A. Masa Kei라는 닉네임으로 활동 중인 프리랜서 게임 번역가다. 전문 분야는 영-일 번역이나, 한국 인디게임의 로컬라이징이나 PR 지원도 하고 있다. 주로 번역 후반 단계에서 번역의 퀄리티를 높이는 '브러시 업'이라는 공정을 담당하는 경우가 많다. 주요 번역 작품으로는 Somi의 '미제사건은 끝내야 하니까'와 테일즈샵의 '기적의 분식집' 콘솔판이 있으며, 두 작품 모두 일본어 번역 브러시 업 공정을 맡았다.
A. 스튜디오 소트의 미스터리 어드벤처 '호텔 소울즈' 유저 번역에 참여한 것이 계기라 할 수 있다. 호텔 소울즈 닌텐도 스위치 판 발매 후, 퍼블리셔로부터 연락을 받아 다른 작품의 일본어 감수도 담당하며 시작됐다. 유저 번역을 하던 사람이 프로 번역가가 되는 경우는 많지 않다. 다만, 2000년 대 코에이(현 코에이 테크모) 사에서 기획업무를 한 바 있기에 게임 텍스트 제작 경험이 있어 경력을 살릴 수 있었다.
A. 번역이란 원문의 의미 혹은 의도를 온전히 보존하면서도 다른 언어로 옮기는 작업이다. 반면, 현지화는 타겟으로 삼은 시장에 어울리는 조정을 거친 요소를 포함한다고 생각한다. 일례로 심의 등급에 영향을 주는 표현이나 저작권·상표권을 침해하지 않는 말, 사회문화적으로 차별적인 내용을 담은 표현 등, 대상 국가에서 리스크가 있는 표현 등을 찾아내 현지 시장에 맞게 안전하게 조정하는 것이다.
더불어, 마케팅용 텍스트는 상황에 따라 존댓말 사용을 피하면 간결하게 더 강한 표현을 할 수 있어 소비자의 구매를 유도할 가능성이 더 커지기도 한다. 게임 장르나 규칙은 해당 국가의 유저에게 익숙한 표현을 적용하는 것도 중요하다. 무대 설정을 한국에서 일본으로 변경하며 캐릭터 이름을 일본식으로 바꾸는 방식의 현지화도 있었으나, 최근에는 반드시 이렇게 해야 한다는 분위기는 아니다. 작품에 따라 전략을 바꾸어가며, 타겟 시장에서 안전한 방향으로 유저들의 구매를 촉진하는 것이 진정한 '현지화'라 할 수 있겠다.
A. 바닥에서 시작하는 유저 번역이 활발해졌다고는 생각하지 않는다. 한국 인디게임 대부분이 발매 시점부터 공식 일본어 번역을 지원해서다. 그렇기에 유저 커뮤니티에서도 기존 번역의 개선을 제안하는 방향이 많을 것이다. 개선을 요구하는 목소리가 나오는 이유는 작품마다 다르다. 예산, 일정, 개발 체제, AI 번역 사용 등 복합적인 요인이 있다고 본다. 만약 유저의 개선 요구가 일상적인 수준으로 빈도가 높다면 이는 현지화 체계를 재검토해야 한다는 신호다. 한국에서는 지원 사업을 활용해 해외 진출을 목표로 삼은 프로젝트도 적지 않다. 충분한 성과를 얻기 원한다면 개발사·퍼블리셔·현지화 담당 모두가 협력하며 보다 더 높은 품질의 현지화를 목표로 협력해야 한다.
이와 별개로, 취미로 개발하는 소규모 게임은 유저들의 자발적인 번역에 의존해도 괜찮다고 생각한다. 그러나 주목을 받지 못하는 동안에는 자발적으로 참여하는 사람이 적다는 문제가 있다. 만약 상업적으로 성공한 단계라면, 현지화 전문 인력을 고용하거나 의뢰하는 방식으로 현지화에 투자해 플레이어의 경험을 향상시키는 것이 브랜드에 대한 신뢰를 쌓는 것에 장기적인 도움이 된다.
