컴투스 MMORPG 신작 ‘제우스: 오만의 신(이하 제우스)’가 하반기 MMORPG 기대 신작으로 이용자들을 찾는다. 게임의 출시에 앞서 신작에 대한 주요 정보, 서비스 계획을 밝히는 쇼케이스가 7일 진행된 가운데, 보다 세세한 정보를 전해 들을 수 있는 현장 공동 인터뷰가 진행됐다.
‘제우스’를 이끌어갈 에이버튼 정성훈 디렉터, 김태우 크리에이티브 디렉터, 컴투스 김정훈 사업본부장, 박종혁 사업실장과의 질의응답을 통해 ‘제우스’의 미래를 들어봤다.
사진=경향게임스
이하는 QA 전문
Q. 게임의 핵심으로 내세운 ‘모두를 위한 경쟁 MMORPG’에는 어떤 의미를 담았는가
정성훈: 게임을 개발하는 과정 중 놀거리를 구상하는 단계에서는 콘텐츠를 향유할 유저의 범위, 게임 내 특정 콘텐츠가 어떤 유저들을 타깃으로 가겠다는 범위에 대해 고민하게 된다.
이 단계에서 주로 최상위 유저들을 먼저 고려하고 차상위로 내려가게 된다. 이런 것들이 반복되다 보면 중하위 유저들이 할 게 없는 현상이 나타난다고 생각했다. 이 부분 MMORPG가 유저 풀이 줄어든 주요 원인이라고 생각했다. 해당 과정에서 전체 유저 풀이 모두가 즐길 수 있는 MMORPG를 제공해야겠다는 목표를 담은 내용이라고 설명 드릴 수 있을 것다.
Q. AI 모드와 관련해, 이용 시간이나 주요 기능이 별도 상품과 연계되는 구조인가
박종혁: AI 모드는 기본적으로 12시간까지 제공할 예정이다. 멤버십 상품 구매를 통해 24시간으로 늘릴 수 있으며, 외에도 멤버십을 통해 여러 편의 기능을 제공한다. 이는 작업장 억제를 위한 측면도 담고 있다는 점을 말씀드린다.
Q. 경쟁을 완화하는 가운데, 최상위 유저를 위한 혜택은 무엇을 준비하고 있는지 궁금하다
김태우: 공성전과 같은 엔드 콘텐츠에서 모여 있는 세금을 획득하는 등 방식은 고려하고 있으며, 업데이트될 예정이다. 다만 상위권만 향유한다면 모두가 즐기는 경쟁과 맞지 않기에, 이를 위해 요새전 등 다양한 엔드 콘텐츠 확장을 준비하고 있다.
Q. 스트리머 서버와 일반 서버를 나눠서 운영할 예정이다. 스트리머 서버에 인원이 몰리고 일반 서버는 이른바 ‘시골 서버’가 될 수도 있는데, 보완책이 잇을까
김정훈: 론칭 때 총 30개 서버 중 6개 서버가 전문 스트리머 분들이 활동하는 서버가 될 것이다. 일반 유저 분들만을 위한 서버에서도 경제 시스템이 원활하게 잘 돌아갈 것이다. 시골 서버 같은 현상이 나타나지 않도록 유심히 살피며 관리할 계획이다.
Q. 작업장 억제에 대한 보다 자세한 설명을 부탁한다
김정훈: 크게 두 가지다. 작업장이 커져서 경제에 영향을 미치지 못하도록 방지하는 것, 각종 이상 탐지를 AI를 학습시켜 행하는 것이다. 자동으로 검측이 디지 않더라도 빠르게 찾아내고 조치할 예정이며, 이들이 얻은 이익도 빠르게 환수 조치할 계획이다.
Q. 멤버십을 통한 AI 모드 사용 시간 확대는 편의성 외에도 성장 밸런스에 영향을 줄 것 같은데, 이에 대한 우려는 없는가
김태우: AI 모드를 키지 않더라도 직접 게임을 실행하고 자동사냥을 진행할 수 있도록 지원한다. AI 모드는 게임을 킬 수 없는 상황, 취침 도중 등 게임을 플레이하지 못할 때 진행하는 데 초점을 맞췄다.
AI 모드가 없더라고 24시간 성장에서 뒤처지지 않을 수 있도록 밸런스를 준비했다. 또한, 특정 시간대 발생 콘텐츠, 랜덤 발생 콘텐츠 등 직접 플레이의 이점도 존재하기에, 신경 써서 플레이할수록 성장에 이득을 가지는 부분도 존재한다.
Q. ‘미다스의 금고’를 통해 다이아를 생산할 수 있다. 다이아 생산량에 상한이 존재하는지 궁금하다
정성훈: 미다스의 금고 매입 기능은 ‘선착순’이라고 설명 드릴 수 있다. 유저들 개인별로 모든 아이템을 매입해주는 것이 아닌, 다같이 공유를 해서 매입하는 형태로 설계되어 있다. 무한정 다이아를 얻을 수 있는 구조는 아니다. 아이템 공급의 경우 유저 분들에게 유용하게 쓰일 성장 아이템, 재료 등을 공급하는 형태로 구성됐다.
