인앱 광고(IAA)로 돈 벌던 게임사, '이것' 바꿨더니 600억 매출

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인앱 광고(IAA)로 돈 벌던 게임사, '이것' 바꿨더니 600억 매출

게임와이 2026-06-16 23:58:54 신고

올해 동시에 차트를 끌어올린 부두의 흥행작 세 종은?
올해 동시에 차트를 끌어올린 부두의 흥행작 세 종은?

하이퍼캐주얼(Hypercasual)의 대명사였던 부두(Voodoo)가 2026년 들어 전혀 다른 회사의 얼굴을 하고 있다. 앱매직(AppMagic)은 6월 15일 분석에서 올해 동시에 차트를 끌어올린 부두의 흥행작 세 종을 '새로운 빅3'로 묶었다. 캐슬 버스터즈(Castle Busters), 마블 소트(Marble Sort!), 샌드 루프(Sand Loop)다. 인앱광고(IAA) 운영의 강자로 통하던 회사가 이번엔 순수 인앱결제(IAP)만으로 굵직한 매출을 만들었다는 점에서, 과거의 부두와는 숫자의 결 자체가 다르다.

올해 동시에 차트를 끌어올린 부두의 흥행작 세 종을 '새로운 빅3'로 묶었다. 캐슬 버스터즈(Castle Busters), 마블 소트(Marble Sort!), 샌드 루프(Sand Loop)다. /앱매직
올해 동시에 차트를 끌어올린 부두의 흥행작 세 종을 '새로운 빅3'로 묶었다. 캐슬 버스터즈(Castle Busters), 마블 소트(Marble Sort!), 샌드 루프(Sand Loop)다. /앱매직

 

규모부터 보자. 4월과 5월 두 달간 캐슬 버스터즈는 전 세계에서 인앱결제 1000만 달러 이상, 마블 소트는 약 900만 달러, 샌드 루프는 500만 달러 넘게 벌었다. 모두 광고를 뺀 결제 매출만 집계한 값이다. 누적으로 보면 윤곽이 더 또렷하다. 2025년 5월 나온 캐슬 버스터즈는 누적 결제 1480만 달러에 다운로드 1970만 건, 같은 해 10월 출시된 마블 소트는 1080만 달러·1370만 다운로드, 세 게임 중 가장 먼저 나온 샌드 루프는 1500만 달러·950만 다운로드를 모았다. 특히 샌드 루프의 다운로드당 매출(RpD)은 1.58달러로, 광고 수익에 기대던 과거 부두 게임에서는 보기 힘들던 수치다.

픽셀 크로우의 독보적인 1위, 부두의 두 타이틀의 매출 상승이 눈에 띈다. /앱매직
픽셀 크로우의 독보적인 1위, 부두의 두 타이틀의 매출 상승이 눈에 띈다. /앱매직

 

세 게임 중 둘은 같은 정렬 퍼즐 장르다. 픽셀 플로우(Pixel Flow!)가 인앱결제 1억 달러를 넘기고 스코플리(Scopely)에 약 10억 달러로 인수된 뒤, 컨베이어 벨트 기반 '루프' 퍼즐이 업계 전반으로 번졌다. 그 앞에는 나사와 실타래를 정리하던 퍼즐들이 있었고, 지금은 벨트와 루프가 장르를 뒤덮은 셈이다. 마블 소트와 샌드 루프는 정확히 그 흐름 위에 올라탔다.

픽셀 플로우(Pixel Flow!)가 인앱결제 1억 달러를 넘기고 스코플리(Scopely)에 약 10억 달러로 인수된 뒤, 컨베이어 벨트 기반 '루프' 퍼즐이 업계 전반으로 번졌다. /게임와이 촬영
픽셀 플로우(Pixel Flow!)가 인앱결제 1억 달러를 넘기고 스코플리(Scopely)에 약 10억 달러로 인수된 뒤, 컨베이어 벨트 기반 '루프' 퍼즐이 업계 전반으로 번졌다. /게임와이 촬영

 

마블 소트는 움직이는 벨트에 구슬을 '던져' 색깔별 통에 정렬하는 방식이다. 단순히 올려놓는 게 아니라 던지기 때문에 구슬이 튕기고 섞여 순서가 어긋나는데, 이 물리 연출이 차별점이다. 역으로 여러 색을 빠르게 두드려 무작위로 벨트에 올리는 식으로 물리를 역이용할 수도 있다. 규칙은 몇 초면 이해되지만 좁아지는 공간과 어지러운 배치가 더해지며 난도가 올라간다. 출시 후 5월에는 정렬 퍼즐 최고 매출권에 마블 소트가 올랐고, 샌드 루프가 바로 옆자리를 차지했다. 결제 구조를 뜯어보면 설계 의도가 적나라하다. 광고 제거(No Ads) 상품이 매출의 3.7%, 실패 보정 상품이 1.9%에 그치는 반면, 핵심 묶음 상품 '마블 소트 팩' 하나가 매출의 85.5%, 구매 건수의 86.9%를 차지했다. 여기에 코인을 두 배로 적립해 주는 연속 접속 보너스, 한정 이벤트 '슈가 러시'가 재방문을 끌어낸다.

