[인터뷰] 와우 '울라텍의 저주' 개발진 "공격대에 들인 시간과 노력, 충분히 보상해야"

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[인터뷰] 와우 '울라텍의 저주' 개발진 "공격대에 들인 시간과 노력, 충분히 보상해야"

게임와이 2026-08-07 17:05:50 신고

 

블리자드 엔터테인먼트가 '월드 오브 워크래프트: 한밤'의 다음 콘텐츠 업데이트 '울라텍의 저주'를 통해 아마니 트롤의 이야기를 다시 꺼내 든다. 줄진의 후손인 줄잔과 줄자라를 중심으로 아마니 내부의 갈등을 그리는 한편 공허 세력과 잘아타스를 쫓는 '한밤'의 큰 흐름도 이어간다.

플레이 방식에도 여러 변화가 생긴다. 신규 지역 '똬리의 섬'에는 지역 전용 성장 요소와 여러 활동이 마련되지만 개발진은 이를 모두 따라가야 하는 '숙제'로 만들지 않겠다는 방향을 분명히 했다. 한 캐릭터로 얻은 주요 해금 요소는 계정 내 다른 캐릭터와 공유하고 낚시와 같은 부가 콘텐츠는 원하는 이용자가 선택해 즐길 수 있도록 설계했다.

엔드게임에서는 야외 우두머리의 문제를 보완한 신규 콘텐츠 '소굴'이 등장한다. 공격대를 구성하는 과정의 부담을 덜면서 월드 우두머리 전투의 재미를 살리는 것이 목표다. 시즌 1에서 아쉬움이 제기됐던 공격대 보상도 조정한다. 영웅 공격대 플레이로 위대한 금고를 해금하면 '신화 트랙' 장비를 얻을 수 있도록 보상 체계를 높인다.

 

(왼쪽부터) 폴 쿠빗(Paul Kubit), 어소시에이트 게임 디렉터,  레이첼 보트(Rachel Vought), 수석 퀘스트 디자이너
(왼쪽부터) 폴 쿠빗(Paul Kubit), 어소시에이트 게임 디렉터,  레이첼 보트(Rachel Vought), 수석 퀘스트 디자이너

블리자드는 7일 '울라텍의 저주' 출시를 앞두고 국내 미디어와 온라인 인터뷰를 진행했다. 12.1 패치 전반과 퀘스트·지역 설계에 대해서는 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터와 레이첼 보트 수석 퀘스트 디자이너가 답변했다. 공격대와 던전, 소굴 우두머리 관련 질의에는 테일러 샌더스 수석 전투 디자이너와 앤드류 드 소사 수석 전투 디자이너가 참여했다.

다음은 개발진과의 주요 질의응답이다.

 


(왼쪽부터) 테일러 샌더스(Taylor Sanders), 수석 전투 디자이너,  앤드류 드 소사(Andrew De Sousa), 수석 전투 디자이너
(왼쪽부터) 테일러 샌더스(Taylor Sanders), 수석 전투 디자이너,  앤드류 드 소사(Andrew De Sousa), 수석 전투 디자이너

"아마니를 적으로만 그렸던 과거와 달라...줄잔과 줄자라의 선택 지켜봐 달라"

Q. '울라텍의 저주'에서 줄아만과 아마니 트롤의 이야기를 다시 전면에 배치했다. 현재 진행 중인 이야기와 어떻게 연결했나.

레이첼 보트: 현재 '세계혼 서사시'가 진행되고 있고 '한밤'에서는 공허와 잘아타스가 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 그것이 이번 확장팩에서 보여줄 이야기의 전부는 아니다.

이번에는 줄아만과 아마니를 다시 살펴보고 이들을 더욱 깊게 탐구할 기회를 만들었다. 줄잔과 줄자라는 자신의 사람들을 어떻게 지킬 것인지에 대해 서로 다른 견해를 가지고 있다. 이런 차이가 이야기에서 중요한 역할을 한다.

