넥슨 ‘블루 아카이브’가 지난 2021년 11월 글로벌 서비스를 시작한 이후 4.5주년을 맞이했다. 일본 지역 서비스부터 시작해 5년이 넘는 시간을 걸어온 ‘블루 아카이브’는, 어느덧 한국과 일본은 물론 세계적인 사랑을 받는 대표적인 서브컬처 게임으로 우뚝 서 있다.
특히, 출시 초기부터 현재까지 게임 내외 새로운 시도를 이어가며 서브컬처 게임의 대중화를 이끈 ‘블루 아카이브’의 모습이다. 관련해 한국 및 글로벌 4.5주년을 기념해 넥슨게임즈 김용하 총괄 PD와 이준호 부 PD를 직접 만나 이야기를 나눌 수 있는 자리가 마련됐다.
김용하 총괄 PD는 “키보토스에서 선생님들이 즐겁게 살아갈 수 있도록 가꾸어나가는 것이 저희가 해야 할 일이라고 생각한다”라며 “이 세계의 ‘좋음’을 현실에서도 더 잘 느낄 수 있도록 게임 이외의 확장도 이어가겠다”라고 미래를 향한 각오를 다졌다. 인터뷰를 통해 ‘블루 아카이브’의 걸어온 길과 나아갈 길에 대해 들어봤다.
▲ (좌측부터)넥슨게임즈 ‘블루 아카이브’ 김용하 총괄 PD, 이준호 부 PD(사진=넥슨 제공)
이하는 QA 전문
Q. 글로벌 서비스 4.5주년을 맞이했다. 장기 서비스에 진입했는데, 소감이 듣고 싶다
김용하: 4.5주년이라는 시간까지 굉장히 빨리 지나간 것 같다. 게임을 개발하는 모두가 장기 서비스를 하고 싶어 하지만, 실제 서비스는 개발 측의 의욕은 물론 호응해 주시는 이용자 분들이 있어야만 가능하다고 생각한다.
블루 아카이브는 특히나 적극적으로 호응을 전해주시는 선생님들이 계시기 때문에 지금이 있었다고 생각한다. 그렇기에 4.5주년을 맞아 많은 감정이 들지만, 가장 큰마음은 감사함인 것 같다.
Q. 오랜 시간 서비스를 이어오면 정체감과 신규 유입을 향한 고민도 생길 텐데, 현재 개발진이 가장 중요하게 보고 있는 과제가 있다면 무엇인지 묻고 싶다
김용하: 새로움을 계속해서 만들어 가야지만 관심을 받을 수 있는 IP인 만큼, 그러한 새로움을 꾸준히 추가해 나가는 일이 어려운 일인 것 같다. 진입장벽도 중요한 과제다. 현재 게임 내 굉장히 많은 콘텐츠 분량이 담겨 있어, 어떻게 하면 선생님들이 장벽을 느끼지 않고 손쉽게 적응하고, 오래도록 즐길 수 있을지 고민하며 만들어 나가고 있다.
이준호: 현재 게임 내 많은 학생들이 존재하는데, 이들과 교감할 수 있는 콘텐츠가 부족한 것 아닌가라는 고민이 있다. 장기적으로 이 부분을 보완해 플레이에 신선함을 주고 싶다는 마음이다. 아울러 전투 콘텐츠도 고착화된 면이 있으니, 기존과는 다른 방식의 플레이가 가능한 전투 콘텐츠도 고려하고 있다. 외에도 여러 아이디어를 가지고 있는 상태다.
▲ 블루 아카이브는 글로벌 서비스 4.5주년을 맞이해 데카그라마톤 편 3장과 갖은 이벤트로 이용자들을 맞이했다
Q. 적지 않은 시간을 이어온 ‘블루 아카이브’다. 긴 시간 개발 동력을 유지할 수 있었던 힘은 무엇이라고 생각하는가
김용하: 내부에서 장기적인 비전에 대한 이야기를 많이 나누고 있다. 블루 아카이브의 비전은 물론 IO 본부의 비전도 함께 이야기하고 있다. 일본의 경우 시나리오 2부가 들어간 만큼, 2부에 대한 비전 역시 내부 담당하시는 분들께서 발표를 맡아 논의하고 있다. 아트 역시 마찬가지다.
