라이엇게임즈가 2026년 '리그 오브 레전드'의 개발 방향을 '본질 회복'으로 정리했다. 지난해 협곡에 오브젝트와 과제가 늘어나며 이용자의 판단 영역이 좁아졌다고 보고 올해는 전략적 선택과 포지션별 역할을 재정비하는 데 집중했다.
라이엇게임즈는 지난 10일 서울 삼성동 라이엇게임즈 코리아 사옥에서 2026 미드 시즌 인비테이셔널 기념 프레스 브리핑을 개최했다. 현장에는 폴 벨레자 LoL 책임 프로듀서와 매튜 릉-해리슨 LoL 선임 게임플레이 디자이너, 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드가 참석했다.
올해 적용한 매칭 시스템 개편도 수치로 소개됐다. 같은 포지션의 자동 배정 이용자끼리 만나는 비율은 35%에서 91%로 상승했다. 전체 티어의 평균 대기 시간은 약 40% 감소했으며 마스터 이상 구간의 닷지 비율은 18%에서 3%로 줄었다. 챔피언 선택 단계에서 악성 행위를 감지해 종료하는 로비는 하루 평균 약 2000건이다.
'무작위 총력전: 아수라장'은 소환사의 협곡을 제외한 게임 모드 가운데 전 지역에서 가장 많은 플레이 시간을 기록했다. 최근 증가한 이용자의 절반가량이 아수라장을 계기로 '리그 오브 레전드'에 복귀했다. 개발진은 아수라장 출시 이후 이용자 반응을 검토해 450개가 넘는 증강을 정리했으며 올해와 내년에 적용할 후속 콘텐츠도 준비하고 있다고 밝혔다.
브리핑 말미에는 오는 30일 26.15 패치로 출시되는 'LoL 클래식'이 소개됐다. 시즌 3 게임플레이를 중심에 두고 초기 시즌의 챔피언과 아이템, 룬, 특성을 선별한 모드다. 특정 패치의 환경을 그대로 복원하기보다 여러 시기의 기억에 남는 요소를 모은 '명장면 모음집'에 가깝다는 설명이다.
출시 시점에는 2009년 정식 출시 당시의 챔피언 40명과 2009년부터 2013년 사이 등장한 챔피언 20명을 더한 총 60명이 제공된다. 초기 소환사의 협곡과 아트마의 창, 얼어붙은 망치 등 과거 아이템도 돌아온다.
현대적인 서버 인프라와 성능 개선, 지연 시간 보완, 스킬 입력 버퍼링도 적용했다. 포지션 선호 체계와 선택형 WASD 조작을 지원하며 룬과 특성은 게임 플레이를 통해 빠르게 해제할 수 있다. 향후 추가할 챔피언과 스킨, 게임플레이 요소에는 커뮤니티 투표 체계인 '의회'가 활용된다.
폴 벨레자 프로듀서는 "'LoL 클래식'은 오랫동안 많은 이용자가 요청해 온 콘텐츠"라며 "현대적인 엔진으로 처음부터 다시 만들고 과거의 룬과 특성, 사랑받았던 챔피언 스킬과 아이템을 가져왔다. 현재의 '리그 오브 레전드'와 다른 매력을 경험할 수 있을 것"이라고 말했다.
이하는 개발진과의 질의응답이다.
Q. 올해 계속 강조한 '본질'은 구체적으로 무엇을 뜻하나.
매튜 릉-해리슨: '리그 오브 레전드'의 핵심은 액션과 전략이 함께 작동한다는 점이다. 2025년에는 오브젝트와 해야 할 일이 많아지면서 게임이 플레이어에게 다음 행동을 지정하는 상황이 생겼다. 사이드 라인을 운영할지 한타를 열지 소규모 교전을 선택할지 스스로 판단할 여지가 줄었다.
올해는 플레이어가 여러 전략을 직접 선택하고 창의성을 발휘할 수 있는 환경을 되찾는 데 집중했다. 포지션의 정체성도 강화했다. 미드는 로밍, 탑은 스플릿 푸시, 원거리 딜러는 아이템 성장이라는 특징을 살렸다. 각 포지션에서 가능한 플레이는 폭넓게 남기려고 했다.
Q. 시즌 1에서 시즌 2로 넘어오며 변화의 폭이 작아진 이유는 무엇인가.
매튜 릉-해리슨: 의도한 결정이다. 2025년에는 변화가 너무 많다는 피드백을 받았다. 일부 변화는 목표를 정확히 짚지 못했고 큰 규모의 개편도 한꺼번에 적용됐다.
2026년에는 보수적으로 접근하기로 했다. 게임에 긍정적인 효과가 있다고 판단한 변화에 우선순위를 뒀다. 이용자 경험에 부담을 줄 가능성이 있는 실험은 신중하게 검토하고 있다.
Q. 프로 경기와 일반 게임 모두 바텀 중심으로 흘러간다는 평가가 있다.
매튜 릉-해리슨: 포지션 퀘스트를 설계하면서 미드와 정글에 집중됐던 영향력을 일부 바텀으로 옮기려고 했다. 바텀의 중요도가 높아진 부분은 의도한 결과다.
