[게임 게시판]컴투스·넥슨·펄어비스·스마일게이트 퓨처랩

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[게임 게시판]컴투스·넥슨·펄어비스·스마일게이트 퓨처랩

비즈니스플러스 2026-06-22 10:53:31 신고

사진=AI생성 이미지
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오늘의 신작 게임은? 어떤 게임 이벤트가? 게임 관련 주요 동향은? 게임 업계 주요 소식들을 엄선해 전달합니다. [편집자주]  


◇컴투스, 레전드 선수들과 함께한 '2026 유저 야구 캠프' 개최

사진=컴투스
사진=컴투스

컴투스는 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구V26' 유저들을 대상으로 진행한 '2026 유저 야구 캠프'를 성황리에 마쳤다고 22일 밝혔다.

이번 캠프는 지난 20일 경기도 곤지암 팀업캠퍼스에서 열렸으며, 사전에 선발된 유저 130여 명이 참가했다. 행사는 스포츠 전문 캐스터 강성철의 사회로 진행됐다. 또한 이번 캠프에는 (사)한국프로야구은퇴선수협회(이하 한은회) 이종범 회장과 장성호 사무총장을 비롯해 정민철, 조성환, 김태균, 나지완, 최진행, 윤길현, 오현택 등 한국 야구 레전드 선수 10여 명이 강사로 참여해 특별한 재능 기부를 펼쳤다. 

교육 프로그램 이후에는 공을 던져 공을 맞히는 방식의 '퍼펙트 피처' 이벤트와 경품 추첨 프로그램이 이어졌으며, 캠프 말미에는 특별 사인회와 기념 촬영 등이 진행됐다. 캠프에 참여한 유저 전원에게 소정의 기념품 패키지도 증정됐다. 


◇넥슨, AI 활용 도입한 '재밌넥' 참가자 모집

사진=넥슨
사진=넥슨

넥슨은 2026 넥슨 대학생 게임잼 '재밌넥'의 참가자 모집을 진행한다고 22일 밝혔다.

'재밌넥'은 청년 게임 인재 발굴 및 양성을 위해 넥슨이 2023년부터 매년 개최해 온 대학생 대상 게임잼 행사다. 참가자들은 2박 3일간 팀을 이뤄 주어진 주제로 게임 한 편을 처음부터 끝까지 완성하며 창의성과 협업 능력 등을 함께 겨루게 된다.

올해 행사는 게임 제작 전 과정에 AI를 활용하는 것을 전제로 게임제작자 단일 포지션으로 참가자를 모집하는 게 특징이다. 정해진 직무에 얽매이지 않고 아이디어를 직접 게임으로 구현해보려는 대학생이라면 전공이나 직무 경험에 관계없이 누구나 지원할 수 있다. 팀은 참가자 선발 이후 현장에서 구성된다.

또한 참가자들이 다양한 AI 도구를 부담 없이 시도하고 제작에 반영할 수 있도록 게임잼 기간 한 팀당 40만원의 AI 활용 지원금을 신규 편성한다. 멘토링과 심사에는 넥슨 현업 실무진이 참여해 현장에서 게임 제작 노하우도 전한다.

참가자 모집은 오는 28일까지 '재밌넥' 공식 홈페이지에서 진행된다. 서류 및 과제 전형을 거쳐 총 56명(14팀)을 최종 선발하며 이후 본 행사는 다음달 24일부터 26일까지 2박 3일간 판교 넥슨 사옥에서 열린다. 시상은 대상(1팀, 300만원), 최우수상(1팀, 200만원), 우수상(2팀, 각 100만원) 등 총 4팀을 대상으로 진행되며 총 상금 규모는 700만원이다.


◇펄어비스 붉은사막, 하우징 기능 확장 및 장비 업데이트

사진=펄어비스
사진=펄어비스

펄어비스는 '붉은사막'(Crimson Desert)의 신규 콘텐츠와 편의성 개선 업데이트를 진행했다고 22일 밝혔다.

이번 업데이트를 통해 신규 하우징 아이템 58종을 추가했다. 이용자는 분수대, 우물, 가로등, 양탄자 등 새로운 아이템을 배치해 자신만의 개성있는 공간을 꾸밀 수 있다. 또한 기존 클리프만 가능했던 비지오네 착용과 기억 읽기, 블랙스타 탑승도 지원해 캐릭터별 플레이 경험과 모험의 자유도를 높였다.

특히 클리프가 착용할 수 있는 신규 투구 5종과 갑옷 1종을 선보였다. 새로운 장비를 통해 캐릭터 성장의 즐거움과 장비 수집의 재미를 한층 강화했다는 게 펄어비스의 설명이다.

이와 함께 보스 전투 재도전 시 무기 슬롯과 장착된 원소, 화살, 음식 등 주요 설정이 유지되도록 개선했으며 웅카와 데미안의 전용 로딩 화면 추가 등도 이번 업데이트에 반영됐다.  


◇스마일게이트 퓨처랩, 창의환경 플랫폼 '아하오호' 출시

사진=스마일게이트 퓨처랩
사진=스마일게이트 퓨처랩

스마일게이트 퓨처랩은 어린이 창의 학습 커뮤니티 어플리케이션(앱) '아하오호'를 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 출시했다고 22일 밝혔다.

'아하오호'는 학습자가 자신의 관심사에서 출발해 직접 만들고(Hands-on) 실패하며 배움을 넓히는 '경험 중심 플랫폼'이다. 창작 활동 아카이빙, 미래형 'AI 맞춤형 피드백' 그리고 자신의 창작을 돌아보는 '회고와 보상시스템'을 갖췄다. 완성된 결과물을 소비하는 수동적 태도 대신, 아이 스스로 생각을 표현하고 친구들과 교류하며 배움을 이어가도록 설계했다.

앱의 바탕에는 퓨처랩의 '창의 루프'(Creative Loop) 학습 모델이 있다. MIT 미디어랩 교수이자 퓨처랩 부이사장인 미첼 레스닉의 '창의 학습 나선' 이론을 기반으로 '탐색-창작-공유-피드백-회고-재도전'으로 이어지는 창의 루프 모델을 디지털로 구현했다는 게 스마일게이트 퓨처랩의 설명이다. 이와 함께 학교 등 교육 현장에서 활용할 수 있는 교육자 전용 'Web 플랫폼'도 함께 지원한다.

퓨처랩은 서울대학교 신종호 교수 연구팀과 아하오호가 아동의 창의적 학습에 미치는 효과를 검증하는 공동연구를 진행 중이다. 다음 달 중에는 실제 사용자로 구성된 어린이 서포터즈 '아크크'를 발족해 실제 교육 현장의 혁신 사례를 발굴할 계획이다.

김현정 기자 / 경제를 읽는 맑은 창 - 비즈니스플러스

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