꾸준히 미래의 비전을 논의하며 어떤 것을 목표로 두고 어떤 것을 보여줄 수 있을지 이야기를 나누는 것이 가장 크다고 생각한다. 아울러 내부 개발자 분들 모두가 블루 아카이브의 선생님들인 만큼, 이렇게 공유하는 비전에 함께 공감하며 힘을 내고 있다. 이와 같은 비전 공유의 문화가 블루 아카이브를 지속적으로 서비스하는 원동력이 되어주는 것 같다.
Q. 첫 출시 당시와 지금의 블루 아카이브가 게임 시장에서 차지하고 있는 위상에 대해 자평한다면
김용하: 게임 내적인 요소와 게임 외적인 요소 모두를 생각해 볼 수 있을 것 같다. 먼저, 내적으로는 서비스 초기 한국에서 스토리와 캐릭터 위주로 전개하는 게임이 과연 성공할 수 있을지 의구심이 많았다. 하지만 저희는 우리는 할 수 있다라는 쪽에 배팅을 한 쪽이었다. 다행히 일본에서 좋은 반응을 얻고, 한국에서도 그러한 게임이 성공할 수 있다는 것이 증명됐다.
블루 아카이브의 초기에는 서브컬처가 시장에 큰 장르로는 성립하지 않았다. 다만 이제는 큰 회사들이 하나의 장르로서 서브컬처를 중요하게 생각하고 있다. 이처럼 캐릭터와 스토리를 보여주는 방식의 중요성을 인정받을 수 있었다는 점, 개척자의 입장에서 의미 있게 받아들이고 있다.
▲ (좌측부터)넥슨게임즈 ‘블루 아카이브’ 김용하 총괄 PD, 이준호 부 PD
Q. 그렇다면 게임 외적인 부문에서는 어떠한 변화가 있었는가
김용하: 초기 오프라인 이벤트를 했을 당시에는 단발성 프로모션 이벤트로만 성립하는 경우가 많았다. 그렇지만 저희는 지속성 있게 확장할 수 있는 이벤트를 원했다. 온리전과 사운드 아카이브 공연 등 오프라인 이벤트를 매년 행하는 형태가 바로 그것이다.
그러한 이벤트들이 다행히도 좋은 반응을 얻으면서 연속성을 가질 수 있었던 것 같다. 또한, 이와 같은 다양한 방식의 시도가 시장에 좋은 선례가 되어줬다고 생각한다. 다른 게임들도 이를 해볼 수 있겠다 체감하며 많은 시도를 하고 계신다. 업계 전체에 좋은 영향을 미친 것 같아 자부심을 가지고 있다.
Q. 지난해 1월부터 이어졌던 ‘데카그라마톤 편’이 드디어 대단원을 맞이한다. 데카그라마톤 편을 만들 때의 개발 비화가 있을까, 이야기를 마무리하는 감상도 듣고 싶다
김용하: 데카그라마톤 편의 경우 처음부터 이 정도 볼륨과 스펙을 가진 스토리가 될 것이라고 생각하며 시작한 이야기는 아니었다. 이야기를 풀어가다 보니 세계관에서 굉장히 비중 있게 다뤄야 하는 내용이었고, 결국 이를 어떤 형식으로 전개하는 것이 좋을지 고민하다 메인 스토리 편입을 결정했다.
많은 리소스와 볼륨을 투입해 제대로 된 결말을 선생님들에게 보여드리고 싶었다. 그런만큼 생각보다 많은 공수와 시간이 들었지만, 그만큼 연출부터 학생들의 다양한 모습까지 의미 있는 마무리를 지은 것 같아 큰 보람을 느끼고 있다.