아마니뿐 아니라 리아드린과 오르웨냐의 이야기도 계속된다. 이야기가 진행되면서 똬리의 섬이 가진 역사와 지금까지 드러나지 않았던 사실도 확인할 수 있을 것이다.

Q. 잘아타스와 공허 세력이 중심에 있는 상황에서 울라텍의 등장이 갑작스럽다고 느끼는 이용자도 있다. 울라텍은 이번 이야기에서 어떤 위치에 있나.

레이첼 보트: 울라텍은 '한밤'의 주요 이야기와 긴밀하게 연결돼 있다. 줄잔은 공허의 세력으로부터 자신의 사람들을 지키기 위해 울라텍을 무기로 이용하려 한다. 울라텍이 어떻게 이용되고 그 결과가 무엇으로 이어지는지가 이야기에서 상당히 중요하다.

아마니와 블러드 엘프는 오랜 시간 대립해 왔다. 언제든 충돌로 번질 수 있는 상황에서 울라텍을 둘러싼 사건이 진행된다.

플레이어는 잘아타스를 계속 추적하기에 앞서 공격대 '맹독 심연'에서 울라텍을 만나게 된다. 이후에는 아라토르와 함께 잘아타스를 쫓는 이야기가 이어진다.

Q. 줄잔이 악역으로 소비될 수 있다는 우려도 있다. 특히 오랫동안 이어진 인물을 빠르게 퇴장시키는 전개에 민감한 이용자가 적지 않다.

레이첼 보트: 줄잔과 줄자라에게 많은 감정을 느끼고 이들의 이야기에 공감해 주신다는 점을 기쁘게 생각한다.

과거 '월드 오브 워크래프트'에서 아마니 트롤은 주로 플레이어가 상대해야 하는 적으로 등장했다. 이번에는 아마니가 가진 영웅적인 면도 함께 다루고 싶었다.

줄잔은 아마니가 로아의 힘 없이도 스스로 설 수 있다고 생각한다. 줄자라는 다른 견해를 가진 인물이다. 두 사람의 생각과 행동은 다르지만 모두 줄진의 후손이라는 자부심을 갖고 있으며 자신의 사람들을 지켜야 한다는 책임감도 공유한다.

이번 이야기에서 중요하게 본 것은 위기에 처한 복합적인 인물들이 어떤 판단을 내리고 어떤 방법을 택하는지 보여주는 것이다. 두 사람이 내리는 결정은 이후 이야기에도 큰 영향을 준다. 자세한 내용은 직접 플레이하며 확인해 주셨으면 한다.

"원하지 않는 콘텐츠까지 할 필요 없다"...똬리의 섬이 '숙제'를 다루는 법

Q. 똬리의 섬에서는 '부식된 영혼'을 모으고 '타락의 제단'에서 능력을 해금하는 전용 성장 시스템을 이용한다. 주요 요소를 계정 단위로 해금하도록 만든 이유는 무엇인가.

폴 쿠빗: 새로운 성장 시스템을 만들 때 캐릭터에게 힘을 부여하는 것만 생각하지 않는다. 기능적인 측면에서 어떤 이점을 줄 수 있을지도 함께 고민한다.

여러 캐릭터를 플레이하는 이용자가 한 캐릭터에서 이미 무언가를 해금했는데 다른 캐릭터에서 같은 과정을 계속 반복해야 한다면 재미보다 불편함이 커질 수 있다. 그래서 이런 요소는 계정 전체에서 해금되도록 하는 것이 좋다고 봤다.

타락의 제단에는 여러 효과가 있다. 똬리의 섬을 탐험할 때 독으로 받는 피해를 크게 줄일 수도 있고 전투에 도움이 되는 능력도 있다. 지역 곳곳에 있는 보물을 찾기 쉽게 해주는 효과도 있다. 한 캐릭터에서 이런 기능을 열었다면 다른 캐릭터로 다시 같은 과정을 밟지 않고 이용할 수 있도록 했다.

