랜덤 다이스 2 리뷰, 재미는 여전하지만 성장의 벽도 더 높아졌다

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2022.08.01 00:00 기준

랜덤 다이스 2 리뷰, 재미는 여전하지만 성장의 벽도 더 높아졌다

게임인 2026-08-17 00:00:00 신고

‘랜덤 다이스: PvP 디펜스’는 한때 모바일 디펜스 게임 시장에서 상당히 독특한 위치를 차지했던 작품이다.

주사위를 무작위로 소환하고, 같은 눈금의 주사위를 합쳐 더 강한 주사위를 만드는 단순한 규칙.

여기에 어떤 주사위가 등장할지 알 수 없다는 운 요소와 덱 조합의 전략성을 섞으면서 ‘랜덤 디펜스’라는 장르를 대중적으로 알리는 데 큰 역할을 했다.

그로부터 약 7년. 111퍼센트가 정식 넘버링 후속작 ‘랜덤 다이스 2’를 내놨다.

그동안 ‘운빨존많겜’을 비롯해 랜덤 다이스의 DNA를 떠올리게 하는 작품은 여럿 등장했지만, 이름 뒤에 숫자 ‘2’를 붙인 정식 후속작이라는 사실만으로도 기대감은 상당했다.

직접 플레이해보니 첫인상은 꽤 좋다.

주사위를 소환하고, 합치고, 필드를 완성하면서 조금씩 강해지는 과정은 여전히 중독성이 있다.

여기에 다이스 트리와 각성, 서포터 등의 시스템을 더하면서 전작보다 성장 구조도 복잡해졌다.

하지만 며칠 플레이하고 나면 조금씩 다른 문제가 보이기 시작한다.

재미있는 것은 맞다. 그런데 성장 속도가 너무 느리다.

새로운 덱을 시험하고 싶어도 필요한 재화가 부족하고, 결국 익숙한 덱으로 같은 협동전을 계속 반복하게 된다.

랜덤 다이스 2의 진짜 평가는 어쩌면 지금이 아니라, 이 성장 구조를 111퍼센트가 앞으로 어떻게 손보느냐에 달려 있을지도 모르겠다.

 

PvP 대신 협동으로, 전작과 달라진 중심축

전작 ‘랜덤 다이스’의 중심은 PvP였다. 서로의 필드에서 적을 막아내면서 상대보다 오래 버티는 경쟁 구조가 핵심이었다.

랜덤 다이스 2는 방향을 꽤 크게 틀었다.

이번에는 두 명의 유저가 힘을 합쳐 최대한 많은 몬스터를 처치하는 협동 디펜스가 중심이다.

최근 111퍼센트의 ‘운빨존많겜’이나 여러 협동 디펜스 게임을 플레이했다면 익숙한 방식이다.

기본 규칙은 어렵지 않다.

플레이어는 5개의 주사위로 덱을 구성한다. 전투 중 SP를 사용하면 덱에 포함된 주사위 가운데 하나가 무작위로 필드에 소환된다.

같은 종류와 같은 눈금의 주사위를 합치면 눈금이 올라가고, 더 강한 공격력을 갖게 된다.

문제는 합성했다고 반드시 내가 원하는 결과가 나오는 것은 아니라는 것이다.

강력한 공격 주사위를 키우려고 합성했는데 갑자기 보조 주사위가 튀어나올 수 있고, 필드를 거의 완성했다고 생각한 순간 합성 한 번으로 배치가 꼬이기도 한다.

전략을 아무리 완벽하게 세워도 결국 마지막에는 운이 끼어든다.

잘 풀리는 판에서는 필요한 주사위가 계속 등장하며 딱딱 들어맞지만, 안 풀리는 판에서는 “아니, 이게 왜 또 나오는데?”라는 말이 절로 나온다.

그럼에도 다시 시작 버튼을 누르게 된다.

랜덤 다이스가 오랫동안 살아남았던 이유이기도 하고, 랜덤 다이스 2가 여전히 재미있는 가장 큰 이유이기도 하다.

 

한 판마다 달라지는 변수, 운빨에 선택지를 더했다

전투 중에는 단순히 주사위만 소환하는 것이 아니다.

일정 구간마다 해당 게임에 적용되는 특수 효과가 등장한다.

