스마일게이트와 미국 개발사 댓츠노문이 신작 '크로스파이어'를 통해 글로벌 FPS IP의 새로운 가능성에 도전한다. 수많은 이용자에게 익숙한 온라인 슈팅게임 '크로스파이어'를 싱글플레이 중심의 내러티브 액션 어드벤처로 재해석하며, 기존 작품과는 다른 방향의 경험을 제시하겠다는 계획이다.
댓츠노문은 최근 진행된 디지털 브리핑을 통해 신작 '크로스파이어'의 개발 방향성과 핵심 시스템을 공개했다. 작품은 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S, PC로 출시 예정이며, 서로 적대적인 진영에 속한 두 인물 '레일라'와 '크로스'가 생존을 위해 불안한 동맹을 맺게 되는 이야기를 중심으로 전개된다.
이번 작품은 기존 '크로스파이어' 시리즈의 직접적인 후속작은 아니다. 테일러 쿠로사키 최고 크리에이티브 책임자는 "기존 작품을 대체하거나 이어지는 속편이 아니라 새로운 이야기를 담은 프리미엄 AAA 게임"이라며 "'크로스파이어'가 오랫동안 구축해 온 두 세력의 대립과 전술적 긴장감이라는 핵심 DNA를 새로운 형태로 계승하고자 했다"고 설명했다.
개발진은 원작 FPS가 가진 경쟁 구조를 그대로 가져오기보다, 이를 캐릭터 중심의 서사로 재해석하는 데 집중했다. 서로를 신뢰할 수 없지만 반드시 함께 움직여야 하는 두 주인공의 관계를 통해 기존 작품이 보여줬던 긴장감을 새로운 방식으로 구현하겠다는 것이다.
쿠로사키 CCO는 "'크로스파이어'의 본질은 서로 대립하는 두 세력 사이의 긴장감에 있다고 생각한다"며 "이번 작품에서는 그것이 레일라와 크로스의 불안한 동맹으로 표현된다. 신뢰가 아닌 생존을 위해 유지되는 관계가 이야기 전반을 관통한다"고 말했다.
게임 플레이 측면에서는 '적응형 엄폐(Adaptive Cover)' 시스템이 가장 큰 특징으로 꼽힌다. 댓츠노문은 이 시스템을 기존 3인칭 엄폐 슈터 장르의 한계를 뛰어넘기 위한 핵심 기술로 소개했다.
제이콥 밍코프 게임 디렉터는 "기존 엄폐 슈터들은 낮은 자세와 높은 자세, 직각 형태의 엄폐물 등 제한된 규칙 안에서 작동했다"며 "적응형 엄폐는 주변 지형과 적의 시선을 실시간으로 분석해 캐릭터가 상황에 맞는 자세를 자동으로 취하도록 설계됐다"고 설명했다.
이에 따라 이용자는 특정 엄폐 지점에 의존하지 않고 주변 환경을 보다 유기적으로 활용할 수 있다. 개발진은 이를 통해 기존 장르에서 보기 어려웠던 복잡한 전장 구조와 보다 현실적인 전투 경험을 구현할 수 있었다고 강조했다.
전투 역시 단순한 총격전보다는 잠입과 위치 선정, 우회 기동 등 전술적 판단을 중요하게 다루는 방향으로 설계됐다. 개발진에 따르면 일부 상황에서는 잠입과 엄폐만으로 교전을 피할 수 있으며, 반대로 정면 충돌이 불가피한 전투도 존재한다.
밍코프 디렉터는 "플레이어가 어떤 방식을 선택할지는 환경과 적의 배치에 따라 달라진다"며 "잠입과 전투 어느 한쪽에 치우치지 않고 균형을 맞추는 데 집중했다"고 말했다.
