추억의 게임 살려내는 '넥슨 리플레이' 원동력은 AI 기술

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추억의 게임 살려내는 '넥슨 리플레이' 원동력은 AI 기술

게임메카 2026-06-18 12:24:02 신고

넥슨이 지난 5월에 새로운 프로젝트를 발표했다. 택티컬 커맨더스, 에버플래닛, 어둠의전설, 일랜시아, 아스가르드까지 20년 전 게임 IP를 외부 개발사에 개방하고, 이를 토대로 신규 타이틀을 만들어 서비스할 수 있도록 제공하는 ‘넥슨 리플레이'다. 20년 전 추억의 게임에 새로운 숨을 불어넣을 수 있었던 원동력은 첨단 기술인 ‘AI 기술 발전’에서 비롯됐다. 구체적인 과정을 NDC 26 현장에서 직접 들어볼 수 있었다. 강연은 넥슨에서 메이플스토리 월드 사업과 IP 라이선스 아웃 관련 프로젝트를 주도하는 오세형 리더가 맡았다
▲ 넥슨 고전 IP 부활 프로젝트로 막을 올린 '넥슨 리플레이' (사진출처: 넥슨 리플레이 공식 홈페이지)

넥슨이 지난 5월에 새로운 프로젝트를 발표했다. 택티컬 커맨더스, 에버플래닛, 어둠의전설, 일랜시아, 아스가르드까지 20년 전 게임 IP를 외부 개발사에 개방하고, 이를 토대로 신규 타이틀을 만들어 서비스할 수 있도록 제공하는 ‘넥슨 리플레이(NEXON Replay)'다. 20년 전 추억의 게임에 새로운 숨을 불어넣을 수 있었던 원동력은 첨단 기술인 ‘AI 기술 발전’에서 비롯됐다.

구체적인 과정을 NDC 26 현장에서 직접 들어볼 수 있었다. 강연은 넥슨에서 메이플스토리 월드 사업과 IP 라이선스 아웃 관련 프로젝트를 주도하는 오세형 리더가 맡았다. 그는 이번 강연을 통해 ‘넥슨 리플레이’ 프로젝트를 시작한 배경, 오래된 IP를 외부 파트너사에 제공하기 위해 준비했던 과정, 향후 과제 등을 밝혔다.

넥슨 리플레이가 시작된 계기는 20년 전 게임을 여전히 기억하는 팬덤을 바탕으로 오래된 게임도 IP로 발전시킬 수 있겠다는 가능성을 봤기 때문이다. 오세형 리더는 “서비스가 끝났거나 오랫동안 새로운 콘텐츠가 없음에도 팬들은 멈추지 않았다”라며 “IP는 팬덤이 전부이며, 팬이 없으면 IP도 없다. 넥슨에는 팬이 있는 IP가 여러 개 있고, 그곳에 기회가 있다고 봤다”라고 말했다.

▲ 넥슨 오픈라이선스사업팀 오세형 리더 (사진출처: NDC 26 생중계 갈무리)

위크숍 사진과 리소스가 뒤섞인 파일, AI로 우선 검토

다만 오래된 자료를 꺼내서 아무런 처리 없이 외부 파트너에 그냥 제공하는 것은 불가능했다. 우선 오래된 코드 구조를 이해하고 리소스가 어디에 쓰이는지 사람들이 일일이 검토해야 한다. 여기에 이력서나 개발팀 워크숍 사진과 같은 개인정보, 넥슨에 재배포 권한이 없는 외부 SDK나 미들웨어, 넥슨 내부 운영 인증 과정 등 법적 및 보안 문제로 외부에 제공해서는 안 될 부분도 많았다. 이 모든 것이 파일 안에 뒤섞여 기존에는 염두도 내지 못할 일이었다.

그런데 AI를 토대로 소규모 팀에서도 위험 요소를 제거하면서도, 외부 개발사도 제작에 사용할 수 있는 형태로 소스 코드와 리소스를 전달할 수 있는 방법을 마련할 수 있었다. 우선 5가지 기준을 정했다. 이력서, 외부 계약서, 개발팀 사진과 같은 사내 자료와 개인정보, 상용 미들웨어나 내부 SDK, 연동 모듈, 제휴 이미지처럼 제공하면 안 되는 부분이 자리한다. 세 번째는 인증 로직이나 암호화 함수, 내부 서버 주소, GM 명령어 운영 툴 등 보안 및 운영 영역, 네 번째는 많은 민감한 정보가 담긴 로그와 덤프, 마지막은 IP 품질 관리다.

