[리뷰] 함께 지키기 수월한 세계…플레이 부담 덜어낸 '히간: 이루실'

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2022.08.01 00:00 기준

[리뷰] 함께 지키기 수월한 세계…플레이 부담 덜어낸 '히간: 이루실'

게임와이 2026-07-24 08:21:12 신고

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영

넥슨이 23일 서브컬처 수집형 RPG '히간: 이루실'을 국내에 정식 출시했다. 중국 빌리빌리가 개발한 PC·모바일 멀티 플랫폼 게임으로 넥슨의 신규 퍼블리싱 브랜드 '셀렉트 올(select all)'이 선보이는 첫 타이틀이다.

국내 이용자에게는 신작이지만 게임 자체가 처음 공개된 것은 아니다. '히간: 이루실'은 2023년 글로벌 시장에 먼저 출시됐다. 당시 애니메이션풍 3D 그래픽과 실시간 카드 전투로 주목받았으나 복잡한 성장 구조와 반복 플레이의 부담을 이겨내지 못했다.

이후 빌리빌리는 캐릭터 외형과 스토리 전개, 전투 조작과 육성 구조를 다시 설계한 2.0 리메이크 버전을 제작했다. 해당 버전은 2024년 12월 중국을 시작으로 2025년 12월 대만·홍콩·마카오에 출시됐다. 넥슨이 국내에 서비스하는 '히간: 이루실'도 이 2.0 버전을 기반으로 한다.

리메이크의 방향은 플레이를 시작하면 빠르게 드러난다. 이용자의 손을 바쁘게 만들었던 전투 조작은 줄었고 방치 보상과 성장 공유 시스템이 그 자리를 채웠다. 캐릭터의 외형과 등급도 새롭게 조정했다. 초반부터 많은 시간을 요구하기보다 캐릭터와 이야기를 편하게 감상하고 필요할 때 조합을 고민하게 만드는 방식이다.

검증된 수집형 RPG의 구조를 따르는 만큼 낯설지 않다. 메인 스테이지를 진행해 콘텐츠를 해금하고 방치 보상으로 재화를 모은 뒤 캐릭터를 성장시킨다. 새로운 형식을 앞세운 작품은 아니지만 여러 시스템이 자연스럽게 연결돼 초반 진행이 매끄럽다.

 

'지켜야 할 세계가 너무 많다'는 말이 밈처럼 쓰일 정도로 게임 시장은 포화 상태다. 신작이 이용자의 시간을 얻는 방식은 크게 두 가지다. 기존에 즐기던 게임을 내려놓게 할 만큼 뚜렷한 개성과 완성도를 갖추거나 일상의 부담을 덜어 여러 게임과 병행할 자리를 찾는 것이다. '히간: 이루실'은 후자에 가깝다. 짧은 접속과 자동 전투, 방치형 성장으로 기존 게임을 포기하지 않고도 함께 즐길 수 있는 '서브 게임'의 자리를 노리기에 적합하다.

현실과 환상 세계를 오가는 고페르 극단

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영

'히간: 이루실'의 세계는 마법과 과학이 공존하는 현실과 인간의 영혼이 붙잡힌 환상 세계로 나뉜다. 플레이어는 사람들의 영혼을 구하는 고페르 극단의 대리 단장이 돼 '별이 선택한 자'들을 영입하고 진정한 낙원을 찾는 여정을 시작한다.

 

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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환상 세계에 갇힌 인물은 자신의 욕망과 두려움에서 태어난 또 다른 모습과 마주한다. 고페르 극단은 이들이 현실을 되찾을 수 있도록 돕고 사건을 해결한 인물은 새로운 단원으로 합류한다. 캐릭터를 획득하기 전에 성격과 배경을 먼저 보여주는 구조여서 초반 동료에게 애착을 붙이기 쉽다.

 

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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리메이크 버전은 세계관을 설명하는 순서도 정리했다. 게임을 시작하자마자 많은 고유명사와 설정을 쏟아내기보다 단장의 역할과 환상 세계의 특성, 고페르 극단을 둘러싼 관계를 차례대로 소개한다. 이야기 자체가 새롭거나 복잡한 반전을 거듭하는 유형은 아니지만 큰 흐름을 이해하는 데 어려움은 없다.

 

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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일부 장면은 일반적인 대화나 3D 컷신 대신 카툰 형식으로 전개된다. 여러 칸으로 분할된 화면에 SD 캐릭터와 과장된 표정을 배치해 상황을 짧고 경쾌하게 전달한다. 진지한 대화가 이어지는 중간에 분위기를 바꾸고 인물의 성격을 압축해서 보여주는 효과도 있다.

