[AP신문 = 이상민 기자] 올 가을 컴투스의 글로벌 흥행작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 기념비적인 열 번째 세계 챔피언이 탄생한다.
컴투스(대표 남재관, 078340)는 오는 8월 8일 '서머너즈 워'의 소환사들이 최고의 자리를 두고 경쟁하며 교류하는 글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)2026'을 개막한다.
'SWC'는 지난 2017년 열린 첫 대회를 시작으로 올해 10회를 맞았다. 이는 모바일 게임을 종목으로 한 e스포츠로서는 유례를 찾아보기 어려운 장기 흥행이다. 매년 손에 땀을 쥐게 하는 승부와 미처 생각하지 못한 참신한 전략으로 시청자들을 매료하고 있으며, 점차 서사가 쌓여 '서머너즈 워'의 역사로 이어지고 있다.
올해 열리는 'SWC2026'은 'INTO THE LEGACY'를 슬로건으로, 영광의 무대에 직접 참여해 새로운 역사를 함께 만들어 가자는 도전의 메시지를 던진다. 오는 8월 8일 시작되는 '오픈 퀄리파이어-서울'로 개막해 오는 9월 함부르크, 토론토, 방콕에서 차례로 열리는 지역 컵을 거쳐, 월드 파이널 무대에서 세계 챔피언을 두고 마지막 결전이 펼쳐진다.
'SWC2026' 월드 파이널은 11월 한국의 서울, KBS아레나에서 열린다. 기념비적인 'SWC' 10회 대회인 만큼 서울로 다시 돌아왔다. 현장은 역대 최대 규모로 조성돼 '소환사들의 축제'가 펼쳐질 예정이다.
컴투스는 'SWC2026' 개막에 앞서 이를 기념한 미디어 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에는 'SWC'를 총괄하는 빈성태 컴투스 크리에이티브컨텐츠실 실장이 참석해 ▲'SWC'의 의미와 성과 ▲장수 모바일 e스포츠 대회를 구축하기 위한 도전과 돌파 ▲10회를 맞이하는 'SWC'의 핵심 관전 포인트 등에 대해 의견을 밝혔다.
◆10년을 이어온 글로벌 대회의 힘…브라질·유럽 넘어 전 세계로
먼저, 자기 소개를 부탁드린다.
컴투스 크리에이티브컨텐츠실 빈성태 실장이다. 과거 광고 대행사에서 근무하다 게임을 너무 좋아해 지난 2018년 컴투스에 입사했다. 당시에는 컴투스에 'SWC'를 전담하는 팀이 없었는데, 입사 후 본격적으로 구조와 체계를 잡기 위해 전문 팀을 세팅했고 유지해 오고 있다.
과거 광고 대행사에서 근무했다. 당시의 경험이 'SWC'의 발전에 도움이 됐을까.
사실 'SWC'를 맡기 위해 컴투스에 입사한 것은 아니었다.(웃음) 마케터로 입사를 한 이후 내부에서 다양한 일을 맡으며 'SWC'를 알게 됐다. 알고 보니 'SWC'는 마케터에게 설계, 기획, 이벤트, 디자인, 마케팅, 콘텐츠 개발 등 모든 영역을 아우르는 정말 보물과도 같은 프로젝트였다.
모든 방법론을 총체적으로 접목해 구조를 짜고 콘셉트를 만든 이후 기획을 할 수 있는 프로젝트이기 때문에, 'SWC'가 단지 하나의 대회로 머무르는 것은 아쉽다고 생각했다. 사내 다른 부서에 도움을 요청해 하나하나 만들어 가며 지금의 'SWC'가 탄생했다. 마케터로서 욕심이 지금의 'SWC'를 풍성하게 만드는 것에 도움이 된 것 같다.
'SWC'는 해외에서도 매우 흥행하고 있다. 대회의 글로벌 성장을 어떻게 평가하나.
'SWC'를 처음 맡았을 때부터 전 세계, 특히 유럽에서 '서머너즈 워'의 인기가 정말 뜨거웠다. 유럽과 미국, 아시아, 중국에서 높은 열기를 보였는데, 최근에는 남미와 동남아시아까지 인기가 번졌다. 지난해 브라질에서 최초로 아메리카 컵을 개최했는데 경기장 안과 밖을 모두 채울 정도로 많은 사람들이 모였다. 동남아시아서도 태국과 베트남이 두각을 보일 정도로 성장했고, 인도네시아에서도 점차 인기가 올라오고 있다.
