여전히 가장 큰 규모를 유지했다. CESA는 닌텐도 스위치2 출시로 플랫폼마다 즐길 방식과 선택지가 넓어진 점을 배경으로 꼽았다.
반면 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난해 12월 발표한 2025 게임이용자 실태조사에서 국내 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 떨어졌다. 조사 연령대(일본 5~59세, 한국 10~69세)와 방식이 달라 직접 비교에는 한계가 있다. 그래도 한국 역시 모바일 이용률은 89.1%로 2.6%포인트 내려간 반면 PC(58.1%)와 콘솔(28.6%)은 올랐다. 모바일이 줄고 PC와 콘솔이 늘어나는 흐름은 두 나라가 같았던 셈이다. 차이는 전체 규모에서 났다. 일본은 모바일 감소분을 콘솔과 PC가 메우며 게임 인구가 늘었고, 한국은 전체 이용률이 함께 내려갔다.
시장 규모에서도 두 나라의 구성은 달랐다. 리포트에 따르면 2025년 세계 게임 콘텐츠 시장은 전년보다 3.5% 커진 32.1조 엔이었다. 일본 시장은 2.6조 엔으로 세계 비중이 7.7%에서 8.1%로 올랐다. 한국은 콘진원 '2025 대한민국 게임백서' 기준 2024년 세계 점유율 7.2%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위였다. 플랫폼별로 보면 일본은 모바일이 71%로 시장의 대부분을 차지했고 콘솔 17%, PC 12% 순이었다. 한국은 모바일 59.0%에 PC가 25.2%로 일본의 두 배를 넘었고, 콘솔은 5.0%에 머물렀다. 한국이 포함된 동아시아(일본·중국·한국·홍콩) 시장은 13.9조 엔으로 세계의 43%를 차지해 여전히 가장 컸다. 다만 성장률은 1.7%로 북미(3.3%)와 유럽(6.1%)보다 낮았고, 비중도 44%에서 43%로 줄었다.
한국은 PC, 일본은 모바일과 콘솔 비중이 높았다 (일본 CESA 리포트 2026 프리뷰판·한국 콘진원 2025 게임백서 및 실태조사 기준, 조사 연도 표기)
| 항목 | 일본 | 한국 |
|---|---|---|
| 시장 규모 | 2.6조 엔 (2025) | 23조 8,515억 원 (2024) |
| 세계 점유율 | 8.1% (2025) | 7.2%, 4위 (2024) |
| 모바일 비중 | 71% | 59.0% |
| PC 비중 | 12% | 25.2% |
| 콘솔 비중 | 17% | 5.0% |
| 게임 인구·이용률 | 5,639만 명, 5~59세의 75.0% (2025) | 이용률 50.2%, 10~69세 (2025) |
| 생성형 AI | 개발자 업무 활용 85.8% (2026) | 게임 사업체 활용률 41.7% (2025 상반기) |
CESA는 이번 리포트에 생성형 AI를 주제로 한 첫 자체 조사 두 건을 실었다. 먼저 2026년 5~8월 개발자 1,349명을 대상으로 한 인터넷 조사에서 생성형 AI를 업무에 일상적으로 쓴다는 응답이 63.0%, 가끔 쓴다는 응답이 22.8%로 합계 85.8%에 달했다. 다만 AI로 만든 에셋을 그대로 또는 조정해 제품에 넣었다는 응답은 285명(복수응답, 1,284명 기준)에 그쳤다. 제작 보조에만 쓰고 제품은 사람이 다시 만든다(501명)거나 제품에 포함하지 않았다(517명)는 응답이 더 많았다.
회원사 조사에서는 해당 문항에 답한 50곳 가운데 74%가 생성형 AI 활용 방침을 갖고 있었다. 기대 효과로는 업무 효율화와 생산성 향상이, 가장 큰 과제로는 저작권과 지식재산권 대응이 꼽혔다. 마스다 쓰토무 CESA 상무이사는 "게임 개발자의 80% 이상이 생성형 AI를 업무에 활용하고 있다는 결과는 개발 현장에서 폭넓고 꾸준하게 쓰이고 있음을 보여준다"며 "한편 저작권을 비롯한 권리 문제도 지적되고 있어, 게임산업도 이런 과제를 충분히 고려하며 활용해야 한다"라고 밝혔다.
한국은 콘진원이 지난해 10월 발표한 콘텐츠산업 생성형 AI 활용 동향에서 2025년 상반기 게임 사업체의 생성형 AI 활용률이 41.7%로 콘텐츠 분야 가운데 가장 높았다. 2024년 하반기보다 14.2%포인트 오른 수치다. 아직 쓰지 않는 게임사의 향후 활용 의향도 58.8%로 분야 중 가장 높았다. 다만 일본 수치는 개발자 개인, 한국 수치는 사업체 단위라 같은 선에 놓고 비교할 수는 없다.
한국 게임사의 이름은 일본 상장사 순위에도 올랐다. 리포트에 실린 일본 증시 상장사 게임 매출 상위 20곳(각사 결산 단신 기준)에서 넥슨은 게임 매출 4,751억 엔으로 네 번째로 많았다. 앞선 곳은 소니그룹(게임·네트워크 서비스 4조 6,857억 엔), 닌텐도(게임 전용기 2조 2,395억 엔), 반다이남코홀딩스(디지털 사업 4,766억 엔)였고, 코나미그룹(3,710억 엔)과 세가사미홀딩스(3,266억 엔)는 넥슨 뒤에 섰다. 넥슨의 매출 중 일본 비중은 1%, 한국을 포함한 일본 외 지역 비중은 99%로 표기됐다. CESA는 해외 매출 비중이 큰 기업이 상위권에 몰렸고, 엔저가 해외 매출의 엔화 환산액을 끌어올렸다고 분석했다.
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