2026년 7월 21일 미국 로스앤젤레스에서 개막한 컴퓨터 그래픽 학술대회 시그라프 2026(SIGGRAPH 2026)에서 엔비디아(NVIDIA)가 게임과 3D 콘텐츠를 만드는 도구 안으로 AI 에이전트를 직접 밀어 넣는 기술을 대거 공개했다. 제작 도구를 더 빠르게 돌리는 데서 나아가, 아티스트를 대신해 실제 작업을 수행하는 단계로 넘어간 것이 이번 발표의 뼈대다.
엔비디아에 따르면 주요 크리에이티브 애플리케이션들이 모델 컨텍스트 프로토콜(Model Context Protocol, MCP) 연결을 지원하기 시작했다. MCP는 AI 에이전트가 장면과 샷, 타임라인, 에셋을 다루는 제작 도구 안에서 직접 명령을 수행하도록 이어 주는 규격이다. 게임 개발자에게 가장 눈에 띄는 대목은 언리얼 엔진(Unreal Engine)이다. 언리얼 엔진은 MCP를 통해 AI 클라이언트를 언리얼 에디터에 연결하는 기능을 선보였다. 게임 개발자와 실시간 그래픽 아티스트는 장면과 에셋, 프로젝트를 분석하고 추론하는 AI 어시스턴트를 에디터 안에서 바로 부릴 수 있다.
게임·영상 제작에 두루 쓰이는 다른 도구들도 합류했다. 블렌더(Blender)는 파이썬(Python) API에 자연어로 접근하는 경량 MCP 서버를 제공하고, 사이드FX(SideFX)는 후디니 22(Houdini 22)에 APEX 스크립트 워크플로우로 MCP를 더해 캐릭터 리깅 코드를 생성·개선하도록 지원한다. 어도비(Adobe)는 파이어플라이와 익스프레스, 크리에이티브 클라우드 전반에 크리에이티브 에이전트를 확장했고, 캔바(Canva)의 어피니티(Affinity)는 레이어 이름 변경과 에셋 크기 조정, 벡터 경로 최적화 같은 반복 작업을 맡기는 커넥터를 내놨다. 엔비디아는 이 과정에서도 창작에 관한 최종 결정은 사람이 내린다고 밝혔다.
게임 엔진 속도로 도는 캐릭터 모션 AI
같은 자리에서 엔비디아는 시그라프에 채택된 기술 논문 21편도 함께 공개했다. 이 가운데 게임 제작과 가장 맞닿은 연구가 모션브릭스(MotionBricks)다. 모션브릭스는 35만 개가 넘는 모션 클립으로 학습한 실시간 모션 모델로, 게임 엔진 수준의 속도로 실행되며 크리에이터가 캐릭터의 움직임을 연출하고 이어 붙일 수 있도록 한다. 화면 속 애니메이션 캐릭터를 움직이는 것과 똑같은 모델이 유니트리(Unitree) G1 휴머노이드 로봇도 제어한다. 게임 캐릭터를 다루던 기술이 현실의 로봇으로 곧장 이어지는 셈이다.
텍스트로 캐릭터를 실시간 조종하는 연구도 나왔다. ARDY는 자기회귀 확산(autoregressive diffusion) 모델을 활용해 텍스트 프롬프트만으로 3D 캐릭터의 움직임을 실시간 제어한다. 이 밖에 아티픽서(ArtiFixer)는 정리되지 않은 3D 캡처 데이터를 깨끗한 가상 장면으로 바꾸고, 엔비디아 뉴턴(Newton) 물리 엔진의 새 솔버는 눈과 모래, 탄성 고체처럼 표현하기 까다로운 물질을 사실적으로 시뮬레이션한다. 관련 논문과 코드, 모델은 무료로 내려받을 수 있다.
로컬에서 돌아가는 창작 AI
엔비디아는 이런 에이전트를 외부 서비스에 의존하지 않고 로컬에서 돌리는 방향도 함께 제시했다. RTX PRO 워크스테이션과 DGX 스파크(DGX Spark), DGX 스테이션(DGX Station)에서 모델과 에이전트를 로컬로 실행하면 응답 속도를 높이고, 민감한 창작 데이터를 통제된 환경에 둘 수 있다는 설명이다. 엔비디아는 시그라프 2026 현장에서 RTX PRO와 DGX 시스템이 이런 로컬 AI 에이전트를 제작 환경 가까이에서 어떻게 지원하는지 시연한다.
Copyright ⓒ 게임와이 무단 전재 및 재배포 금지