적 NPC 역시 단순히 정해진 경로를 따라 움직이는 수준이 아니다. 적들은 분대 단위 전술을 사용하며 제압 사격과 측면 공격을 시도하고, 플레이어가 마지막으로 목격된 위치를 수색하며 추적을 이어간다. 개발진은 이러한 AI 설계를 통해 플레이어가 매 전투마다 새로운 판단을 내리도록 유도하는 것이 목표라고 설명했다.
스토리텔링 역시 댓츠노문이 가장 중요하게 생각하는 요소 가운데 하나다. '언차티드', '더 라스트 오브 어스', '콜 오브 듀티' 시리즈 개발에 참여했던 주요 개발진이 모인 만큼 캐릭터와 서사의 비중이 크다.
쿠로사키 CCO는 "우리는 처음부터 내러티브 중심 경험을 만들기 위해 스튜디오를 설립했다"며 "게임플레이 자체가 스토리텔링의 일부가 돼야 한다는 것이 개발 철학"이라고 밝혔다.
이어 "서로 다른 이념을 가진 두 사람이 극한 상황 속에서 상대를 이해하게 되는 과정은 누구나 공감할 수 있는 인간적인 이야기"라며 "플레이어가 레일라를 통해 이야기에 몰입하고, 크로스와의 관계 변화 속에서 다양한 감정을 느끼게 되길 바란다"고 덧붙였다.
이번 작품은 라이브 서비스 요소나 멀티플레이 경쟁 대신 하나의 완결된 싱글플레이 경험에 집중한다. 개발진은 유료 DLC 없이 완성된 형태의 작품을 선보이는 것을 목표로 하고 있다고 밝혔다.
또한 스마일게이트와의 협업에 대해서도 긍정적으로 평가했다. 쿠로사키 CCO는 "스마일게이트는 우리의 창의적 방향성을 신뢰하고 전적으로 맡겨줬다"며 "양사는 게임의 재미뿐 아니라 의미 있는 이야기를 전달해야 한다는 가치를 공유하고 있으며, 글로벌 퍼블리싱 역량과 내러티브 중심 개발 경험이 만나 강력한 시너지를 만들고 있다"고 말했다.
원작이 글로벌 FPS 시장에서 오랜 시간 쌓아온 브랜드 인지도를 보유한 만큼, '크로스파이어'라는 이름을 그대로 사용한 것도 같은 맥락이다. 개발진은 이번 작품이 기존 시리즈를 대체하는 것이 아니라, 프랜차이즈가 확장될 수 있는 새로운 영역을 보여주는 시도라고 강조했다.
[인터뷰 전문]
Q. 이번 신작은 기존 '크로스파이어' IP의 세계관·스토리와 연속성이 있는가?
테일러 쿠로사키 CCO : 이번 작품은 기존 '크로스파이어' 타이틀들을 대체하거나 직접 이어지는 속편이 아니다. 새로운 스토리를 담은 프리미엄 AAA 작품이다. 다만 IP가 오랜 시간 구축해 온 두 세력의 팽팽한 대립과 전술적 전투의 긴장감이라는 핵심 DNA는 이어가고자 했다.
Q. 이번 작품을 싱글플레이 내러티브 게임으로 재해석하며 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
테일러 쿠로사키 CCO : 우리는 처음부터 내러티브 중심의 경험을 만들기 위해 스튜디오를 설립했다. 목표는 기존 멀티플레이 경험을 대체하는 것이 아니라 '크로스파이어' IP가 아직 가보지 못했던 새로운 영역으로 확장하는 것이었다. 내러티브와 게임플레이는 서로 유기적으로 이어져야 하며, 게임플레이 자체가 스토리텔링의 일부가 돼야 한다는 것이 개발 철학이다.