이준호: 데카그라마톤 편은 이벤트로만 소비되기에는 너무 아까운 이야기였다. 키보토스 세계관과 깊게 맞닿아 있기에 전략적으로 주년에 맞춰 이야기를 내야겠다고 생각했다. 주년에 맞춰 데카그라마톤의 모든 보스들을 만들어야 했기에 어려움도 있었다. 4.5주년은 모든 보스를 선보이며 월드 레이드로 임팩트를 크게 터뜨리는 전략으로 준비했다.
▲ 데카그라마톤 편은 긴 이야기와 그에 걸맞는 연출, 콘텐츠와 함께 대단원을 맞이한다
Q. 꾸준한 라이브 방송을 통해 선생님들과 소통하는 모습이 인상적이다. ‘미래시’의 존재로 업데이트 정보만으로는 즐거움을 주기 어려운 구조인데, 이를 어떻게 보완하고 있는지 궁금하다
이준호: 우선 지난 방송을 이야기하자면, 저는 정말 차분한 사람이라고 말씀을 드린다. 두 분의 MC분들과 숙련된 용하님이 계셨기에 방송을 잘 마칠 수 있었던 것 같다.
방송의 경우 일본 서비스와 다르게 새로 무언가를 알려드릴 수 있는 것이 적다 보니, 그 시점에 맞춰 게임 외부의 시책을 준비하고 있다. 이번 합체 메카 다아트 프라모델이나 키보토스 런과 같은 요소가 대표적이다. 선생님들이 생각하지 못했던 것들을 선보여 드리면서 신선함을 드리고자 노력했다.
김용하: 미래시가 있기에 신규 업데이트 정보를 전하기 어렵다는 건 한국과 글로벌 라이브 방송의 한계다. 그래서 개발 뒷이야기를 들려드리는 비중이 조금씩 늘어나기도 했으나, 그 비중이 너무 커진 것은 아닌가라는 생각도 가지고 있다. 앞으로는 새로운 방식의 콘텐츠들도 고려하고 있다.
특히, 가장 중요한 핵심 콘텐츠 전개는 게임을 통해 이루어질 것인 만큼, 선생님들이 걱정하실 정도는 아니라고 생각한다. 실제로 외부 시책이 가장 많은 건 일본인데, 스탬프 랠리나 캐릭터 의상과 대사가 포함된 다양한 이벤트를 많이 행하고 있다. 이 부분에 한국과 중국 선생님들 입장에서는 아쉬울 수도 있다. 앞으로도 각 권역만의 시책들을 챙기되, 전체적으로 모든 권역에서 시책의 분량과 퀄리티를 늘려가는 방향을 지향하고 있다.
Q. 과거 서브컬처 게임의 국내 오프라인 이벤트 전개에 있어 인프라 미비 등 현실적인 어려움을 설명한 바 있다. 이후로 현재까지 정말 많은 콜라보, 대형 행사, 상설 카페까지 해내왔는데, 현재 시점의 소회가 듣고 싶다
김용하: 초기에는 관련 사례가 잘 없었다. 커피숍, 햄버거, 편의점 등 다양한 콜라보에 있어 저희가 선례를 만들면서 진행해왔다. 관련 사례가 없었기에 콜라보 제품의 물량을 매우 보수적으로 잡는 등 어려움이 많았던 기억이다.
2026년 시점에는 다른 2차원 게임 IP들도 조금 더 적극적으로 게임 외적인 콜라보를 할 수 있는 환경이 됐다고 생각하며, 이 부분에 저희가 어느 정도는 기여를 했지 않을까 생각하고 있다. 다른 IP들도 이와 같은 시도를 함께 행할 수 있는 환경이 되어가는 것에 자부심을 느끼고, 또 각오를 다지게 된다. 앞으로도 새로운 부분을 더욱 개척해 나가고자 하는 각오다.
