[Q&A] “부담 없는 MMO 라이트”…스마일게이트, ‘이클립스’ 차별화 공식

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[Q&A] “부담 없는 MMO 라이트”…스마일게이트, ‘이클립스’ 차별화 공식

더리브스 2026-07-23 21:00:00 신고

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좌측부터 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’ 제작 발표회에 참석한 엔픽셀 김동혁 아트 총괄, 이상문 총괄 PD, 스마일게이트 신재익 사업 총괄. [사진=송진원 기자]
좌측부터 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’ 제작 발표회에 참석한 엔픽셀 김동혁 아트 총괄, 이상문 총괄 PD, 스마일게이트 신재익 사업 총괄. [사진=송진원 기자]

스마일게이트가 신작 MMORPG ‘이클립스: 더 어웨이크닝’(이하 이클립스)로 플레이 부담을 낮춘 ‘MMO 라이트’(MMO-Lite) 개발 철학을 시장에서 시험한다.

스마일게이트는 지난 22일 열린 ‘이클립스’ 제작 발표회에서 게임의 주요 특징과 개발 방향 그리고 서비스 계획을 발표했다. 현장에는 스마일게이트 신재익 사업 총괄, 엔픽셀 이상문 총괄 PD, 김동혁 아트 총괄이 자리했다.

본격적인 발표에 앞서 신 사업 총괄은 “최근 MMORPG 유저들이 플레이에 많은 부담감을 갖고 있는데 이클립스는 이 부담감을 어떻게 하면 줄일 수 있을지 많이 고민한 게임이다”라고 설명했다.


장르 본연의 깊이는 유지…부담 낮춘 ‘MMO 라이트’ 지향


 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’의 개발 방향성 ‘MMO 라이트’에 대한 설명과 성장 지원 콘텐츠 ‘성소’. [사진=스마일게이트 제공]
 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’의 개발 방향성 ‘MMO 라이트’에 대한 설명과 성장 지원 콘텐츠 ‘성소’. [사진=스마일게이트 제공]

이 총괄 PD는 ‘이클립스’ 핵심 키워드를 ‘MMO 라이트’로 제시했다. 장르 특유의 깊이는 유지하되 플레이에서 발생하는 시간, 과금, 스트레스에 대한 부담을 줄였다는 뜻이다. 이를 위해 개발진은 ‘타임 라이트’(Time-Lite), ‘페이 라이트’(Pay-Lite), ‘스트레스 라이트’(Stress-Lite) 세 가지 기준에 맞춰 개발 방향을 설정했다.

우선 시간 부담을 낮추는 ‘타임 라이트’를 위해 성장 지원 콘텐츠인 ‘성소’와 24시간 AI(인공지능) 모드를 도입했다. ‘성소’는 장시간 접속하지 않더라도 일정에 맞춰 재화, 성장 재료, 무료 소환권 등 성장 재료를 획득할 수 있는 시스템으로 소환권은 상점 판매 상품과 동일한 확률이 적용된다. 또한 24시간 AI 모드를 사용하면 게임에 접속하지 않아도 캐릭터가 알아서 성장하는 루틴을 유지할 수 있다.

과금 부담을 줄이는 ‘페이 라이트’는 유료 소환 획득 확률을 높이고 확정 획득 기회를 마련해 피로도를 낮췄다. 아울러 유저가 원하는 시점에 직접 켜고 끌 수 있는 버프 시스템인 ‘이클립스 타임’으로 캐릭터 육성 효율을 높였다.

스트레스를 낮추는 ‘스트레스 라이트’는 안전 지역과 PvP(유저간 대전) 지역을 구분하고 경쟁 부담 없는 성장을 보장하는 형태로 지원한다. PvP를 선호하는 유저는 최대 10분 동안 참여할 수 있는 20인 규모의 ‘하이리버 전장’에서 실력을 겨루면 된다. PVP에 참여하지 않는 유저도 주간 길드 미션과 일상 플레이로 점수를 쌓아 서버 및 길드 경쟁에 기여할 수 있는 구조가 마련되어 있다.