'SWC'는 공식 음원과 티저 영상 등 e스포츠 PR 콘텐츠를 열정적으로 제작하는 것으로 유명하다.
대회의 구조적인 부분이나 시스템을 빼고 나면 얼마나 유저들을 가슴 뛰게 할 수 있는지가 중요하다. 반드시 잘 만들어야 한다고 생각한다.
이 중에서도 가장 애착이 가는 작품은 'War is my fate'라는 곡이다. 항상 트렌드에 맞춘 새로운 시도를 이어가지만, "e스포츠는 '락' 음악이다"라고 생각하는 입장에서 '락의 정수'를 보여준 곡이라고 생각한다(웃음).
'SWC'가 다른 종목의 대회를 뛰어넘는 특장점에는 무엇이 있을까.
우승 후보들이 우승을 하지 못하는 징크스가 있다. 사람들이 생각지도 못했던 선수들이 우승을 차지하는 경우가 많다. 지난 2019년에는 '레스트(L'EST)'라는 선수가 우승을 했는데, 현장에서 우승자 예측을 진행했을 때 한 표도 받지 못했던 선수였다.
언더독이 우승을 차지할 때는 항상 생각하지도 못했던 몬스터 픽을 선택하거나, 전략을 가져오는 경우가 많다. 특정 선수에 대한 분석과 이에 대한 스마트한 대응으로 항상 절대적인 강자가 없는 대회다. 다양한 전략과 조합으로 인해 늘 팬들의 가슴을 뛰게 하고 생동감을 더한다.
'서머너즈 워' e스포츠에는 'SWC'만 있는 것은 아니다.
'SWC'는 6월에 선수 등록을 시작하며, 8월에 개막해 예선과 지역 컵을 거쳐 11월에 월드 파이널이 열리는 구조다. 'SWC'가 하반기 전체를 책임진다면, 상반기에는 각 글로벌 권역에서 '서머너즈 워'의 다양한 로컬 대회가 열리고 있다.
한국과 일본의 경우 가까운 나라이고, 양국의 경쟁 관계가 재미의 포인트이기 때문에 '한일 슈퍼매치'라는 콘셉트로 대회를 진행 중이다. 북미와 남미 지역에서는 '아메리카 서밋'이라는 오프라인 대회가, 유럽에서는 매주 정기적으로 그룹 스테이지 방식의 대회가 열린다. 중국에서는 인게임 상위 길드의 대결인 '길드 리그'가 있다. 현지 유저들의 목소리를 듣고 그때 그때마다 포맷을 변형해, 좀 더 유저 가까이에 있는 대회로 운영되고 있다.
'SWC'의 10회 개최를 맞아 가장 자랑하고 싶은 부분은 무엇인가.
'SWC'는 축소되지도, 건너뛰지도 않고 한 번도 쉬지 않은 대회다. 강화할 것은 강화하고, 투자할 것은 투자하며 지금까지 왔다. 컴투스의 의지가 없었다면 불가능했던 일이다. 특히 팬더믹 때는 사회적 거리두기로 인해 대회 개최가 거의 불가능했는데, 컴투스의 글로벌 법인들이 현지에 배치돼 온라인으로 대회를 진행할 수 있었다.
송병준 컴투스 의장님께서 "'SWC'가 없었다면 '서머너즈 워'도 지금 여기에 이르지 못했을 것"이라는 말씀을 하셨다. 회사의 의지가 없었다면 엄두도 못 냈을 일이었지만, 컴투스 내부에서 'SWC'를 중요하게 여기고 적극적으로 투자를 진행하고 있기에 할 수 있었다.
◆'서머너즈 워', 바둑·체스 잇는 마인드 스포츠로 진화…그 중심은 바로 'SWC'
대회 종목인 컴투스의 '서머너즈 워'가 12주년을 맞았다. 여전히 전 세계에서 인기 몰이를 하고 있는데, '서머너즈 워'의 흥행에 'SWC'는 어떤 기여를 했나.
'서머너즈 워'와 같은 수집형 RPG는 특정 캐릭터와 몬스터를 어떤 상황에서 사용하고, 어떻게 세팅하는지가 재미의 상당 부분을 차지한다. 해당 부분에 있어 'SWC'에 출전하는 선수들이 새로운 재미의 가능성을 선제적으로 찾아내곤 했다. 어떤 선수가 아무도 사용하지 않던 몬스터의 잠재력을 찾아내, 승리하는 모습을 보여주면 다른 수많은 유저들이 그 몬스터를 연구하기 시작한다. 이를 통해 또 다른 인게임 메타가 등장하기에 게임에 굉장히 긍정적으로 작용한다.