▲ (좌측부터)넥슨게임즈 ‘블루 아카이브’ 김용하 총괄 PD, 이준호 부 PD
Q. 게이밍 기기, 패션, 식음료, 헌혈, 프라모델, 마라톤 등 정말 많은 분야와 오프라인 이벤트를 행해 왔다. 혹시 향후 더 도전하고 싶은 특별한 방식의 시도가 있을까
이준호: 블루 아카이브 학생들이 카페에 자리를 잡고, 선생님들이 학생들과 함께 시간을 보낼 수 있는 이벤트 아이디어가 떠오른다. 기존의 메이드 카페보다는 좀 더 순화된 버전이라는 아이디어다. 또한, 테마파크를 통째로 빌려서 블루 아카이브로 꾸며도 재밌을 것 같다는 생각이다.
김용하: 일본에서는 사례가 있는데 한국에서는 아직 사례가 없는 이벤트도 다수다. 예를 들어 스탬프 랠리 같은 경우 일본에서는 특정 지역을 두고 광범위한 이벤트를 펼치곤 한다. 이를 위해서는 하나의 업체가 아닌 지역 내 여러 업체와의 협업이 요구된다. 블루 아카이브가 지역의 공감대를 얻을 수 있는 IP 콜라보가 되었으면 좋겠다는 바램으로, 국내에서도 그런 것들을 해보고 싶다는 생각이 있다.
또 일본에서는 동물원과의 콜라보가 진행되는 등 아직 못해본 것들이 무궁무진하다. 이들을 좀 더 다양하게 전개해 보는 것이 목표다. 카페 등 F&B 콜라보가 다가가기 쉬운 장점이 있지만, 새로운 형식의 키보토스를 선보일 수 있는 것들을 준비해 나가야겠다는 생각이다.
Q. 서브컬처 게임에서는 찾아보기 힘든 러닝 이벤트 ‘키보토스 런’이다. 이번 행사의 기획 의도와 행사를 통해 이루고자 하는 것이 무엇인지 묻고 싶다
김용하: 키보토스 런은 작년부터 준비한 행사다. 지난해 봄에 집 근처에서 도로 통제를 자주하는 장면을 보곤 했다. 매주 주말 통제가 이뤄지는 것을 보고 러닝이 유행이라는 것을 알게됐다. 그 부분에서 우리가 해보면 어떨까라는 생각이 들었다.
생각해 보면 블루 아카이브와 러닝은 서로 어울리는 부분이 많이 있다. 밝고 건전한, 건강한, 청춘의 이야기인 만큼 푸른 하늘을 보며 달리는 이벤트가 잘 맞겠다라는 생각이 들었다. 황륜대제도 있으니, 그런 이미지를 느끼며 달리는 것도 좋을 것 같다.
본래는 작년 가을 빠르게 진행하고 싶었던 행사다. 지역 섭외부터 다양한 준비 과정으로 인해 1년 정도의 준비 시간이 걸리게 됐다. 다행히도 준비도 잘 이뤄지고 섭외까지 무사하게 러닝 행사를 진행할 수 있게 됐다. 총 4,500명의 참가 인원이 매우 빠르게 매진된 것을 보고, 언제나 적극적으로 참여해 주시는 선생님들을 향한 감사함을 또 느꼈다.
▲ 게임 외적인 이벤트에 있어서도 매 순간 새로움을 시도하는 블루 아카이브로, 러닝 이벤트 키보토스 런 역시 대표적인 예시다
Q. 지난 라이브에서 공개된 계획 가운데 갓브레이브 스튜디오와의 협업 소식이 다시 한번 전해졌다. 변신 합체 메카의 등장이 큰 화제를 모았는데, 이번 제품의 협업 과정에 대한 이야기를 듣고 싶다
김용하: 디자인을 맡아 주신 원화가 분께서 모델링까지 해주셨으며, 이론적으로는 변신 및 합체가 가능한 디자인으로 만들어졌다. 실제 모델링 역시 변신 합체가 가능한 디자인으로 모델링이 이뤄졌다. 초기 디자인 당시에는 뭐 그렇게까지 해라는 생각도 조금 했었는데, 이렇게 프라모델까지 잘 만들어져 나오니 감회가 새롭다.