가장 많이 가지고 있는 타입의 주사위 중 하나를 강화하는 ‘다수결’, 필드 첫 줄의 눈금 조합에 따라 공격력을 높여주는 ‘포커 타임’, 합성 시 일정 확률로 눈금을 추가 상승시키는 ‘행운의 합성’처럼 다양한 효과가 게임에 변수를 더한다.

대부분 유저에게 도움을 주는 효과지만 항상 그렇지는 않다.

자신이 사용하는 덱과 궁합이 맞지 않는 효과가 등장하면 오히려 필드 운영을 꼬이게 만들기도 한다.

중간중간 등장하는 SP 골렘도 재미있는 선택을 요구한다.

골렘을 처치하면 주사위 소환에 필요한 SP를 상당량 얻을 수 있지만, 소환할수록 체력이 증가한다.

필드가 안정적일 때는 좋은 성장 수단이지만 보스가 등장했거나 몬스터가 밀려오는 상황에서 욕심을 부리면 그대로 게임이 끝날 수도 있다.

일정 수의 몬스터를 처치하면 보스가 등장한다.

각 보스는 서로 다른 능력을 갖고 있어 잘 만들어 놓은 필드를 순식간에 흔들어 놓는다.

스네이크는 추가 몬스터를 불러내고, 조커는 주사위를 강제로 변화시킨다.

스피드픽시는 이름 그대로 빠른 이동 속도로 방어선을 돌파하고, 슬라임은 처치하면 작은 개체로 분열한다.

초반에는 한 마리씩 상대하기 때문에 크게 어렵지 않다.

하지만 진행할수록 보스가 동시에 등장하기 시작하면서 상황이 급격하게 복잡해진다.

특히 자신의 덱이 특정 보스에 취약하다면 필드가 아무리 잘 완성되어 있어도 그대로 무너질 수 있다.

여기에 랜덤 소환과 합성까지 더해지니 매 판 결과가 완전히 같기는 어렵다.

이 때문에 게임을 처음 시작했을 때 몰입감은 상당하다.

전작에서 주사위는 7눈금에 도달하면 사실상 필드 성장의 끝이었다.

랜덤 다이스 2에서는 여기에 ‘각성’을 추가했다.

협동전과 아레나에서 각각 7등급을 달성할 때마다 추가 효과를 얻어 주사위를 더욱 강하게 만들 수 있다.

단순하게 눈금을 올리는 것에서 끝나는 것이 아니라, 고점 이후에도 추가 성장을 기대할 수 있다는 점은 좋은 변화다.

랜덤하게 소환된 주사위를 어떻게 7눈금까지 만들고, 어떤 주사위를 각성시키느냐가 새로운 변수로 작용한다.

 

가장 큰 변화 ‘다이스 트리’, 덱 빌딩의 재미를 키웠다

랜덤 다이스 2에서 가장 눈에 띄는 신규 요소는 ‘다이스 트리’다.

주사위는 크게 자연, 혼돈, 마법, 공학, 질서 등 5개 계열로 나뉜다.

플레이어는 골드와 다이스 코어를 사용해 트리를 하나씩 개방하면서 새로운 주사위를 얻거나 기존 주사위를 강화한다.

처음에는 어떤 길로 갈지 고민하는 재미가 상당하다.

예를 들어 마법 계열에서 소환 관련 주사위를 확보한 뒤 혼돈 계열의 포식을 열고, 이후 공학 계열로 넘어가 기어나 톱날을 사용하는 식으로 자신만의 성장 루트를 만들 수 있다.

질서 계열의 성장 효과를 확보해 포식과 성장 계열을 함께 강화하는 식의 혼합 빌드도 가능하다.

전작이 가지고 있던 ‘어떤 5개의 주사위를 사용할 것인가’라는 덱 구성에, 이번에는 ‘어떤 주사위를 먼저 해금할 것인가’라는 성장 선택이 하나 더 추가된 셈이다.

이 구조는 일종의 패시브 스킬 트리를 찍는 RPG를 떠올리게 한다.

하지만 이 시스템은 랜덤 다이스 2의 가장 큰 장점인 동시에 가장 큰 문제와 연결된다.

 

새로운 덱을 하고 싶은데, 재화가 없다

다이스 트리는 선택의 재미를 만들어냈지만 그 선택을 자유롭게 바꿀 수 있는 게임은 아니다.

이유는 간단하다.

재화가 부족하다.

다이스 트리를 확장하려면 골드와 다이스 코어가 필요하고, 주사위 강화에도 다시 재화가 들어간다.