A. 개인적으로 가장 중시하는 것은 일본어 번역판으로도 원어를 사용하는 유저와 가능한 한 동일한 게임 경험을 할 수 있게 돕는 것이다. 이를 전하기 위해서는 게임 내 일부 용어를 현지에 친숙하게 전환하는 것이 중요하다. 예시로, 한국어를 일본어로 직역해 '出席報酬(출석보상)'이라 옮기는 것보다, 일본 게이머들에게 익숙한 'Login Bonus'라는 표현을 쓰는 것이 좋다. 또, 개발사의 모국에서는 상식이라 굳이 묘사하지 않는 것이라도 현지에서는 받아들이기 어려운 부분이 있을 수 있으니 묘사를 보충할 필요가 있다. 개인적인 예시를 들자면 건물 구조를 어떻게 전달할 지가 늘 고민하는 부분이다.
화장실을 생각해 보자. 한국에서 화장실이란 욕조·세면대·변기가 한 공간에 있는 곳이지만, 일본에서는 변기와 세면대·욕조가 분리된 경우가 많다. 즉, 단순히 '화장실'이라는 말로 모두가 같은 공간을 그리기 어렵다는 뜻이다. '화장실'이라는 단순한 표현만 사용할 경우 유저의 문화권마다 머릿속에 그리는 상황이 달라지고, 단서가 전개되던 중 추후 상상과 달랐다는 것을 깨닫게 되며 게임의 경험이 달라지는 경우가 벌어지기도 한다. 추리게임의 경우 정답에 도달하기 위해 건물 구조의 이해가 반드시 필요한 경우가 있어 이런 요소를 가장 중시하고 있다.
A. 단어 선택에 대해 말하기 전, 세부적인 부분까지 공들여 다듬더라도 이후 단계에서 번역이 변경될 가능성이 있다는 현장 상황을 언급해야 할 것 같다. 만약 바뀌지 않게 하고 싶다면 커뮤니케이션이 중요하지만, 리소스가 한정되어 있어 그 의도를 반드시 전달할 수 있는 것은 아니다. 이후 공정을 다른 회사가 담당하는 경우도 있어서다.
개인적으로 현지화 과정에서 의도를 최종판 번역에 반영할 수 있을 때 가장 신경 쓰는 것은 '원문에 대한 충실함'과 '유창하게 읽히는 것' 중 무엇을 중시하느냐다. 여기서 말하는 유창하게 읽힌다는 것은, 간결함과 소리내어 읽는 대사로서의 자연스러움, 음운감의 조화를 포함한다. 원문에 충실한 것과 유창하게 읽히는 것이 늘 양립할 수 있는 것은 아니기에 사안에 따라 판단한다.
또한, 한국어로 "네, 네"처럼 같은 단어를 반복하는 반복법 문장이 있는 경우, 원작 대사는 경청하는 자세를 보여주는 정중함을 담고 있더라도, 일본어 유저는 의도와 정반대의 인상으로 받아들일 가능성이 있어 반복을 줄이는 것을 검토한다. 이후 공정 과정에서 원문에 더 충실한 번역으로 덮일 가능성도 존재하지만, 감동을 전하는 대사를 만들기 위해서는 이런 양립할 수 없는 요소의 선택이 존재한다고 말할 수 있겠다.
A. 번역 발주 당시 도움을 드린 바 있던 알페라츠 게임즈의 추리 어드벤처 '커넥티드 클루'가 현지화가 잘 된 사례라고 생각한다. 이유는 단순하다. 제가 아는 가장 뛰어난 번역가 중 한 명이 작품 전체를 혼자 담당했기 때문이다. 혼자서 번역할 수 있는 규모라면 표현을 어떻게 할 지나 용어의 일관성이 끝까지 유지될 가능성이 높다. 번역 후 공정에서 불필요한 변경이 이루어지지도 않는다.