앞서 이야기한 5가지 기준을 토대로 여러 파일을 검수하는 넥슨 리플레이 클리어런스라는 시스템을 만들었다. 오세형 리더는 “원본 자료를 파트너에게 줄 수 있는 안전한 패키지로 만드는 시스템이다. 원본 코드와 에셋 경로를 넣으면 AI가 전체 파일을 읽고 위험해 보이는 후보를 찾아내서 알려준다. 핵심은 문제가 발생할 우려를 낮추는 작업이다”라고 말했다.

▲ 오래된 파일을 열어보니 옛날 워크숍 사진 등 각종 자료가 쏟아져 나왔다 (자료출처: NDC 26 온라인 생중계 갈무리)

▲ 그냥 공개할 수 없어 5가지 기준을 세우고 (자료출처: NDC 26 생중계 갈무리)

▲ 기준에 맞춰 위험 후보를 찾아내는 AI 기반 시스템을 만들었다 (자료출처: NDC 26 생중계 갈무리)

관련 작업은 단순한 제거나 삭제로 끝나지 않는다. 오세형 리더는 “유닛 수리비를 계산하는 코드가 있다고 가정해보겠다. 개발사는 이 기능이 어떻게 동작하는지 알아야 하지만 원본 코드를 그대로 제공할 수는 없다. 운영 파라미터, 서버 검색 흐름, 예외 처리 방식이 노출되면 넥슨에서 서비스 중인 다른 게임에도 영향을 미칠 수 있기 때문이다. 그래서 원본 코드의 로직을 읽고 어떠한 기능인지 이해한 다음에, 원본 코드와는 완전히 다른 방식으로 동일한 역할을 하는 코드를 재작성한다. 이렇게 하면 개발사는 필요한 동작을 이해할 수 있고, 넥슨은 원본 로직을 넘기지 않아도 된다”라고 전했다.

다시 말해 넥슨 리플레이 클리어런스를 통해 위험 요소를 찾아내서 제거하고, 빠진 부분을 채워 넣거나 외부 개발자들이 대체할 방법을 강구할 수 있는 가이드를 제시하여 빈 공간을 메우는 방식으로 IP 패키지로 만들어 배포하는 것이다. 오세형 리더는 “IP 패키지에는 IP 활용권, 가이드라인, 정리된 리소스와 참고할 수 있는 구현 코드가 포함된다”라고 소개했다.

▲ 코드를 없애는 것을 넘어 다른 방식으로 새로 작성해 배포하는 과정도 거쳤다 (자료출처: NDC 26 생중계 갈무리)

▲ 완성된 코드, 리소스 등은 IP 패키지 형태로 개발자에게 제공된다 (자료출처: NDC 26 생중계 갈무리)

무엇이든 물어보세요, 외부 개발사도 AI 통해 돕는다

여기에 한 발 더 나아가 외부 개발사의 제작을 돕는 도구도 제공한다. 원본 소스 코드와 기획서 데이터베이스가 담긴 RAG 서버(AI가 연동하여 특정 도메인에 대한 지식을 검색하고 제공하는 도구)를 선보여 개발에 필요한 부분을 검색하여 찾아볼 수 있도록 했다. 넥슨에서 검증한 자료를 기반으로 하기에 할루시네이션 없는 결과를 받아볼 수 있다.

▲ 필요한 정보 등을 검색할 수 있는 RAG 서버 (자료출처: NDC 26 생중계 갈무리)

두 번째는 이미지 학습 LoRA 모델이다. 오세형 리더는 “일랜시아 같은 픽셀아트 게임은 만들어야 할 이미지가 굉장히 많다. 처음부터 모두 손으로 그리면 시간이 오래 걸리기에, 원작의 도트 스타일과 색감, 실루엣 등을 살릴 수 있도록 빠르게 참고할 수 있는 보조 도구로 준비 중이다. LoRA는 연구 초기 단계고, 제공까지는 시간이 좀 걸릴 예정이다”라고 말했다.

