넥슨이 주최한 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 2026)이 6월 16일부터 18일까지 성남 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 진행 중이다.
넥슨코리아 이지영 기획자는 ‘AI는 스토리텔링의 꿈을 꾸는가’라는 주제로 게임 내러티브 기획에 생성형 AI 활용과 인간의 재미 판단이라는 주제로 강연을 진행했다.
이지영 기획자는 생성형 AI를 판타지 세계관 속 도시 설정을 AI를 활용해 초안을 만들었던 경험을 공유했다. AI에 180여 자의 프롬프트를 입력하자 2분 만에 12,000자가 넘는 초안을 얻었고 이 중 70% 정도는 실무에 활용할 수 있었다고 말했다. 겨우 180여 자를 입력하며 12,000자에 해당하는 초안을 얻었으나 그 과정에는 방대한 준비 작업이 있었다. 도합 80년 이상의 경력자 6명이 모여 5시간 이상 회의를 진행했고, 세부 아이디어와 설정을 사전에 준비했기에 가능한 것이었다.
이후에는 캐릭터 설정을 위해 AI를 사용했으나 결과는 완전히 달랐다. AI는 여러 부분에서 오류를 발생시킨 것이다. 이지영 기획자는 “동일한 프롬프트를 사용하더라도 기반 자료의 양과 질에 따라 결과가 완전히 달라진다. 또한 AI 생성 문서에 대한 개연성과 정합성은 기획자의 검토가 필수적"이라고 말했다. 개연성이 있는 많은 데이터를 준비하지 않으면 AI는 엉망인 초안을 만들어냈기 때문이다.
이지영 기획자는 코믹스러운 시나리오를 작성하는 데 AI를 사용한 과정에 대해서도 설명했다. AI에 세계관설정, 작법 이론, 샘플 스토리 등 기반 자료들을 입력하여 결과물을 얻었다. 결과는 괜찮았으나 한계도 있었다고 말했다. AI는 평균적인 패턴을 고려하여 문장을 생성하기 때문에 의외성이 요구되는 코믹함에는 한계가 있었다는 것이다. “더 웃기게” 같은 지시로는 재미없는 결과를 얻어낸 것이다. 이지영 기획자는 “희극에서는 예측에서 기대에서 어긋나고 엉뚱한 것이 이어지는 의외성이 웃기게 만드는 포인트인데 AI는 확률에 기반하여 다음에 올 법한 것을 이어가기 때문에 예측에서 벗어나는 것에 대한 설계가 어려웠다”고 설명했다.
다음으로는 퀘스트 설계에 대해 AI 활용법에 대한 경험에 대해서 말했다. 기획자가 내러티브 중심의 기획서를 작성한 후 이를 AI를 통해 게임 내 시스템 데이터로 변화한 것이다. 이어 AI 에이전트를 활용해 인 게임에서 정상적으로 퀘스트가 작동할 수 있는 부분까지 구현이 가능했다. AI를 활용해 실제 퀘스트 제작에 필요한 시간이 크게 단축된 것이다. 하지만 디테일한 부분. NPC 배치나 대사의 길이 등 여러 부분은 여전히 사람이 손으로 수정해야 했다. 그래도 AI를 활용해 데이터 작업 시간이 단축되면서 기획자들은 그 시간만큼 더 깊이 있는 재미에 대해 고민할 수 있게 됐다는 것이다.
이지영 기획자는 “AI는 판단을 빠르게 도와주는 수행의 도구일 뿐 재미를 판단하는 것은 인간”이라고 말했다.
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