바텀 라인이 여러 유형의 챔피언에게 열려 있기를 바랐다. 마법사 챔피언의 성과가 높은 편이지만 전장을 지배하는 수준까지 올라오지는 않았다. 초반에 강한 원거리 딜러와 성장형 원거리 딜러도 경쟁력을 갖추고 있다.
마법사의 승률이 55%에서 57% 수준까지 상승하거나 원거리 딜러와 선택률이 비슷해질 정도로 비중이 커진다면 조정을 검토할 수 있다. 바텀 챔피언을 조정하는 과정에서 해당 챔피언의 미드 성능까지 크게 훼손된다면 개별 수치보다 바텀 시스템을 살펴볼 것이다.
Q. 아타칸은 어떤 과정을 거쳐 삭제됐나.
매튜 릉-해리슨: 초기에는 부활 효과를 가진 형태의 아타칸도 있었다. 경기가 소극적으로 흘러갈 때 죽음에 대한 부담을 낮추면 적극적인 교전이 발생할 것으로 예상했다. 실제 이용자 반응은 좋지 않아 부활 효과를 먼저 제거했다.
이후 지역을 가리지 않고 오브젝트가 많아 게임이 복잡하다는 의견이 반복됐다. 한국과 영어권 이용자는 물론 프로 선수들도 같은 의견을 전달했다. 시즌 진행 중에는 제거가 어려웠고 2026년에 아타칸을 삭제했다.
시도했던 경험에서 얻은 것도 있다. 직접 게임에 적용했기 때문에 이용자가 어떤 구조를 좋아하고 어디서 피로를 느끼는지 확인할 수 있었다.
Q. 밸런스가 프로 경기에 치우쳤다는 지적에는 어떻게 답하겠나.
매튜 릉-해리슨: 지난해 피어리스 드래프트를 도입하면서 프로 경기와 일반 게임 사이의 밸런스 부담이 줄었다. 특정 챔피언이 프로 경기에서 강하다는 이유로 일반 게임에서 약한 상태를 유지해야 하는 상황도 이전보다 감소했다.
평소에는 일반 이용자의 플레이를 중심으로 밸런스를 조정한다. 예외는 주요 대회 직전 패치다. 26.12와 26.13 패치는 MSI를 고려했지만 그 이전 다섯 차례 패치는 일반 이용자에게 초점을 맞췄다. 대회가 없는 기간에는 베인 정글이나 다리우스 정글처럼 새로운 선택을 즐길 수 있는 환경도 중요하다.
Q. '무작위 총력전: 아수라장'의 성과가 향후 모드 개발에도 영향을 줬나.
에두아르도 코르테호소: 영향을 줬다. 예상보다 큰 성공이었고 개발진에게는 반가운 고민이었다. 플레이어는 자신이 좋아하는 모드에 시간을 투자한 만큼 라이엇게임즈도 빠르게 대응하기를 원했다. 아수라장은 출시 후 두 달 만에 대규모 업데이트를 진행했다. 과거 모드에서는 보기 어려웠던 속도다.
좋은 반응을 얻은 모드를 어떻게 장기간 운영할지 다시 검토하게 됐다. 이용자가 머무르는 모드에는 라이브 서비스 관점에서 꾸준히 콘텐츠를 제공할 필요가 있다.
Q. 아수라장에서 좋은 증강을 판단하는 기준은 무엇인가.
에두아르도 코르테호소: 챔피언이 가진 판타지와 잠재력을 강하게 체감할 수 있는 증강을 좋은 사례로 본다. '탱크 엔진'을 사용한 문도 박사가 거대한 크기로 전장을 뛰어다니는 모습이 대표적이다.
다른 증강과 결합했을 때 힘을 발휘하는 선택지도 필요하고 '포로 블래스터'처럼 보는 순간 재미를 예상할 수 있는 증강도 중요하다. 특정 챔피언과 증강 조합이 정답으로 굳어지면 선택의 재미가 줄어든다. 데이터를 통해 선택률을 조정하고 새로운 체계를 지속적으로 투입하는 이유다.
Q. 신규 클라이언트 개발과 콘솔 플랫폼 확장 계획은 어떻게 진행되고 있나.
폴 벨레자: 신규 클라이언트 작업은 원활하게 진행되고 있다. '전략적 팀 전투'가 자체 클라이언트와 엔진을 활용하면서 '리그 오브 레전드'의 경험을 개선할 수 있는 개발 자유도도 높아졌다. 자세한 내용은 올해 말 공개할 예정이다.
WASD 조작은 좋은 반응을 얻었고 플레이 경험에도 큰 문제가 없음을 확인했다. 많은 이용자가 컨트롤러를 사용하는 모습도 보고 있다. 현재 콘솔을 포함한 다른 플랫폼으로 확장할 공식 계획은 없다.
Q. 라이엇게임즈의 MMORPG 개발은 계속되고 있나.
폴 벨레자: 마크 메릴이 과거 MMO 개발 사실을 공개했고 수년 동안 제작과 채용이 이어지고 있다. 해당 프로젝트는 R&D 조직에서 담당하며 '리그 오브 레전드' PC 개발팀과는 별개다. 나도 이용자들과 비슷한 입장에서 기대하며 지켜보고 있다.
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