▲ 원본 느낌을 참고해 작업 속도를 높일 수 있는 이미지 학습 LoRA 모델 (자료출처: NDC 26 생중계 갈무리)

마지막은 원작 게임을 브라우저에서 바로 플레이 가능하도록 이식해주는 기능이다. 오 리더는 “오래된 게임은 문서나 말로는 이해하기 어렵고, 실제로 해보는 게 빠르다. 기존 게임 코드를 웹 어셈블리로 컴파일하면 설치 없이 웹 브라우저에서 바로 접속해서 플레이 가능하다”라며 “파트너사의 온보딩(입점)도 도와드릴 수 있고, 설명에 들어가는 비용도 줄이고, 유저에게는 과거 감성을 제공하면서 새로운 게임으로 유입시킬 수 있는 징검다리 역할도 할 수 있다”라고 설명했다.

▲ 웹 브라우저에서 구동 중인 택티컬 커맨더스(좌)와 일랜시아(우) (자료출처: NDC 26 생중계 갈무리)

이러한 일이 가능하게 된 큰 이유는 AI 발전과 UGC(유저 제작 콘텐츠) 생태계의 발전이다. 오세형 리더는 “과거에도 오래된 IP를 쓰고 싶다는 생각을 했지만 비용이 너무 컸다. 그러나 지금은 상황이 달라졌다. AI가 코드 분석을 도와주고, 파일을 분류하고, 위험 요소를 찾는 일을 도와준다. 동시에 UGC 생태계도 성숙해 소규모 팀도 상업 게임을 만들 수 있게 됐다. 그래서 지금이라 생각했다. 팬들의 기억이 남아 있고, 기억을 창작 가능한 재료로 바꿔줄 도구와 생태계가 생겼다”라고 강조했다.

리플레이 팀원들 역시 필요한 도구를 그때그때 만들고 용도가 사라지면 폐기하는 방식으로 업무를 처리하고 있다. 외부 개발사 지원서를 검토하는 크리에이터 렌즈, 흩어진 자료를 모아 업무 맥락을 짚어보고 할 일을 정리해 업무를 배분하는 멀린 등이 있다. 그는 “PM들이 몇 번 쓰고 버리는 용도로 필요한 도구를 만들어 쓰고 있다. 그냥 두면 유지보수 지옥에 빠질 수 있기에 일이 끝나면 자동 폐기한다. 실제로 멀린의 경우 클로드가 각종 오피스 도구와 연동하게 되면서 더 이상 쓰지 않아 폐기했다”라고 전했다.

▲ AI 기술과 UGC 생태계 발전을 토대로 고전 IP 부활이 가능했다 (자료출처: NDC 26 생중계 갈무리)

▲ 리플레이 프로젝트 PM도 필요한 도구를 그때그때 만들고, 다 쓰면 폐기한다 (자료출처: NDC 26 생중계 갈무리)

20년 전 게임에도 여전히 기회가 있다고 믿는다

넥슨 리플레이의 목표는 공개하는 원작을 잘 아는 개발사를 선정해 핵심이 될 콘텐츠를 만들고, 이를 토대로 여러 타이틀이 등장하며 프랜차이즈를 이루고, 나아가서는 굿즈, 머천다이즈, 영상 등으로 확장되는 에버그린 IP가 되는 것이다. 오세형 리더는 “지속적으로 IP를 찾고 검수해서 패키지로 만들고, 창작자를 온보딩하고, 첫 사례를 만드는 단계에 있다. 그 다음은 한 사이클을 표준화하고 새로운 파트너사도 시행착오 없이 시작할 매뉴얼을 만드는 것이다. 신규 IP도 같은 사이클로 추가하며 규모를 확장할 예정이다”라고 밝혔다.

이를 통해 넥슨은 20년 전 게임에도 여전히 기회가 있다고 믿고 있다. 오세형 리더는 “팬들이 기억하고 그 기억 위에서 새로운 작품을 계속 쌓을 수 있다면 지금도 기회가 있다. 창작자에게는 성공의 새로운 기회가 되고, 팬에게는 새로운 콘텐츠를 통해 추억을 다시 한번 즐길 수 있는 기회가 열릴 수 있다”라며 강연을 마무리했다.

▲ 코어 게임을 바탕으로 프랜차이즈, 에버그린 IP까지 성장하는 것이 목표 (자료출처: NDC 26 생중계 갈무리)

▲ 지금은 IP 5종을 통해 첫 사례를 발굴하는 단계에 있다 (자료출처: NDC 26 생중계 갈무리)

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