이러한 카툰 연출은 3D 그래픽에만 의존할 때 생길 수 있는 단조로움을 줄인다. 모든 장면을 고비용 컷신으로 제작하지 않으면서도 이야기의 인상을 남기는 영리한 방식이다. 과장된 동작과 만화적인 효과음이 캐릭터의 개성을 살려 메인 스토리를 따라가는 또 하나의 재미로 기능한다.

캐릭터의 외형 역시 2.0 버전에서 큰 폭으로 바뀌었다. 기존 일러스트와 3D 모델링을 다시 다듬었고 일부 인물은 의상과 전체적인 인상까지 새롭게 설계했다. 궁극기 연출도 별도의 카메라 구도와 애니메이션을 사용해 캐릭터를 적극적으로 부각한다.

초반 동료의 등급과 성능을 조정한 점도 눈에 띈다. 초기 버전에서 R 등급이었던 리사는 SSR 캐릭터로 재편됐다. 루코를 비롯해 이야기에서 중요한 역할을 맡는 인물들도 각자의 전투 기능을 갖췄다. 스토리에서 오랫동안 함께한 캐릭터를 초반에만 사용하고 교체해야 했던 간극을 줄인 셈이다.

 


조작보다 편성에 집중한 실시간 전투

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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전투에는 최대 5명의 캐릭터가 출전한다. 전열에서 공격을 받아내는 수호자와 공격을 담당하는 전사·방랑자, 후방에서 공격과 지원을 맡는 캐릭터를 조합해 파티를 구성한다. 각 캐릭터는 속성과 직업 외에도 서로 연결할 수 있는 고유 특성을 지닌다.

국내에 출시된 2.0 버전의 전투는 2023년 초기판과 차이가 크다. 초기판에서는 공용 코스트를 사용해 손패에 들어온 스킬 카드를 발동했다. 적을 한곳에 모은 뒤 광역기를 사용하거나 보스의 기술을 방해하는 등 전투 중 카드 선택과 코스트 관리가 중요했다.

현재 버전에서는 일반 스킬이 쿨타임에 맞춰 자동으로 발동한다. 플레이어는 전투 전에 캐릭터의 위치와 조합을 정하고 필요할 때 궁극기의 대상과 범위를 지정한다. 자동 전투를 활성화하면 궁극기까지 알아서 사용하기 때문에 기본적인 스테이지에서는 전투를 지켜보는 시간이 길다.

카드 운용이 사라지면서 조작의 밀도는 낮아졌다. 전투 중 스킬 순서를 조절하며 불리한 상황을 뒤집는 경험도 초기판보다 제한적이다. 액션이나 수동 조작을 기대한다면 초반 전투가 심심하게 느껴질 수 있다.

 

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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대신 캐릭터를 선택하는 과정의 비중이 커졌다. 같은 속성의 캐릭터를 모으는 방식보다 어떤 특성이 서로 연결되는지 살펴야 한다. 탱커가 버티지 못하면 전열의 위치나 보조 캐릭터를 바꾸고 공격력이 부족할 때는 특성 간 연계를 다시 구성할 필요가 있다. 하나의 캐릭터가 복수의 계열을 담당하는 경우도 있어 보유 캐릭터가 늘어날수록 편성의 폭이 넓어진다.

전투 설정도 편리하다. 두 배속을 지원하며 궁극기 애니메이션을 끌 수 있다. 스테이지를 완료하면 다음 전투로 바로 이동할 수 있어 초반 콘텐츠를 빠르게 해금할 수 있다. 막히는 구간이 나타나기 전까지는 자동 편성과 기본 성장만으로도 무리 없이 진행된다.

직접 조작하는 재미가 편성의 고민으로 옮겨간 구조다. 손이 바쁜 전투는 아니지만 조합을 바꾼 뒤 결과가 달라지는 과정은 비교적 분명하다. 짧게 접속해 성장 상태를 확인하는 모바일 RPG의 플레이 방식과도 잘 맞는다.

스킬 효과와 궁극기 연출은 캐릭터를 감상하는 데 초점을 맞췄다. 일부 궁극기는 동작과 카메라 구도가 화려한 반면 짧게 끝나는 기술도 있어 캐릭터 간 편차는 있다. 타격 효과는 최근 대형 서브컬처 게임과 비교하면 가볍게 느껴지지만 여러 캐릭터가 동시에 움직이는 상황에서도 전황을 파악하기 어렵지 않다.