문제는 일반 플레이를 통해 얻는 재화의 양이 넉넉하지 않다는 것이다.

몇 판 정도 플레이해서 다음 주사위를 열 수 있다면 자연스럽게 이런 생각이 든다.

“조금만 더 해서 다음 테크를 열어보자.”

그런데 랜덤 다이스 2에서는 다음 단계까지 필요한 거리가 생각보다 길게 느껴진다.

협동전을 계속 반복해도 성장 체감이 크지 않고, 결국 할 수 있는 것은 현재 사용하고 있는 주사위를 조금 강화하는 정도에 그치기 쉽다.

여기에서 게임의 피로도가 급격히 올라간다.

랜덤 디펜스는 기본적으로 같은 콘텐츠를 반복하는 게임이다.

반복 자체가 문제가 되는 것은 아니다. 매 판 랜덤 요소가 존재하기 때문에 결과가 달라지고, 그 과정에서 캐릭터나 주사위가 성장한다면 충분한 동기가 생긴다.

하지만 플레이를 반복했는데도 성장이 거의 느껴지지 않는다면 이야기가 달라진다.

몇십 판을 했는데 내가 할 수 있는 것이 어제와 거의 같다면, 랜덤이라는 변수도 언젠가는 익숙한 반복으로 변한다.

 

다른 덱을 해보자니 더 약해지는 딜레마

덱 빌딩 게임에서 재미를 유지하는 가장 쉬운 방법은 새로운 덱을 만드는 것이다.

기어 덱이 지겨우면 포식 덱을 해보고, 그다음에는 성장이나 마법 중심 덱을 해보면 된다.

하지만 랜덤 다이스 2에서는 이 과정에도 문제가 있다.

재화가 제한되어 있기 때문에 초반부터 여러 트리에 투자하기 어렵다.

결국 효율이 좋다고 알려진 방향을 따라가게 되고, 어느 정도 투자가 끝난 후 다른 덱으로 바꾸려고 하면 새로 사용하는 주사위의 강화 수준이 낮아 성능 차이가 크게 느껴진다.

기존 덱은 질렸다.

그런데 다른 덱은 약하다.

그러면 결국 다시 기존 덱으로 돌아온다.

초반에는 다이스 트리의 넓은 가지가 선택지를 제공하는 것처럼 보이지만, 실제 플레이에서는 재화가 그 선택을 제한하는 셈이다.

장기간 서비스할 게임이라면 이 부분은 상당히 중요하다.

새로운 덱을 만드는 것 자체가 콘텐츠인데, 그 실험에 너무 많은 비용이 필요하다면 유저는 결국 가장 효율적인 정답 덱 하나만 선택하게 된다.

그 순간 덱 빌딩 게임이 가진 가장 큰 재미도 함께 줄어든다.

 

서포터 추가, 위기의 순간 한 번 더 고민한다

전작과 달리 ‘서포터’ 시스템도 추가됐다.

릭, 청, 에코, 디키, 이안 등 각각의 서포터는 주사위 버리기, 주사위 변경, 라인 밀치기 등 전황에 직접적인 영향을 주는 능력을 갖고 있다.

사용 효과가 강력한 대신 쿨타임은 긴 편이다.

따라서 아무 때나 눌러버리는 것이 아니라 정말 필요한 순간을 판단해야 한다.

필드가 꼬였을 때 주사위를 정리할 것인지, 몬스터가 밀려왔을 때 라인을 밀어낼 것인지 선택하는 순간이 생긴다.

랜덤 요소 때문에 아무것도 할 수 없었던 전작의 답답함을 조금이나마 플레이어의 판단으로 해결할 수 있게 한 시스템이라는 점에서는 긍정적이다.

다만 장기적으로 서포터의 성장과 획득 구조가 과금과 연결될 경우 무과금과 과금 유저 사이의 격차를 벌리는 요소가 될 가능성도 있다.

현재만 보고 판단하기보다는 앞으로의 운영을 지켜볼 필요가 있다.

 

아레나는 있지만, 결국 협동을 반복하게 된다

협동전 이외에 다른 유저와 경쟁하는 ‘아레나’도 준비되어 있다.

하지만 현재 기준으로는 메인 콘텐츠라고 부르기에는 존재감이 다소 약하다.

결국 플레이 시간의 상당 부분은 협동전에 집중된다.

협동 → 성장 → 더 높은 기록 → 다시 성장.