더불어 번역가 본인이 실제로 테스트 플레이를 진행한 것도 이야기와 추리의 정합성을 유지하는 것에 큰 도움을 줬다. 화려한 번역은 아니지만, 설정이나 추리에 구멍이 발생하지 않아 유저가 있는 그대로 끝까지 즐길 수 있는 품질을 보여주는 것이야 말로 뛰어난 현지화라고 생각한다. 물론, 대규모 라이브 서비스형 게임에서는 팀 체제가 필수적이며, 한 사람의 역량보다 품질을 안정적으로 유지하는 과정의 가치가 더 높게 반영된다. 그러나 개인적으로 가장 뛰어난 현지화 작품을 뽑는다면 역시 한 번역가의 의도가 세심하게 반영된 작품을 고르고 싶다.
A. 스크린샷이나 트레일러의 자막도 가능하다면 번역하는 것이 좋다. 게임 타이틀의 현지화가 어렵다면, 영문 타이틀을 그대로 사용해도 일본 시장에서는 이를 받아들이는 경우가 많다. 개인적인 시선에서 아직 많은 작품들이 상점 페이지 현지화 과정에서 개선의 필요성이 존재하는 것으로 보인다. 특히, 트레일러 자막을 기존 번역의 복사 붙여넣기로 끝낸다면 예상치 못한 실수가 발생하기도 하기에 주의를 요한다.
A. 정신질환과 관련된 욕설이나 표현은 사용이 금지된 것은 아니지만 사회통념상 바꾸어 표현한다. 특히 'きちがい(기자 주. '정신 이상자'라는 사전적 의미를 담고 있다. 국내 작품에서는 '미친 놈' 등의 단어로 번역되는 경우가 있다)'라는 표현은 일본 미디어에서 오랜 시간 사용하지 않은 표현이며, 게임 내 플레이어 캐릭터 이름 입력에도 금지된 사례가 있다. 욕설 표현에 관해서는 개발사에서 대체안을 제시하지 않더라도 번역가가 필요에 따라 다르게 표현하는 경우가 있다. 방침은 현지화를 맡은 회사에 따라 다르지만, 광기를 나타내는 '狂'이라는 한자를 사용하지 않기도 한다.
더불어 '민감하게 받아들여지는 표현'의 경우 출혈이나 신체의 분리·결손 묘사가 존재한다. 대체안으로는 피의 색을 변경하거나 출혈량을 줄이거나 절단면을 보이지 않게 하는 방식을 개발 시 고려한다면 대응이 보다 유연해진다. 일본 게임 심의 기관인 CERO의 등급 심사를 받는 경우 18세 이상 구매가 가능한 'Z 등급'을 받는다면 매장에서 콘솔판 패키지의 진열을 기피할 가능성이 있다.
A. 최소 기본 요금이 필요한 경우가 많다. 의뢰 내용 확인, 스케줄 조정, 원문이나 자료 접수, 납기일과 청구 등 텍스트 양과 관계 없이 번역가에게 기본적으로 발생하는 작업이 존재해서다.
A. 단어 수를 기준으로 한 번역가가 하루에 약 2,000단어, 검수자가 하루에 약 4,000단어를 처리한다고 가정할 때, 5만 자 전후는 번역부터 검수까지 5~6주를 예상하는 경우가 많다. 다만 실제 게임 현지화에서는 테스트 플레이(LQA)와 수정 확인 등도 필요하기에 프로젝트 전체를 아우른다면 이보다 더 긴 기간이 소요된다. 작품의 규모나 개발 체제에 따라 달라지는 경우가 많아, 되도록 초기부터 현지화 담당자를 찾아 일정을 논의하기를 권장한다.
A. 엑셀 등 스프레드시트 형식으로 데이터 ID, 문맥 정보, 화자, 원문, 번역문 등이 각 열에 나열된 포맷이 이상적이다. 필요에 따라 글자 수 제한도 기재해준다면 도움이 된다. 시트 내 제목 행은 첫 번째 행에만 두고, 시트 중간에 제목이나 빈 행을 넣지 않는 구성을 권장한다. 또, '셀 병합' 기능은 번역 지원 도구(CAT) 등에서의 작업 효율을 크게 낮추기에 사용하지 않는 것이 좋다.