마블 소트는 움직이는 벨트에 구슬을 '던져' 색깔별 통에 정렬하는 방식이다. 메인 스테이지는 픽셀 플로우의 UI를 그대로 가져왔다 /앱매직
마블 소트는 움직이는 벨트에 구슬을 '던져' 색깔별 통에 정렬하는 방식이다. 메인 스테이지는 픽셀 플로우의 UI를 그대로 가져왔다 /앱매직

 

샌드 루프는 마블 소트와 한 핏줄이다. 양동이가 벨트를 따라 움직이고, 플레이어는 같은 색 모래로 양동이를 채워 위쪽 그림을 '지워' 나간다. 핵심은 보는 재미다. 처음의 모래 그림이 특정 색이 빠질 때마다 사실적으로 흘러내리며 무너진다. 게다가 양동이에 들어가는 모래알 수가 정해져 있지 않고 레벨마다 개발진이 미세하게 조정하기 때문에 정확한 계산이 불가능하다.

샌드 루프는 마블 소트와 한 핏줄이다. 양동이가 벨트를 따라 움직이고, 플레이어는 같은 색 모래로 양동이를 채워 위쪽 그림을 '지워' 나간다. 핵심은 보는 재미다. /앱매직
샌드 루프는 마블 소트와 한 핏줄이다. 양동이가 벨트를 따라 움직이고, 플레이어는 같은 색 모래로 양동이를 채워 위쪽 그림을 '지워' 나간다. 핵심은 보는 재미다. /앱매직

 

이 '애매함'이 난도 곡선과 결제 유도를 동시에 떠받친다. 레벨이 빡빡해질수록 추가 목숨과 부스터가 솔깃해지고, 실패한 순간 코인 묶음·목숨·부스터·광고 제거 옵션이 어김없이 손 닿는 곳에 떠 있다. 마블 소트와 샌드 루프는 부두가 운영 중인 더 큰 정렬 퍼즐 라인업의 일부일 뿐이며, 회사는 여기서 멈추지 않고 신규 메커닉을 계속 실험하고 있다.

Inside Sand Loop: 광고 없음, 실패 시 제공되는 혜택 없음, 코인 및 부스터 묶음 제공
Inside Sand Loop: 광고 없음, 실패 시 제공되는 혜택 없음, 코인 및 부스터 묶음 제공

 

반면 캐슬 버스터즈는 결이 완전히 다른 미드코어(Midcore) 대전 게임이다. 두 명이 각자의 성을 두고 벽과 탑, 발판을 부수며 겨루는 턴제 PvP로, 한 발이 요새 절반을 무너뜨려 전세를 뒤집기도 한다. 앵그리버드(Angry Birds)와 브롤스타즈(Brawl Stars) 개발팀이 한 회의실에 모인 듯한 인상이라는 게 앱매직의 표현인데, 슈퍼셀(Supercell)의 흔적이 특히 짙다. 5월 한 달 580만 건이 설치되며 미드코어 다운로드 11위에 올랐고, 같은 기간 다운로드에서 브롤스타즈를 앞질렀다. 8년 차 라이브 서비스 대작과의 단순 비교는 무리지만, 그 설계를 노골적으로 빌려온 게임이 다운로드에서 본가를 넘어선 장면 자체가 묘하다. 부두는 2022년부터 헥스 워리어즈(Hex Warriors), 타이니 클래시(Tiny Clash!) 같은 미드코어를 실험해 왔고, 캐슬 버스터즈에서 처음으로 의미 있는 결과를 냈다.

반면 캐슬 버스터즈는 결이 완전히 다른 미드코어(Midcore) 대전 게임이다. 두 명이 각자의 성을 두고 벽과 탑, 발판을 부수며 겨루는 턴제 PvP로, 한 발이 요새 절반을 무너뜨려 전세를 뒤집기도 한다.  /앱매직
반면 캐슬 버스터즈는 결이 완전히 다른 미드코어(Midcore) 대전 게임이다. 두 명이 각자의 성을 두고 벽과 탑, 발판을 부수며 겨루는 턴제 PvP로, 한 발이 요새 절반을 무너뜨려 전세를 뒤집기도 한다.  /앱매직

 

흥미로운 건 부두의 색이 미드코어에서도 살아 있다는 점이다. 빠른 온보딩, 끊임없이 떨어지는 보상, 멈추지 않는 성장 곡선이 그대로다. 다만 브롤스타즈와 달리 유닛 강화에 타이머를 걸어 결제 동기를 만든다. 기다림은 선택이지만, 포지 패스(Forge Pass)와 자원 묶음, 유닛 번들, 그리고 '위저드 바겐'·'트레저 헌트 토너먼트'·'드루이드 트라이얼 토너먼트' 같은 기간 한정 이벤트가 진행 속도를 돈으로 살 길을 끝없이 연다. 보상형 광고도 여전히 남아 있되 비중이 달라졌다. 과거 에픽 플레인(Epic Plane)류가 광고에 매출을 몰아 단기 급등 뒤 급락하는 구조였다면, 캐슬 버스터즈는 광고를 일부 보상에만 남기고 인앱결제와 장기 잔존을 중심에 세워 천천히 우상향한다.

VOODOO의 성장하는 정렬 퍼즐 포트폴리오 /앱매직
VOODOO의 성장하는 정렬 퍼즐 포트폴리오 /앱매직

 

앱매직은 마블 소트와 샌드 루프가 롤릭(Rollic)·룸 게임즈(Loom Games)에 밀리지 않는 하이브리드캐주얼(Hybridcasual) 경쟁력을, 캐슬 버스터즈가 미드코어 경쟁력을 입증했다고 봤다. 정리하면 부두의 하이퍼캐주얼 시대는 저물고 있지만, 그 시절 쌓은 운영 노하우는 더 깊은 과금 구조와 결합해 새 세대 게임으로 옮겨가는 중이다. 성공 콘셉트를 반복 확장해 온 이 회사의 이력을 감안하면, 지금의 빅3가 머지않아 빅4, 빅5로 늘어날 가능성도 충분하다.

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