AI 시대, 학생들에게 뭘 가르칠까... 윤태복 게임학회장이 찾은 해법

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AI 시대, 학생들에게 뭘 가르칠까... 윤태복 게임학회장이 찾은 해법

게임와이 2026-06-10 23:43:56 신고

윤태복 게임학회장은 이전 [단독 인터뷰] 윤태복 차기 게임학회장 "AI 시대, 게임 개발 패러다임 완전히 바뀐다"라는 게임와이 인터뷰 기사에서 급변하는 인공지능 시대에 학생들을 어떻게 가르칠까 고민이 많다고 털어놨다. 그리고 몇 개월이 흘렀고, 이제 그 답을 찾은 것 같다. 

윤태복 학회장은 "게임학이 AI, 디지털콘텐츠 등 다양한 분야와 융합하며 새로운 가치를 창출하도록 협력을 확대하겠다"고 말했다.

전국 22개 대학 연구진과 게임산업 관계자가 모인 학술대회의 첫 발표 순서는 정통 게임공학 논문이 아니었다. 말로 지시하면 코드가 만들어지는 '바이브코딩(vibe coding)'이었다.

한국게임학회는 지난 5월 29일부터 30일까지 한국공학대학교 공학관 E동에서 '인공지능(AI)과 게임의 산업적 확장'을 주제로 2026 춘계 학술발표대회를 열었다. 학회 집계로는 약 250명이 참여했다.

주제발표 첫 순서에는 이보라 러버블 엠버서더가 올라 '바이브코딩의 게임 개발 활용 가능성'을 다뤘다. 러버블은 자연어로 지시하면 결과물을 생성하는 대표적 바이브코딩 플랫폼이다. 2001년 창립해 25년 역사를 가진 KCI 등재 학술단체가 정식 논문 세션에 앞서 'AI가 대신 코딩하는' 흐름을 학술 무대 전면에 올린 셈이다. 이어 황지만 앱인토스 본부장의 'HTML5 게임 중심 플랫폼 확장 전략', 김용영 엠블록 CMO의 '예측시장과 게임이론의 융합적 해석'이 차례로 발표됐다.

'인공지능(AI)과 게임의 산업적 확장'을 주제로 한 2026 춘계 학술발표대회
'인공지능(AI)과 게임의 산업적 확장'을 주제로 한 2026 춘계 학술발표대회

 

원은석 학술위원장은 "대학생에게 학술대회의 문턱을 낮춰 쉽게 참여하도록 유도했고, AI와 게임개발, 플랫폼 확장을 테마로 주제강연을 구성했다"고 기획 배경을 밝혔다. 실제로 이번 대회부터 대학생 캡스톤디자인 발표 세션이 새로 도입됐고, 논문과 포스터를 합쳐 약 150편의 연구와 개발 프로젝트가 무대에 올랐다.

바이브코딩을 학술 무대 맨 앞에 둔 선택은 현장 개발자들의 평가가 갈리는 지점이기도 하다. 인디 게임 개발 커뮤니티에서는 반복적인 코드 작성에는 훌륭하지만 조금만 깊어지면 한계가 뚜렷하고, 기존 코드를 마음대로 지워버려 치명적 오류를 낸다는 경험담이 공유된다. C++를 만든 비야네 스트로스트룹도 개발자가 생각하지 않고 코드를 작성하는 습관을 만들 수 있다며 회의적 견해를 밝힌 바 있다. 입문 장벽을 낮춘다는 기대와 기본기 없는 양산을 부른다는 우려가 동시에 따라붙는 기술을, 학회가 정면으로 끌어안은 것이다.

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