Q. 똬리의 섬에는 반복해서 즐길 수 있는 활동이 상당히 많다. 한국 이용자들은 이른바 '숙제'가 늘어나는 구조에 민감한데 어떤 기준으로 콘텐츠를 배치했나.

폴 쿠빗: 이런 반응은 한국에 국한된 이야기가 아니다. 전 세계 플레이어에게 꾸준히 듣는 피드백이다. 보상을 받기 위해 계속 처리해야 하는 일처럼 느껴지기보다 플레이하는 순간 자체가 재미있어야 한다는 것이 목표다.

똬리의 섬에서는 플레이하면서 섬에 대해 알아가고 줄잔이 왜 이런 행동을 하는지, 울라텍에게 어떤 역사와 이야기가 있는지를 자연스럽게 확인할 수 있도록 했다.

보상 역시 자신이 원하는 플레이와 연결하려 했다. 낚시를 좋아한다면 저주받은 낚시를 즐기면서 낚시에 도움이 되는 보상을 얻을 수 있다. 반대로 낚시를 좋아하지 않는다면 어떤 콘텐츠인지 확인한 뒤 하지 않아도 된다.

앞으로 여러 기능을 개발할 때도 이런 철학을 유지하려 한다. 각자가 원하는 방식으로 게임과 캐릭터를 즐길 수 있게 하는 것이 중요하다.

Q. 12.0.5 적용 이후 하우징 기능이 일시적으로 비활성화되는 등 안정성 문제가 있었다. 20년 이상 서비스한 게임인 만큼 시스템 간 연관성이 복잡할 텐데 이번 업데이트를 준비하며 내부 개발 절차에서 달라진 부분이 있나.

폴 쿠빗: 규모가 크고 오랜 역사를 가진 게임에서는 여러 문제를 빠르게 찾아내고 적절한 시점에 대응하는 것이 중요하다.

개발 과정에 여러 단계를 두고 시점에 따라 허용되는 변경의 규모를 제한하는 식으로 절차를 개선했다. 어느 단계가 지나면 큰 변경을 막고 그다음에는 중간 규모나 작은 변경도 제한한다. 변경 사항이 생겼을 때는 여러 사람이 이를 확인하고 후속 상황을 계속 추적한다.

출시가 가까워진 시점에도 작은 변경은 계속 이뤄진다. 다만 많은 인원이 이를 확인하고 모니터링하고 있다. 이런 과정을 바탕으로 안정적인 출시를 준비하고 있다.

Q. 시즌 1에서는 애드온 정책을 크게 손봤다. 한 시즌을 운영한 뒤 개발팀은 당시 변화를 어떻게 평가하고 있나.

폴 쿠빗: '한밤'에서 애드온과 관련해 세운 목표 가운데 하나는 전투 중 애드온에 대한 의존도를 낮추는 것이었다. 특정 애드온이 있어야 직업 성능을 충분히 낼 수 있거나 우두머리를 상대하기 쉬워지는 상황을 줄이고 싶었다.

API에도 변화가 있었고 시즌 1 이후 많은 피드백을 받았다. 특정 애드온을 반드시 선택해야 한다는 강제성이 이전보다 줄었다는 반응도 확인했다.

앞으로도 기본 UI를 계속 개선할 예정이다. 쿨다운 관리 기능이나 핑 시스템 등 게임 내부 기능을 발전시키면서 외부 애드온이 꼭 필요하다고 느끼는 상황을 줄이고 싶다. 접근성 측면에서도 중요한 부분이다. 게임 자체의 인터페이스와 시스템만으로 더욱 완성된 플레이 경험을 제공하는 것이 방향이다.

야외 우두머리를 인스턴스로...새 엔드게임 콘텐츠 '소굴'

Q. 신규 콘텐츠 '소굴'은 야외 우두머리와 공격대의 성격을 함께 갖고 있다. 어떤 문제를 해결하기 위해 만든 콘텐츠인가.

테일러 샌더스: 크게 두 가지 문제가 있었다.

첫 번째는 성능 문제다. 야외 우두머리 주변에 너무 많은 플레이어가 몰리면 해당 지역을 탐험하거나 다른 활동을 하는 플레이어의 경험에도 영향을 준다.