데이터 ID의 경우 숫자의 나열보다 UI 텍스트는 '용도를 알 수 있는 것', 대화 텍스트는 '챕터 번호_씬 번호_화자명_일련번호' 등의 규칙이 있다면 번역가가 그 흐름을 파악하기 쉬워진다. 스크립트 등장 시점에서 화자 명이 '???'거나, 마을 주민 등의 모브 캐릭터라 곧바로 성별을 알 수 없다면 문맥 정보란에 별도로 기재해주면 도움이 된다. 일본의 경우 성별이 말투에 영향을 주기 때문이다.
외에도 문맥 정보란에는 스킬이나 아이템 이름의 의미(구분이 어려운 동음이의어의 경우 한자도 함께 기재), 게임에서만 쓰이는 조어의 설명, 원본 혹은 오마주한 소재, 루트 분기, 해당 캐릭터가 발화 시점에 품은 진심, 말이 끊기는 부분에 들어갔어야 할 완전한 대사 등 최대한 풍부한 정보를 기재하면 정보 전달에 큰 도움이 된다.
A. 게임 전체의 개요를 담은 자료가 있다면 번역이 쉬워진다. 트레일러, 스크린샷, 게임 설명문 등도 작품의 방향성을 파악하는 것에 도움이 되고, 플레이 가능한 빌드가 있는 것이 가장 이상적이다. 빌드가 없을 경우 게임 플레이 영상, UI를 담은 스크린샷이 있다면 UI 텍스트 용도나 글자 수 제한을 가정하기가 쉽다.
캐릭터의 경우 성격·나이·성별·입장·다른 캐릭터와의 관계 등의 정보가 있다면 말투에 이를 반영한 번역이 가능하다. 복선이나 사건의 진상 등 이후 챕터에 등장하는 정보도 공유한다면 향후 일어날 사건을 암시하는 각본의 의도도 반영할 수 있게 된다. 캐릭터 설정의 개요나 복선은 번역 시트 내 각 대사의 문맥 정보란에 작성하면 이를 누락하는 일이 크게 줄어든다. 스킬·아이템·도전과제 등은 이미지, 이름의 의미, 명명하게 된 이유 등을 알 수 있으면 오역이 크게 줄어든다. 물론, 완벽한 자료를 처음부터 준비할 필요는 없으나 번역가와 최대한 많은 게임 내 정보를 공유하며 진행하는 것이 자연스럽게 품질 향상으로 이어진다.
A. 일반적으로 텍스트 번역 후 테스트 플레이를 진행한다. 이미 발매된 게임이라면 번역가가 직접 플레이하는 경우도 있지만, 이것을 전제하는 요청은 번역가의 선의에 의존하는 것이고 반드시 플레이한다는 보장은 없다. 번역 전에 게임을 플레이 해 작품에 대한 이해를 높이는 과정을 'Familiarization'이라고 하는데, 품질향상을 위한 사전 게임 플레이를 원한다면 이를 담당자를 통해 정식으로 의뢰하고 계약과 일정에 포함시키는 것을 권장한다. 번역가에게도 게임을 이해할 시간을 주고 이후 수정 시간도 줄어, 전체 작업 시간을 단축하는 효과가 있다.
A. 밈(네타)의 원본이 되는 소재의 정보를 제공하면 큰 도움이 된다. 검색용 키워드만 제공해도 충분하고, 링크를 공유해주면 그 설명을 확인한다. 중요한 것은, 이 원문에 한국 특유의 소재가 있음을 번역가가 인지할 수 있는 정보를 전달하는 것이다. 번역가가 무엇이든 다 아는 것은 아니고, 번역가가 반드시 그 밈이 통용되는 세대라는 보장도 없다.