 


수집한 캐릭터를 바로 활용하는 공명 시스템

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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2.0 버전에서 체감이 큰 변화는 육성 구조다. 새로운 캐릭터를 얻을 때마다 처음부터 레벨과 돌파 단계를 올리는 부담을 줄였다.

먼저 획득한 캐릭터 가운데 5명이 주연으로 지정되며 후보 캐릭터는 주연 가운데 가장 낮은 성장 수준을 기준으로 동기화된다. 레벨과 돌파 단계, 비밀 장비 수준 등이 공명에 반영된다. 주연 캐릭터를 골고루 키우면 새로 얻은 캐릭터도 기존 파티와 비슷한 수준으로 전투에 투입할 수 있다.

수집형 RPG는 육성 재화가 부족하면 많은 캐릭터를 보유해도 실제로 활용할 수 있는 인원이 제한되기 쉽다. 공명은 새로운 캐릭터를 획득한 뒤 성능을 확인하기까지 걸리는 시간을 줄인다. 특정 콘텐츠에 필요한 탱커나 보조 캐릭터를 시험할 때도 별도의 육성 비용을 처음부터 지불할 필요가 없다.

방치형 콘텐츠 '지역 정화'에서는 접속하지 않은 시간에도 육성 재화가 쌓인다. 메인 스테이지를 진행할수록 시간당 보상이 늘어난다. 게임에 접속해 누적된 보상을 받고 캐릭터를 강화한 뒤 다음 스테이지를 진행하는 흐름이 자연스럽게 이어진다.

경험치와 돌파 재료가 필요하면 별도의 성장 콘텐츠를 이용할 수 있으며 완료한 구간은 소탕할 수 있다. 반복 전투에 들이는 시간이 길지 않아 일일 숙제를 처리하는 부담도 비교적 적다.

성장 항목 자체는 적지 않다. 레벨과 돌파, 각성, 스킬과 장비 등 익숙한 육성 요소가 차례대로 열린다. 초반에는 여러 메뉴가 동시에 등장해 확인해야 할 것이 많지만 공명과 소탕이 실제 반복 작업을 줄여준다.

 


리세마라보다 꾸준한 성장이 중요

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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출시 초기 보상은 넉넉한 편이다. 출석과 성장 퀘스트, 콘텐츠 개방 보상을 통해 SSR 캐릭터와 모집권을 얻을 수 있다. 루코는 성장 과정을 따라 UR 등급까지 육성할 수 있으며 역할 변경을 활용해 부족한 파츠도 보완할 수 있다.

리세마라 자체는 힘든 모양새다. 다만 이 게임은 일반적으로 초반부터 계정을 반복해서 생성하며 특정 캐릭터를 노리는 리세마라의 의존성이 낮다. 캐릭터 몇 장만으로 최종 성장에 도달하는 구조가 아니며 방치 보상과 일일 콘텐츠를 통해 누적되는 자원의 비중이 크기 때문이다. 계정 초기화 과정도 간편하지 않아 첫날의 모집 결과에 매달리기보다 플레이를 이어가는 편이 효율적이다.

 

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첫 픽업 캐릭터 '야리'는 해외 선행 서비스권에서 형성된 평가와 국내 출시 초반의 체감이 다른 사례다. 기존 공략 정보에서는 우선순위가 높지 않았지만 국내판에서는 메인 스토리와 PvP 모두에서 준수한 공격 성능을 보여준다. 현재 열린 콘텐츠를 진행할 주력 공격수로 충분히 활용할 수 있다.

국내 버전에서 야리의 능력치가 별도로 상향됐는지는 확인되지 않았다. 서비스 지역에 따른 환경과 조합 연구의 차이일 가능성도 있다. 적어도 선행 서버의 티어표만 보고 첫 픽업을 건너뛸 필요는 없어 보인다. 해외에서 축적된 공략은 참고할 수 있지만 국내판의 캐릭터 평가는 다시 이뤄져야 한다.

모집은 같은 캐릭터를 중복 획득해 각성을 진행하는 방식이다. 높은 단계까지 육성하려면 여러 장이 필요해 한 번의 획득으로 성장이 끝나지는 않는다. 초반 스토리는 높은 각성을 요구하지 않으며 출석과 성장 퀘스트로 얻는 캐릭터만으로도 진행할 수 있다.