Q. MMORPG 장르의 본질적인 재미로 경쟁을 강조했다. 또 하나의 본질은 ‘자유도’라고 생각하는데, 디렉터님이 생각하는 자유도는 무엇이라 생각하는지 궁금하다
정성훈: MMORPG도 장르가 여러 가지로 나뉜다. PvE, 레이드를 즐기는 게임도 있고, 저희처럼 경쟁에 집중한 게임도 있다. 저희는 자유도에 대해서는 기존의 자유도가 높은 부분을 계승하려고 노력했다.
자유도를 최대한 확보해서 여러 유저들이 스스로 롤을 만들어가는 것도 충분히 이뤄질 수 있도록 고려해서 개발했다. 또한, 오디세이아 같은 경우 의도적으로 분리되어 시스템 하, 룰 하에서 경쟁을 할 수 있도록 구축했다.
Q. 유저들의 캐릭터를 복제한 ‘페르소나’ 시스템이 특징이다. 시스템 구현 과정을 묻고 싶다
김태우: 유저들의 동작 자체를 학습한 AI가 제공되는 것은 아니다. 각 클래스별 효율이 높은 스킬을 사용하는 것을 토대로 동작하며, 각각 스킬 사용이 아군에게 도움이 되는 방식으로 구현된 상태다.
실제 플레이어 행동을 배경 삼지 않은 이유는, 너무 인간과 같은 AI를 구현할 경우 오히려 플레이의 허들 혹은 불편함이 늘어날 수 있을 것이라고 판단했기 때문이다. 다만 라이브 운영을 진행하며 페르소나가 실제 유저 행동을 반영하는 콘텐츠 또한 준비하고 있다.
Q. 컴투스가 대형 MMORPG를 성공 시킨 타이틀이 잘 생각나지 않는다. 그간의 경험에서 얻은 교훈은 무엇인지, 이번은 무엇이 다를지 궁금하다
박종혁: 저희는 다수의 게임을 국내뿐만 아닌 글로벌까지 서비스하며, 다양한 경험과 인프라를 보유하고 있다. 특히 이번 프로젝트를 위해 대형 MMORPG 장기 운영에 특화된 라이브 조직, 작업장 대응을 위한 AI 탐지 모델, 데이터 기반 밸런스 모델 등을 별도로 운영하고 있다.
개발사 에이버튼과 긴밀한 협업 체계를 구축하고 있으며, 안정적인 장기 서비스를 가져갈 수 있도록 집중해서 준비하고 있다.
Q. 출시 후 한 달간 빠르게 다양한 콘텐츠를 오픈한다. 향후 유저들에게 ‘숙제’처럼 느껴질 것에 대한 대비는 어떻게 하고 있는가
정성훈: 지속적으로 콘텐츠를 선보일 수 있도록 밀도 있게 준비했다. 게임 내 자동으로 할 부분은 자동으로 할 수 있게 했고, 의도적으로 수동으로 플레이하도록 둔 부분이 존재한다. 콘텐츠에는 생명 주기가 존재한다고 생각한다. 처음에는 수동으로 즐겁게 플레이할 수 있으나, 이후 지루한 콘텐츠가 된다면 AI 모드에서 자동으로도 지원할 수 있다는 생각이다.
AI 모드의 각종 콘텐츠 자동 지원 여부는 향후 늘어날 수도, 줄어들 수도 있다. 또한, 재미가 없다고 느끼시는 콘텐츠는 서서히 빼내면서 더 재미있는 콘텐츠를 추가하는 과정도 있을 것이다.
Q. 그리스 신화 기반 게임인 만큼, 다양한 이야깃거리를 보여줄 수 있을 것이다. 해당 부분에 대한 로드맵이 있는지 묻고 싶다
김태우: 그리스 원전에 나온 이야기가 반영된 부분들이 게임 내 존재한다. 메인 스트림의 경우 판도라의 상자와 관련된 이야기를 저희가 재구성한 이야기를 선보인다. 플레이 도중에 원전에서 봤던 내용을 느낄 수 있는 다양한 서브 콘텐츠를 만날 수 있을 것이다.
Q. 에이버튼의 첫 작품이다. 어떤 게임으로 기억되기를 바라는가
정성훈: 저는 에이버튼이라는 회사가 굉장히 게임을 만들 줄 안다, 게임을 잘 만들 수 있는 역량이 있는 회사. 유저들과 잘 소통하며 게임 개발을 잘 행하는 그런 게임 개발팀이구나라는 인식이 잘 심어질 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다.
Q. ‘제우스’의 글로벌 출시 시점은 언제로 준비하고 있는가, 국내 성과 목표도 궁금하다
박종혁: 국내 출시 이후 해외 서비스는 국내에서 안정적으로 시장에 정착한 후 준비하는 방향성을 잡고 있다. 구체적인 지역 및 출시 시점은 추후 공유 드릴 예정이다.
국내에서 달성하고자 하는 목표는 MMORPG 시장 초반 성과도 중요하지만, 장기간 안정적인 서비스와 함께 유저 분들게 꾸준한 재미를 제공 드리는 것을 가장 큰 목표로 잡고 있다. 서비스 안정성을 최우선 과제로 삼아 오랫동안 나아갈 수 있는 게임이 될 수 있도록 하겠다.
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