무기와 스킬 조합에 따른 전투 시스템


두 가지 스킬을 조합해서 새로운 효과를 만드는 ‘스킬 융합’ 시스템. [사진=스마일게이트 제공]
두 가지 스킬을 조합해서 새로운 효과를 만드는 ‘스킬 융합’ 시스템. [사진=스마일게이트 제공]

‘이클립스’에는 파이터, 레인저, 소서리스, 어쌔신 총 4개 클래스가 등장한다. 클래스 별로 2종의 무기를 선택해 사용할 수 있으며 무기 종류에 따라 플레이 스타일이 변화한다.

여기에 두 가지 스킬을 조합해 완전히 새로운 효과를 만드는 ‘스킬 융합’ 시스템과 성흔 및 성유물을 활용한 커스터마이징 시스템인 ‘권능’으로 차별화를 시도했다. 이를 통해 동일한 클래스와 무기를 사용하더라도 유저의 선택에 따라 다른 전투 빌드를 구성할 수 있다.

이 총괄 PD는 “긴 접속 시간과 반복적인 숙제, 원치 않는 경쟁이 MMORPG에 대한 부담을 만들었다”라며 “유저가 원하는 방식으로 성장하고 경쟁하며 라이프 스타일에 맞춰 즐길 수 있는 MMORPG를 만들겠다”라고 강조했다.

게임 소개 이후에는 신 사업 총괄, 이 총괄 PD, 김 아트 총괄이 ‘이클립스’의 콘텐츠와 향후 서비스 계획을 묻는 미디어 질의응답에 참여했다.


Q: 기존 MMORPG와 ‘이클립스’의 차이점은 무엇인가?

이상문: ‘이클립스’는 특정 게임과의 차별화보다 MMORPG를 즐기면서 유저들이 느낀 부담감을 줄이는 고민에서 출발했다. MMORPG 본연의 성장과 전투의 재미는 유지하면서 접속이나 과금 경쟁에서 발생하는 부담은 낮추는 것이 핵심이다. 성소를 통해 비접속 시간에도 성장이 이어지며 24시간 AI 모델을 활용해 반복 플레이 부담을 줄였다.


Q: 라이브 서비스가 지속되면 콘텐츠가 늘어나면서 플레이 부담이 커지지 않나?

이상문: 콘텐츠가 지속적으로 추가되는 것은 자연스럽지만 부담이 늘어나는 것은 별개의 문제다. 새로운 콘텐츠가 또 하나의 숙제가 되거나 긴 접속을 강요하기보다 언제 접속하더라도 자신의 속도로 성장과 전투를 즐길 수 있는 경험을 유지하는 것이 MMO 라이트의 핵심 철학이다.


엔픽셀 이상문 총괄 PD. [사진=송진원 기자]
엔픽셀 이상문 총괄 PD. [사진=송진원 기자]

Q: 지형을 활용한 플레이를 PC‧모바일 크로스 플랫폼에서 이질감 없이 구현한 노하우는 무엇인가?

이상문: 언리얼 엔진5 기반으로 플랫폼별 최적화를 진행했다. 기기별 그래픽 품질 차이는 최소화하고 콘텐츠의 핵심 경험은 일관되게 전달하고자 했다. 또한 '성소'를 통해 방치형 보상 개념을 제공해서 PC‧모바일 유저 모두 쉽게 접근할 수 있도록 준비했다.


Q: 론칭 목표가 지난해에서 올해로 연기된 이유는?

이상문: 가장 큰 이유는 완성도 때문이다. 여러 차례 테스트를 진행하며 플레이 데이터를 확보했고 유저 피드백을 바탕으로 성장 구조와 전투 운영 경험을 다듬었다. 또한 최근 트렌드에 맞춰 편의성을 보완하고 새로운 시스템과 아이디어를 추가했다.


Q: 개발하며 가장 구현하기 어려웠던 요소와 해결 결과는 무엇인가?

이상문: 부담을 줄이면서도 MMORPG 본연의 재미를 유지하는 것이 가장 어려웠다. 성장, 전투, 협력의 재미는 유지하되 접속과 성장에 대한 압박을 줄이는 구조를 고민했고 그 결과 원하는 시간에 보상과 버프 혜택을 선택해 사용할 수 있는 시스템인 ‘이클립스 타임’을 마련했다.