만약 번역가가 한국 특유의 소재를 현지화 하지 않고 직역한 경우라면 별도의 의도가 있어 바꾸지 않았을 가능성이 있다. 일본 유저가 해당 밈을 모르더라도, 밈이라 생각된다는 것만 인지하더라도 충분히 재미있는 경우가 있기 때문이다.
A. 이에 대해서는 어디까지나 주관적인 입장을 표하는 것이며, 충분히 검증된 견해는 아니라는 것을 전제하고 답하겠다. 신경을 쓰는 것은 엔딩이 아직 구현되지 않은 게임에 대한 평가다. 일본에서는 결말을 보기 전까지 시나리오 전체를 평가하지 않고 판단을 보류하는 경향이 있다고 본다. 일본은 온라인 게임 중심인 한국과 다른 게임 문화를 가지고 있기 때문일지도 모른다.
더불어 일본의 미디어 매체 속 대사는 호칭이나 말투의 표현이 다양해, 여기에서 일관성을 느끼지 못하면 민감하게 반응하는 경향이 있다. 현지화를 진행하는 업체에서는 데모, 정식 출시, 대형 업데이트를 거치며 계속해서 번역을 진행하기에 담당하던 부분 외에도 기존에 이루어졌던 번역을 조정하지 않으면 일관성을 갖추지 못하는 경우도 있다. 이는 예산이나 일정과도 연관되기에, 번역가와 협의한 후에 가능한 선에서 전반적인 조정을 진행한다면 현지화 품질과 플레이어 만족도 향상에 큰 도움이 된다. 특히 캐릭터의 나이 등 세부 설정이 도중에 바뀌어 있는 등의 상황일수록 지적을 받을 가능성이 높으니, 되도록 개발사가 프로필이나 연표 등의 자료와 대조해 확인하는 것도 권장한다.
A. 특히 중요한 것은 '장르'다. 한국에서는 일반적인 장르더라도, 일본에서는 익숙하지 않은 경우가 있다. 일례로 '어반 판타지(Urban Fantasy)'라는 표현도 개인적으로 익숙하지 않은 표현이었다. 이에 게임의 장르도 시장에 맞춘 단어를 선정하는 것이 구매력 견인에 도움이 된다. 상점 페이지, SNS, 보도자료는 각각 목적이 다르기에 용도 별로 최적화된 문장을 준비하는 것이 이상적이다. 다만 그러기 위해서는 마케팅에 능숙한 현지화 인력을 요구하지만, 번역가 개인의 능력이 천차만별로 드러나는 작업이 되기에 적임자를 확보할 수 있는지가 과제가 된다.
한편, 개발사에서 원문을 번역하기 쉽게 작성하는 방법도 유효할 수 있다. 예시로 캐릭터의 특징을 반영한 대사, 관용구, 말장난 등 상대적으로 높은 수준의 번역을 요하는 표현을 피하면 현지화 품질의 편차를 억제하기 편리해진다.
A. 단순한 '비용절감'을 목적으로 AI 번역을 사용하는 것은 반대하지만, 업데이트가 잦은 애자일 개발과의 궁합을 위해 채용한다면 합리적인 선택이다. 업데이트가 빠른 만큼, 개발자가 직접 신속하게 다국어 적용을 할 수 있기 때문이다. 일본어 등 일부 국가의 현지화 단계에서는 캐릭터의 개성이나 말투를 반영할 필요가 있어 사람의 판단이 반드시 함께 이루어져야 한다. 대화형이 아닌 DeepL같은 AI보다, 챗GPT나 클로드 같은 대화형 LLM이 복잡한 과정을 요하는 현지화에 더 적합하다.
다만 개발자가 직접 AI 번역을 진행하는 것과, 현지화 경력이 있는 번역가가 적절한 프롬프트나 자료를 적용해 AI를 활용하는 것은 전혀 다르다. 개발자에 의한 AI 번역은 워크슬롭, 즉 AI가 생성한 그럴듯한 낮은 품질의 결과물을 번역가에게 떠넘기는 구조가 될 수 있고, 이를 기반으로 진행할 경우 장기적으로는 개발자의 손해가 더 큰 경우도 발생한다. 만약 AI 번역을 전제로 한 요청이 들어온다면 개인의 노하우와 AI를 결합해 직접 준비한 AI 번역을 베이스로 하는 편이 더 효율적인지를 테스트해 볼 것이다. 번역가가 AI를 사용하는 경우가 전체 작업 시간을 단축하는 경우도 충분히 존재한다.