상품은 월정액과 배틀패스, 성장 패키지 등 모바일 수집형 RPG에서 자주 접한 형태로 구성됐다. 게임을 시작한 직후 여러 상품이 한꺼번에 노출돼 다소 복잡하게 보이지만 기본 콘텐츠를 경험하기 위해 결제가 필요한 수준은 아니다. 무료 캐릭터와 모집권이 넉넉해 초반 파티를 갖추는 데도 큰 어려움이 없다.

 


주사위 맵에서 이어지는 캐릭터와의 인연

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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캐릭터를 전투 밖에서 만나는 콘텐츠도 마련됐다. '봄 페스티벌'은 테마파크를 배경으로 주사위를 던져 맵을 이동하는 보드게임 형태의 콘텐츠다. 도착한 칸에 따라 모집권과 육성 재화, 각종 아이템을 얻을 수 있다.

맵 곳곳의 건물에는 단원을 파견할 수 있다. 주사위를 굴려 보상을 모으는 구조 자체는 익숙하지만 화사하게 꾸며진 테마파크와 SD 캐릭터를 활용해 메인 화면과 다른 분위기를 냈다.

 

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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현재 데이트 상대로 선택한 단원과 함께 맵을 이동하며 특정 구간에서는 별도의 인연 이벤트가 열린다. 회전목마를 비롯한 놀이공원 시설을 배경으로 캐릭터와 대화를 나누고 메인 스토리에서는 보기 어려운 일상적인 모습을 확인할 수 있다.

수집형 RPG에서 캐릭터는 획득과 전투 성능만으로 애착이 완성되기 어렵다. 전투가 자동으로 진행되는 시간이 길다면 캐릭터의 성격과 관계를 보여줄 별도 공간의 중요성은 더욱 커진다. 봄 페스티벌은 보드게임과 파견, 데이트 이벤트를 한 공간에 배치해 수집한 캐릭터를 계속 만날 이유를 마련했다.

진행 방식이 복잡하거나 깊은 전략을 요구하지는 않는다. 반복해서 주사위를 굴리는 과정도 시간이 지나면 일일 콘텐츠의 하나로 받아들여질 수 있다. 그래도 보상만 나열한 이벤트 화면에 그치지 않고 캐릭터와의 관계를 시각적으로 보여준다는 점은 인상적이다.

 


PC의 큰 화면보다 모바일의 짧은 호흡에 적합

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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'히간: 이루실'은 모바일과 PC를 모두 지원한다. PC에서는 넓은 화면으로 3D 모델과 궁극기 연출을 볼 수 있고 장시간 자동 전투를 진행할 때 모바일 기기의 배터리를 신경 쓰지 않아도 된다.

다만 PC 클라이언트의 최적화 상태는 아쉽다는 평이 지배적이다. 커뮤니티 등 이용자 평가를 살펴보면, "화면에 표현되는 그래픽의 규모나 품질을 고려하면 가벼운 게임에 가까워 보이지만 실제 실행 중에는 CPU 점유율이 높아지고 그래픽카드 온도가 상승하는 현상이 나타난다"라는 의견이 다수 발견된다. 자동 전투를 지켜보는 게임임에도 시스템에 가해지는 부하는 예상보다 크다는 의미다.

 

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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인터페이스도 터치 환경을 기준으로 설계한 흔적이 강하다. 따라서 모바일에서 플레이 하기에 더욱 적합하다는 의견이 많다. 한 이용자는 "캐릭터를 직접 움직이거나 정교한 조작을 요구하지 않고 전투 대부분이 자동으로 진행돼 키보드와 마우스가 제공하는 이점도 크지 않다. 현재의 플레이 구조에는 모바일로 짧게 접속해 방치 보상을 받고 필요한 콘텐츠를 진행하는 방식이 더 자연스럽다"라고 말했다.

 

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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PC 버전이 불필요하다는 의미는 아니다. 궁극기와 컷신을 큰 화면으로 감상하려는 이용자에게는 분명한 선택지가 된다. 다만 멀티 플랫폼이라는 장점을 충분히 살리려면 화면 크기 외에도 안정적인 자원 사용과 PC 환경에 맞춘 조작 편의성이 필요해 보인다.

 


방향은 명확하지만 세부 마감은 보완 필요

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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연출과 현지화의 마감이 고르지 않은 부분도 자주 나타나는 의견이다. 일부 대화는 일본어 음성과 한국어 자막의 의미가 자연스럽게 맞물리지 않고 자동 재생에서는 음성이 끝나기 전에 다음 대사로 넘어가는 경우가 있다는 설명이다.