'SWC'가 올해 10회차를 맞았다. 10년 동안 이어올 수 있었던 비결은 무엇이라고 보나.
모바일 게임 e스포츠는 오래 지속되기에 한계가 있다. 특히 컨트롤에서 깊은 플레이가 불가능하기에, 어느 정도 관람하면 단조로운 플레이들이 나오고 지루해지기 마련이다. 하지만 '서머너즈 워'는 전략적인 깊이를 갖고 있기에, 모바일 디바이스의 한계에 구애되지 않는다. 바둑과 체스 등 마인드 스포츠와 같이 다양한 세팅과 조합을 통해 매회 진화하는 모습을 보이며 전략의 깊이를 더하고 있다.
또 매년 전 세계의 핵심 거점 도시에서 대회를 개최하며 현장에서 다양한 이벤트를 전개하고 있다. 유저들이 다 함께 모여 서로 안부를 묻고, 선수 및 인플루언서와 소통하는 유저 커뮤니티의 역할을 맡고 있다. 매회 유저들이 "다음에는 여기서 대회를 해 달라"는 요청을 해 올 정도다.
"10년이면 강산이 변한다"는 말이 있다. 세대가 바뀔 정도로 오래 지속됐는데, 10회 대회를 맞이한 소감을 들려달라.
모바일 게임 e스포츠로 10회차라는 것은 역사적인 기록이다. 전 세계의 선수, 인플루언서, 그리고 소환사분들과 이 같은 대업을 함께할 수 있음에 자부심을 느끼고 깊은 책임감도 동시에 느낀다.
사실 처음 시작했을 때만 해도 "모바일 게임 e스포츠가 얼마나 가겠나"는 우려 섞인 시선을 받았다. 그럼에도 불구하고 컴투스의 의지와 실무진들의 노력, 그리고 전보다 더욱 커진 열정을 보여주고 계신 우리 팬 여러분들에게 감사드린다.
앞으로의 10년은 e스포츠 대회와 커뮤니티로서 퀄리티를 높이는 것에 주력하겠다. 또 e스포츠 생태계를 구조적으로 강화할 수 있는 부분을 보완하고 싶다. 특히 선수들의 불편함을 해소하고 자부심을 가질 수 있도록 구조적인 체계를 만들고자 한다.
'SWC2026'은 한국에서 열린다. 10회 대회를 한국에서 열게 된 이유가 있다면.
10회 대회라는 상징적인 월드 파이널의 개최지로 한국을 선택하는 것은 당연했다. '서머너즈 워'가 탄생한 곳이고, 가장 열정적이고 치열한 팬들이 있는 곳이다. 기술, 문화 등 모든 부분에 있어서 한국이 적합한 나라이고, 그리고 무엇보다 'e스포츠의 성지'이지 않나. 처음부터 "10회 대회는 한국"이라고 생각을 했다.
'SWC2026'이 열리는 장소는 어디인가. 그리고 현장을 더욱 특별하게 만들어 줄 무엇인가가 있다면.
'SWC2026'의 무대는 서울시 강서구의 KBS아레나다. 10회 개최를 맞아 지금의 'SWC'가 있도록 기여했던 선수들, 인플루언서들, 그리고 유저들을 대회 역사상 가장 많은 규모로 초청할 계획이다. 이들이 현장에서 다양한 이벤트를 진행하고 대회의 연출에 참여하며 콘텐츠를 촬영하는 등 즐거운 시간을 가질 예정이다.
'SWC'를 한 문장으로 표현한다면.
"'서머너즈 워'에 필연적인 존재"다. 'SWC'는 단발적이고 일회성 필요에 의한 것이 아니라, '서머너즈 워'를 운영하고 지속하기 위해 이어지는 것이다. 하반기에 소환사들의 경험과 재미를 책임지는 존재다.
앞으로 'SWC'가 10주년을 넘어 20주년을 넘을 수 있을까.
"'서머너즈 워'가 몇 년이나 더 갈 수 있을까"라는 질문과 차이가 없다. 모바일 게임 중에서 바둑, 체스와 같이 마인드 스포츠로 자리 잡을 수 있는 작품이 있다면 나는 '서머너즈 워' 밖에 없다고 생각한다.
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