Q. '언차티드', '더 라스트 오브 어스'와 비교했을 때 차별점은 무엇인가?
제이콥 밍코프 디렉터 : '더 라스트 오브 어스'를 통해 쌓아온 게임 디자인과 내러티브는 우리가 자랑스럽게 생각하는 자산이다. 이번 작품에서는 깊이 있는 캐릭터 중심 서사에 혁신적인 적응형 엄폐 시스템을 더했다. 기존 시네마틱 액션 게임들이 지정된 엄폐 지점에 의존했다면, '크로스파이어'는 이용자가 복잡한 지형 어디서든 자연스럽게 엄폐할 수 있도록 설계했다.
Q. 적응형 엄폐 시스템을 소개해 달라.
제이콥 밍코프 디렉터 : 적응형 엄폐는 주변 지형과 적의 시선에 맞춰 이용자의 자세를 실시간으로 조정하는 시스템이다. 기존 슈터 장르의 엄폐가 낮은 자세와 높은 자세 등 제한적으로 작동했다면, 적응형 엄폐는 실제 사람이 움직이는 것처럼 상황에 맞는 자세를 자동으로 취할 수 있다. 이를 통해 더욱 긴장감 있고 전략적인 전투를 구현하고자 했다.
Q. 잠입과 전투의 비중은 어느 정도인가?
제이콥 밍코프 디렉터 : 특정 상황에서는 잠입과 적응형 엄폐만으로 전투를 회피할 수 있다. 반면 전투가 불가피한 상황도 존재한다. 어떤 방식을 선택할지는 환경과 적의 배치에 따라 달라지며, 두 요소가 균형을 이루도록 설계했다.
Q. 두 주인공 레일라와 크로스를 설정한 이유는 무엇인가?
테일러 쿠로사키 CCO : 두 사람은 서로 적대적인 진영에 속한 요원으로, 압도적인 위협 앞에서 어쩔 수 없이 손을 잡는다. 서로 다른 이념을 가진 인물들이 함께하는 이야기는 오랫동안 사랑받아온 주제다. 이번 작품을 통해 타인의 시각으로 세상을 바라본다는 것이 어떤 의미인지 보여주고 싶었다.
Q. 플레이어는 두 캐릭터를 모두 조작할 수 있나?
테일러 쿠로사키 CCO : 플레이어는 레일라만 조작한다. 크로스는 독립적으로 행동하며 플레이어의 행동에 반응한다. 총격전에서는 적의 주의를 분산시키거나 제압 사격을 통해 레일라를 지원하기도 한다. 우리는 플레이어가 크로스와의 관계 속에서 감정적인 공명을 느끼길 바란다.
Q. 게임은 선형적인 구조인가?
테일러 쿠로사키 CCO : 게임은 하나의 단일 스토리를 따라간다. 선형 서사에 집중함으로써 최고 수준의 모션 캡처와 캐릭터 표현을 활용한 섬세한 감정 묘사가 가능해진다. 다만 플레이 과정에서는 다양한 선택과 창의적인 전투 방식을 시도할 수 있다.
Q. 적 NPC는 어떤 수준으로 구현됐나?
제이콥 밍코프 디렉터 : 적들은 지능적이고 조직적으로 행동한다. 분대 단위 전술을 사용하며 제압 사격을 펼치고 측면을 공략하기도 한다. 또한 플레이어가 마지막으로 목격된 위치를 수색하며 추적을 이어간다.
Q. 유료 DLC 계획이 있는가?
제이콥 밍코프 디렉터 : 현재 구체적인 플레이 타임을 공개할 수는 없지만, 유료 DLC 없이 하나의 완결된 프리미엄 싱글플레이 경험을 제공하는 것이 목표다.
Q. 개발 과정에서 스마일게이트는 어떤 역할을 했나?
테일러 쿠로사키 CCO : 스마일게이트와의 협업은 매우 특별했다. 무엇보다 우리의 창의적 방향성을 신뢰하고 전적으로 맡겨준 점이 인상적이었다. 스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량과 TNM의 내러티브 중심 개발 경험이 만나 강력한 시너지를 만들어내고 있다고 생각한다.
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