A. 테스트 번역을 원한다면 번역 전문 회사에 우선 맡겨보는 것을 권장한다. 개발사 단독으로 이를 채점하기를 어렵고, 현재 번역 시장의 상황에 따라 적합성 기준이 달라지기 때문이다. 뛰어난 게임 번역가를 찾는 방법은 인맥을 통해 소개를 받는 등 방법이 한정되어 있다고 말할 수 있다. 그렇기에 번역 전문 회사나 퍼블리셔들의 네트워크는 매우 가치가 높다.
이를 전제로, 개발사가 테스트 번역을 진행한다면 개발자에게 직접 묻지 않고서야 올바르게 번역할 수 없는 문제를 포함하는 것이 좋다. 일례로 '신성 폭발'이라는 한국어만 보아서는 문맥 정보 없이 'Holy(神聖) Explosion'인지 'Nova(新星) Explosion'인지 판단할 수 없다. 미리 "필요에 따라 질문해주세요"라고 언급했음에도 별도의 질문 없이 번역하는 사람이 있다면, 게임 번역 경험이 부족하다 판단해도 좋다고 생각한다.
더불어 테스트 번역일지라도 반드시 보수를 지급하는 것을 권장한다. 프리랜서 번역가에게 무료로 의뢰해도 문제가 없는 범위가 어디까지인지를 알고 싶다면 일본 공정거래위원회의 대처에 대해 알아둘 필요도 있다.
A. 튜토리얼 동영상이나 스크린샷을 텍스트와 함께 공유하면 이해가 매우 쉬워진다. 퍼즐 내 힌트를 의도적으로 모호하게 쓰는 경우가 많기에, 번역 시트의 문맥 정보란에 명확한 해결 방법을 작성해주는 것도 도움이 된다. 추리게임이라면 번역 시트의 대사 옆에 문맥 정보란을 위치시키고, 화자가 숨긴 진의를 함께 적으면 오역을 방지할 수 있다. 더불어 사건의 개요나 타임라인이 정리된 자료가 있다면 매우 큰 도움을 받는다.
더불어 퍼즐이나 추리 파트가 게임 내에서 어디에 배치되는지 알 수 있는 구성의 번역 시트가 도움이 되고, 텍스트를 한번에 발주하는 것도 중요하다. 일례로 '역전재판'의 현지화에서 조사 파트나 증거품 텍스트가 별도로 갖춰지지 않은 채 법정 파트만 번역해야 하는 상황이라면 번역에 매우 큰 난항이 있을 것이다.
또, 추리 게임에는 플레이 테스트가 매우 중요하다. 증거품이나 지도, 건물의 구조를 실제로 확인하고, 일본어판에서도 플레이어가 의도에 부합하는 추리를 할 수 있는지 검증하는 공정은 빠져서는 안 된다. 이 경우 그만큼 비용이 늘어난다는 점을 인지하는 것이 좋다.
A. 이 자리를 빌려 여러분들에게 감사를 전하고 싶다. 한국 인디게임이 일본에 닿게 된 것은 전적으로 게이머들이 쌓아온 것 덕분이다. 제가 하는 일은 그 바통을 이어 받아 다음으로 건네는 일이다. 크라우드 펀딩 플랫폼에 있는 게임 프로젝트를 가능한 한 모두 살펴보려 노력하고 있고, 한국에서의 인디게임 개발이 쉽지 않다는 것도 실감했다. 앞으로의 한국 인디 게임이 일본 진출 성공이 더 쉬워지고 개발자들의 노력이 결실을 맺도록 도움이 된다면 기쁠 것 같다.
Copyright ⓒ 게임메카 무단 전재 및 재배포 금지