화면 전환과 효과음의 타이밍이 어긋나거나 캐릭터의 대사가 겹쳐 들리는 장면도 있다. 게임 진행을 막는 문제는 아니지만 캐릭터와 이야기를 감상하는 과정에서는 쉽게 눈에 띈다. 직접 조작의 비중을 줄인 게임일수록 이용자의 시선과 귀는 연출에 오래 머물기 때문이다.

 

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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2.0 버전은 캐릭터 표현과 스토리 전달을 주요 변화로 내세웠다. 이 방향을 안정적으로 전달하려면 자막과 음성, 자동 재생의 호흡도 함께 정돈돼야 한다. 국내 출시 이후 빠르게 손봐야 할 부분이다.

 

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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콘텐츠 구성에서는 장르의 익숙한 문법이 강하게 느껴진다. 핵심 콘텐츠와 성장 항목, 상품 구성까지 포함하면 기존 방치형 수집 RPG와 닮은 부분이 많다. 때문에 스토리에 눈길이 가게 되는데, 스토리 관련 볼멘소리 역시 적지 않다. 설명이 완전하지 않고, 레이어가 1차원 적이라는 의견이다.

'히간: 이루실'의 차이는 개별 시스템의 독창성보다 이들을 연결하는 방식에서 나온다. 방치 보상으로 주연을 키우고 공명을 통해 새 캐릭터를 곧바로 편성한다. 전투에서는 직접 스킬을 조작하기보다 특성과 위치를 조정한다. 전투 밖에서는 카툰 연출과 봄 페스티벌을 통해 캐릭터의 다른 모습을 보여준다.

 


덜 바빠진 전투, 선명해진 플레이 방향

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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'히간: 이루실' 2.0은 초기 버전의 카드 전투와 복잡한 육성 구조를 현재의 방치형 수집 RPG에 가까운 형태로 재구성했다. 전투 중 입력은 줄이고 캐릭터 편성과 성장 관리의 비중을 높였다. 지역 정화와 공명을 통해 반복 육성에 들이는 시간도 줄였다.

그 과정에서 초기판이 가졌던 카드 운용의 개성은 옅어졌다. 스킬 사용 순서와 코스트를 관리하며 전황을 바꾸던 경험을 기대한다면 자동 전투가 단조롭게 느껴질 수 있다. 초반에는 성장 수치만으로 스테이지를 밀 수 있다.

 

히간: 이루실 인게임 화면 / 게임와이 촬영
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대신 수집한 캐릭터를 실제로 사용하기까지의 과정은 편해졌다. 공명을 활용하면 새 캐릭터를 곧바로 파티에 넣을 수 있고 초반 동료의 등급과 성능도 개선돼 스토리와 전투의 간극이 줄었다. 방치 보상과 소탕은 매일 반복해야 할 플레이의 무게를 낮춘다.

캐릭터를 보여주는 방식도 다양하다. 3D 컷신과 궁극기 연출 외에 카툰 형식으로 장면의 분위기를 바꾸고 봄 페스티벌에서는 단원과의 데이트 이벤트를 제공한다. 리메이크의 중심을 캐릭터에 두었다는 점을 전투와 스토리 외의 콘텐츠에서도 확인할 수 있다.

 


리세마라의 필요성이 낮고 출시 보상도 충분해 시작 단계의 진입 장벽은 높지 않다. 야리를 비롯한 국내판 캐릭터 평가가 선행 서버 정보와 다르게 형성되고 있어 정해진 공략을 따라가기보다 보유 캐릭터의 조합을 직접 시험하는 재미도 남아 있다.

PC 클라이언트의 자원 점유와 일부 현지화·음향 문제는 개선이 필요하다. 타격감과 수동 조작의 부족도 이용자 성향에 따라 크게 체감될 수 있다. 반면 캐릭터를 수집하고 계정을 꾸준히 성장시키는 게임을 찾는다면 접근하기 편한 구조를 갖췄다.

'히간: 이루실'은 오랜 시간 화면을 붙잡고 조작하는 RPG보다 매일 짧게 접속해 성장 상태를 확인하는 게임에 가깝다. 새로운 전투 형식보다 부담이 적은 육성과 캐릭터 편성, 수집 이후의 교감 콘텐츠를 선호하는 이용자에게 어울린다. PC 최적화와 현지화 품질 등 다듬어야 할 부분은 있지만, 2.0 리메이크가 선택한 방향은 선명하다. 이미 지키고 있는 세계를 포기하게 만들기보다 그 곁에 부담 없이 자리를 마련하는 게임이다.

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