두 번째는 우두머리를 상대하기 위해 그룹을 구성하는 과정이다. 이미 전투가 끝나가고 있는 그룹에 참가하게 되거나 반대로 인원이 충분하지 않은 그룹이 만들어지는 상황이 발생할 수 있다.

소굴에서는 이런 불편을 줄이면서 야외 우두머리와 싸우는 경험을 개선하고 싶었다. 월드 난이도에서는 입장한 뒤 곧바로 다른 플레이어와 함께 전투를 시작할 수 있다. 전투에 들어가기까지 거쳐야 하는 과정을 줄이고 원하는 보상에 빠르게 접근하도록 하는 것이 목표다.

5명에서 최대 40명까지 폭넓은 인원으로 진행할 수 있고 특정 역할 구성에 대한 제약도 낮췄다. 반드시 탱커와 힐러를 갖춘 정해진 조합을 만들어야만 시작할 수 있는 형태가 아니다.

신화 난이도에서도 인원 구성에 유연성을 줬다. 영웅과 신화 사이의 간극을 줄이고 다음 단계에 도전하고 싶은 플레이어가 보다 자연스럽게 이동할 수 있도록 설계했다.

Q. 구렁과 공격대 사이에 새로운 콘텐츠가 추가되면서 이용자가 분산될 가능성은 없나. 소굴을 앞으로도 계속 발전시킬 계획인가.

테일러 샌더스: 플레이어가 크게 분산되지는 않을 것으로 본다. 중요하게 생각한 것은 공격대에 대한 접근성과 각자가 원하는 플레이 방식을 선택할 수 있게 하는 것이다.

정기적으로 길드나 친구들과 플레이하는 그룹이 있다면 시즌 2에서도 일반이나 영웅 공격대를 계속 즐길 것이다. 그중 일부는 신화까지 도전할 수 있다.

반면 부캐릭터가 많거나 혼자 좀 더 가볍게 게임을 즐기는 플레이어라면 월드 난이도가 좋은 선택지가 될 수 있다. 서로 다른 플레이 방식에 각각 선택지를 제공하는 것이다.

앞으로의 방향은 플레이어 피드백을 지켜보겠다. 소굴의 난이도와 유연한 구성 방식에 좋은 반응이 이어지고 더 많은 콘텐츠를 원한다면 향후 확대하는 방안도 긍정적으로 검토할 수 있다.

Q. 테스트에서는 소굴에서 얻는 장비의 귀속 방식에 대한 관심도 있었다. 일반적인 공격대 전리품도 전투부대 귀속으로 바뀌는 것인가.

개발진: 일반적인 전리품은 전투부대 귀속으로 제공하는 것이 아니다. 특정 캐릭터로 우두머리를 상대하고 얻은 보상은 그 캐릭터가 직접 성취했을 때 가장 의미 있다고 생각한다.

캐릭터로 콘텐츠에 도전하고 이에 맞는 보상을 얻은 뒤 바로 활용할 수 있게 하는 데 초점을 맞췄다.

"공격대에 투자한 시간 존중해야"...위대한 금고 보상 상향

Q. 시즌 1에서는 콘텐츠 구조가 반복적이라는 평가도 있었다. 시즌 2에서 공격대 관련 변화를 먼저 선택한 배경은 무엇인가.

개발진: 시즌 1이 끝난 뒤 공격대에 투자하는 시간과 노력에 비해 보상이 충분하지 않다고 느끼는 플레이어가 있다는 점을 확인했다.

공격대는 사람을 모으는 것부터 많은 시간이 필요하다. 그룹을 구성하고 일정을 맞춰 실제 공격대에 들어가 오랜 시간 플레이한다. 그만큼 플레이어가 들인 시간이 적절하게 보상받고 존중받아야 한다고 생각했다.

시즌 2에서는 위대한 금고 보상을 조정한다. 영웅 난이도 공격대를 진행했다면 금고에서 한 단계 높은 신화 트랙 보상을 받을 수 있다. 다른 난이도 역시 공격대 플레이에 들인 시간에 더 어울리는 보상을 받을 수 있도록 조정한다.

