콘텐츠 간 시간 경쟁이 치열해진 ‘시성비’ 시대. 게임이 어떻게 다른 콘텐츠와 경쟁해야 하는지를 두고 게임업계와 크리에이터, 콘텐츠 전문가들이 의견을 나눴다.
사진=넥슨
18일 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 26’에서는 ‘연결의 시대, 게임은 어디로 가는가’를 주제로 최정원 넥슨코리아 본부장, 김성회 G식백과 유튜버, 차우진 엔터문화연구소 대표가 참여한 대담이 진행됐다.
이날 패널들은 게임의 경쟁 상대가 더 이상 다른 게임이 아니라는 점을 공통적으로 지적했다. 넷플릭스와 유튜브, 쇼츠, K팝 등 모든 콘텐츠가 이용자의 시간을 두고 경쟁하는 시대에 접어들었다는 것이다.
최정원 본부장은 “게임은 원래 현실보다 적은 노력으로 성취감을 얻을 수 있는 매체였지만, 지금은 쇼츠나 짧은 영상 콘텐츠가 더 쉽고 빠르게 도파민을 제공한다”며 게임이 이용자와 연결될 수 있는 새로운 방식을 고민해야 할 시점이라고 설명했다.
특히 라이브 서비스 게임이 주류가 되면서 게임사의 역할도 변화했다고 분석했다. 과거에는 게임을 완성해 출시하는 것이 게임사의 역할이었다면, 현재는 게임사와 이용자, 크리에이터, 플랫폼을 중심으로 커뮤니티가 형성되면서 이를 연결하고 유지하는 능력이 중요해졌다는 설명이다.
김성회 유튜버는 이용자와 게임을 연결하는 매개체로서 크리에이터의 역할이 더욱 커지고 있다고 말했다. 좋은 게임을 만드는 것만으로는 부족한 시대에 크리에이터가 이용자와 게임을 연결하는 역할을 맡고 있다는 설명이다. 그는 게임사 역시 과거와 달리 크리에이터를 단순 홍보 수단이 아닌 협력 파트너로 인식하는 방향으로 변화하고 있다고 평가했다.
대담에서는 K팝 팬덤 문화가 게임 산업에 주는 시사점도 언급됐다. 차우진 대표는 K팝 산업이 게임 산업보다 먼저 팬덤 중심 구조를 구축하며 성장해 온 사례를 소개하며, 게임 역시 콘텐츠 자체뿐 아니라 이용자와의 관계 형성이 더욱 중요해질 것이라고 전망했다.
후반부에는 AI가 콘텐츠 산업에 가져올 변화도 화두에 올랐다. 패널들은 AI 기술 발전으로 콘텐츠 생산량이 폭발적으로 증가할수록 무엇을 소비할지 선택하는 과정의 중요성이 더욱 커질 것이라고 내다봤다.
차 대표는 AI 제작이 상용화된 시대에는 “사람이 가진 고유성, 개성이 있어야 눈에 띈다”며 아티스트의 매력과 서사가 콘텐츠를 이끄는 중요한 힘이 될 것이라고 설명했다. 이어 이를 게임 산업에 적용하면 회사가 가진 철학과 서사가 이용자를 끌어들이는 매력으로 작용할 수 있다고 덧붙였다.
패널들은 앞으로 게임사와 크리에이터, 이용자 간 연결의 중요성이 더욱 커질 것이라고 입을 모았다. 김성회 유튜버는 “이제는 크리에이터, 게이머, 게임사가 단결해서 시성비라는 공통의 적에 대응했으면 좋겠다"고 말했다.
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