Q: 초기 기획 단계와 비교해 가장 크게 달라진 점은 무엇인가?

이상문: 특정 콘텐츠를 폐기하기보다 역할과 활용을 재정립했다. 지형 활용 전투는 ‘하이리버 전장’을 통해 적극 활용하도록 했고 게임 전반의 핵심 경험은 ‘성소’를 중심으로 재구성하여 MMO 라이트의 방향성을 확실히 했다.


Q: 성장 재료나 장비 강화에 대한 부담은 어떻게 줄였는지 궁금하다.

이상문: 반복적으로 시간을 투자해야 하는 부담을 줄이는 데 집중했다. 성소를 통해 접속하지 않는 시간에도 성장 재료, 경험치, 소환권 등이 꾸준히 누적되도록 설계했다.


Q: 24시간 AI 모드와 밸런스는 어떻게 관리할 계획인가?

이상문: 24시간 AI 모드는 게임 종료 후에도 평소 플레이 방식에 맞춰 캐릭터의 사냥과 성장이 지속되는 시스템이다. 운영 과정에서 발생할 수 있는 서버 부하나 성장 밸런스는 지속적으로 검토 및 관리할 예정이다.


Q: 대중적인 신화 요소 대신 오리지널 스토리를 선택한 이유는?

김동혁: 신화적 요소는 틀이 정해져 있어 ‘이클립스’라는 현상을 우리만의 방식으로 해석하기 위해 오리지널 스토리를 채택했다. 유저가 자연스럽게 몰입할 수 있도록 캐릭터, 배경, 콘텐츠 전반에 서사를 녹여내 세계관을 체감할 수 있도록 구성했다.


Q: 연출 측면에서 가장 공들인 부분은 무엇인가?

김동혁: 단순한 비주얼 연출보다는 세계관의 핵심과 비밀이 담긴 '성소' 등 핵심 장치와 서사의 흐름이 자연스럽게 연결되도록 연출을 설계했다.


Q: 과금 모델 및 확률형 상품에 대한 과금 부담은 어떻게 낮췄는가?

신재익: 확률형 상품이 있지만 직접적인 획득 체감을 높여 과금 부담을 줄였다. 단기 수익보다는 서비스 만족도를 높이는 방향으로 운영할 예정이다. 향후 확정적이거나 성장이 가능한 상품 위주로 업데이트하겠다. 


Q: 방치형 보상과 직접 플레이 보상 간 밸런스 및 인게임 경제 영향 대안은 무엇인가?

이상문: 성소에서 얻는 보상은 거래 가능한 재화보다는 개인 성장을 돕는 용도이므로 게임 내 경제에 미치는 영향은 적다. 또한 직접 플레이하며 노력하는 유저에게는 분명한 어드밴티지가 주어지며 방치형 보상은 ‘접속을 못 해 뒤처진다’는 심리적 부담을 완화하는 정도의 역할이다.


Q: 시간과 과금을 많이 투자하는 하드코어 유저를 위한 혜택은 무엇인가?

이상문: 보스전이나 상위 던전, PvP 콘텐츠에서 이득을 취할 수 있는 하드코어 유저용 어드밴티지는 확실히 구분되어 있다. 다만 그 격차가 영원히 불가능할 정도로 벌어지지 않도록 조정하고 있다.


Q: 클래스를 구분하지 않고 무기 교체 및 커스텀 방식으로 설계한 이유와 성장 재화 소비는 어떤 방식으로 이뤄지는지 궁금하다.

이상문: 같은 클래스 내에서도 여러 전투 스타일을 설정하는 경험과 재미를 전달하고 싶었다. 성장에 필요한 재화는 성소를 통해 지급되도록 설계했다. 


Q: MMO 라이트의 캐주얼한 운영 방향과 스토리의 어두운 콘셉트가 어울리지 않는 것 같은데?

김동혁: MMO 라이트는 플레이의 무게감을 의미하고 어두운 세계관은 내러티브와 분위기에 해당한다. 단순히 어둡기만 한 것이 아니라 쿼터뷰 환경에 맞춘 시각적 밸런스와 색감을 살려 플레이 부담을 줄이고 서사적 디테일을 연결하는 데 중점을 뒀다.

송진원 기자 jin1@tleaves.co.kr

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