이 순환이 빠르게 돌아가야 반복 플레이가 재미있는데, 성장 단계에서 병목이 생기면서 흐름이 끊긴다.

결국 같은 덱, 비슷한 성장 수준으로 협동전을 계속 돌게 된다.

초반의 강력한 중독성이 며칠 만에 피로로 바뀌는 이유다.

 

뽑기는 없앴지만, BM의 존재감은 오히려 선명하다

긍정적인 부분도 있다.

이번 작품에서는 캐릭터에 해당하는 주사위를 확률형 가챠로 뽑는 방식을 크게 줄였다.

다이스 트리를 통해 원하는 방향으로 주사위를 직접 개방할 수 있기 때문에, 원하는 주사위를 얻기 위해 끝없이 뽑기를 반복해야 했던 스트레스는 줄었다.

하지만 그렇다고 과금 구조가 가볍다고 단정하기는 어렵다.

월정액, 패키지 상품, 성장 재화, 외형 상품 등 최근 111퍼센트 게임에서 활용했던 여러 BM 요소가 곳곳에 배치되어 있다.

문제는 과금 상품 그 자체보다 게임의 재화 공급량이다.

무과금으로도 플레이 자체는 충분히 가능하다.

실제로 소액 스타트 패키지 정도만 구매하거나 아예 과금을 하지 않더라도 초반 콘텐츠를 즐기는 데 큰 문제는 없다.

하지만 진행할수록 성장 재화가 부족해지고, 바로 그 순간 상점의 상품들이 눈에 들어오기 시작한다.

이 구조가 의도적으로 답답함을 만든 뒤 결제로 해결하게 설계된 것인지, 단순히 출시 초기 밸런스가 부족한 것인지는 조금 더 지켜봐야 한다.

다만 게임에서 성장이 재미의 핵심인 만큼 재화 공급이 지나치게 빡빡해진다면 BM에 대한 반감 역시 빠르게 커질 수 있다.

 

총평

랜덤 다이스 2는 전작의 재미를 크게 훼손하지 않았다.

오히려 다이스 트리, 각성, 서포터, 협동 중심 구조를 더하면서 덱을 만들고 필드를 성장시키는 과정은 조금 더 풍성해졌다.

가챠 중심의 주사위 획득 방식을 줄이고 자신이 원하는 트리를 선택하도록 만든 것도 좋은 변화다.

무과금이나 소액 과금만으로도 초반 재미를 충분히 느낄 수 있다.

문제는 그다음이다.

지나치게 부족한 성장 재화가 다이스 트리의 자유를 제한하고, 새로운 덱을 시험하기 어렵게 만든다. 협동전의 반복이 성장으로 이어지는 속도도 느려, 게임을 오래 플레이할수록 제자리걸음을 하는 느낌이 강해진다.

결국 현재 랜덤 다이스 2의 가장 큰 적은 ‘운빨’이 아니다.

정체된 성장이다.

운이 나빠 한 판을 망치는 것은 웃고 넘길 수 있다. 그것이 랜덤 다이스니까.

하지만 수십 판을 플레이했는데도 내 계정이 크게 달라지지 않는다면 이야기가 다르다.

다행인 것은 이 문제가 게임의 근본적인 재미가 부족해서 생긴 문제는 아니라는 점이다.

재화 보상과 성장 구조를 조정하고, 다양한 덱을 부담 없이 시험할 수 있도록 만들고, 협동 외 콘텐츠에 플레이할 이유를 조금 더 추가한다면 충분히 개선될 여지가 있다.

전작을 오래 플레이했던 유저라면 새로운 그래픽과 시스템으로 다시 랜덤 다이스를 시작하는 것만으로도 상당한 향수를 느낄 수 있다.

‘운빨존많겜’을 재미있게 플레이했던 유저도 어렵지 않게 적응할 수 있다.

111퍼센트가 그동안 여러 게임에서 실험했던 시스템을 다시 모아 랜덤 다이스라는 틀 안에 정리한 느낌도 강하다.

행운 관련 랜덤 효과나 협동 구조, 성장 시스템, 서포터 등 어디선가 한 번쯤 본 듯한 요소가 많다.

완전히 새로운 게임이라기보다는 지난 몇 년 동안 111퍼센트가 쌓아온 시스템을 정식 후속작에 집약한 작품에 가깝다.

그래서 지금 랜덤 다이스 2를 보며 드는 감정은 실망보다는 불안에 가깝다.

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