공격대를 꾸리고 플레이하는 것 자체가 상당한 시간과 게임에 대한 애정을 필요로 한다는 사실을 잘 알고 있다. 그 노력에 걸맞은 보상을 주는 것이 이번 변화의 핵심이다.

Q. 시즌 1 공격대는 전투 구성 자체에 대해서는 좋은 평가도 있었지만 일반·영웅과 신화에서 느끼는 난이도에 대해서는 서로 다른 반응이 나왔다. 시즌 2에서는 난이도 곡선을 어떻게 다듬었나.

테일러 샌더스: 모든 단계에서 난이도가 갑자기 크게 뛰지 않고 자연스럽게 상승하도록 만드는 것이 목표다. 낮은 단계에서 시작해 영웅과 신화로 이동하는 과정이 매끄럽게 이어지도록 조정했다.

영웅 난이도를 완료한 플레이어가 얻는 보상은 다음 도전에 진입할 때 이전보다 부담을 덜어주는 역할을 할 것이다. 다음 난이도나 신화+에 도전하기 위해 다시 그룹을 구성하고 진행하는 과정도 수월해지길 기대한다.

신화를 플레이하는 그룹에는 계속 새로운 도전이 필요하다. 8명의 우두머리가 등장하는 '맹독 심연'에도 숙련된 공격대가 어려움을 느낄 수 있는 새로운 요소를 준비했다.

공격대 안에서 숨겨진 정보를 찾아 실제 전투에 이용하거나 전투 중 다른 플레이어와 실시간으로 소통하며 대응해야 하는 요소가 있다. 어떤 식으로 전략을 짜고 함께 움직이는지에 따라 전투 경험도 달라질 것이다.

Q. 시즌 2 신화+에는 과거 확장팩 던전도 다시 등장한다. 기존 던전을 고를 때 중요하게 보는 기준은 무엇인가.

앤드류 드 소사: 현재 들려주고 있는 이야기와 얼마나 잘 연결되는지를 중요하게 본다.

'왕들의 안식처'는 트롤과 밀접하게 연결된 던전이다. '세스랄리스 사원' 역시 이번 시즌에서 다루는 소재와 연결점이 있다. '루비 생명의 웅덩이'처럼 시각적으로 다시 보여줄 요소가 많고 플레이어가 즐길 만한 요소를 갖춘 던전도 고려한다.

과거 던전을 다시 만났을 때 서로 다른 적과 전투 요소를 경험할 수 있도록 구성하는 것이 목표다.

기존 던전을 신화+ 로테이션에 다시 포함할 때는 디자인과 비주얼, 진행 흐름도 함께 검토한다. 이번에는 '왕들의 안식처'와 '세스랄리스 사원'의 우두머리 전투를 개선했고 '루비 생명의 웅덩이' 역시 진행 흐름을 일부 다듬었다.

Q. 한국 플레이어에게 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면.

앤드류 드 소사: '한밤' 출시 당시 한국을 방문했던 기억을 오래 간직하고 있다. 정말 따뜻하게 맞아주셨고 좋은 경험이었다. 이번에도 이렇게 이야기할 기회를 갖게 돼 기쁘다. 앞으로 선보일 콘텐츠를 어떻게 즐겨주실지 기대하고 있다.

테일러 샌더스: 한국에는 게임에 대한 열정이 크고 오랫동안 함께해 온 플레이어가 많다는 사실을 알고 있다. 약 2년 전 '내부 전쟁' 출시 당시 한국을 방문했을 때 베타 시절부터 게임을 플레이했다고 말해주신 분들도 있었다. 그 열정이 굉장히 인상 깊었다.

블리자드 역시 여러 게임을 통해 한국 플레이어들과 오랜 관계를 이어왔다. 멋진 플레이어들과 함께할 수 있다는 점에 감사드린다. 새로운 시즌도 재미있게 즐겨주셨으면 한다.

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