갓브레이브 스튜디오와의 인연이 잘 닿아서 지금까지 올 수 있었던 것 같다. 저희가 프라모델화를 적극적으로 모색했다기 보다는, 갓브레이브 측에서 저희에게 적극적으로 다가와 주셨기에 가능했던 일이다. 지난 프라모델들부터 좋은 결과가 나오는 것을 보면서, 한국 프라모델 업계에서도 서로 윈윈할 수 있는 좋은 사례로 남을 수 있을 것 같다.
프라모델화를 맡은 작업자 분께서 블루 아카이브를 좋아해 주시고 많은 노력을 기울여 주셔서 잘 만들어진 것 같다. 이번 프라모델도 많은 분들께서 사랑해 주셨으면 좋겠다.
Q. 자부심을 말씀주셨다. 그런 측면에서 트렌드를 선도하고 있다라는 생각을 하게된다. 2차 창작 생태계가 블루 아카이브에 가지는 의미를 묻고 싶다
김용하: 블루 아카이브는 처음부터 2차 창작이 활발히 이뤄지기를 희망하며 개발했던 게임이다. 다른 게임들에 비해 비주얼 스타일이나 세계관 측면에서 접근성이 높은 IP가 아닐까 생각한다.
각종 이벤트 현장에서는 블루 아카이브 캐릭터가 마음에 들어 오랜만에 일러스트를 그려 보셨다는 분들을 종종 만나게 되곤 한다. 특히, 지난해 GS25 콜라보 이벤트 당시 자체 일러스트를 그리신 편의점 점장님도 생각에 깊게 남았다. 그럴 때마다 감사한 마음도 들고, 한편으로는 그런 일러스트를 편의점에 붙일 수 있는 시대가 온 것에 블루 아카이브가 일정 역할을 한 것은 아닐까 하는 생각도 들었다.
이준호: 서브컬처 문화와 2차 창작과 관련해, 체감되는 가장 큰 변화는 이제는 일상 속에서 당당하게 향유할 수 있는 취미로 바뀐 것 같다는 생각이다. 또한, 정도를 잘 지켜 나가야만 하겠으나, 그럼에도 2차 창작은 IP 확장에 있어 필수적인 요소라고 생각한다.
▲ 전세계 많은 팬들이 사랑하는 블루 아카이브의 이야기가 이곳 넥슨게임즈에서 쓰여지고, 새로운 미래를 향해 나아가고 있다
Q. 데카그라마톤 편의 1장 더빙을 앞서 선보였다. 해당 결정에 대한 이야기를 듣고 싶다. 또한, 향후 미래에는 최신 메인 스토리와 더빙을 동시에 만나는 것도 기대할 수 있을지 궁금하다
김용하: 순서상으로는 에덴조약이나 다른 스토리도 있겠으나, 이번의 경우 데카그라마톤 편의 종장을 보여드려야 하는 큰 업데이트인 만큼, 더빙 순서를 당겨서 진행하게 됐다. 데카그라마톤 편을 통해서 새로 들어오신 분들이나 복귀하신 분들이 이야기의 처음부터 보시면서 즐겨주시기를 바라는 마음에 준비했다. 더빙은 앞으로도 메인 스토리 위주로 꾸준하게 추가해 나갈 계획이다.
스토리와 더빙이 동시에 들어가려면 준비해야만 하는 것들이 정말 많다. 현재의 경우 이미 시나리오가 완성되어 있기 때문에 녹음이 가능했다. 둘이 동시에 들어가려면 시나리오가 기존보다 앞단에서 만들어져야 하기에, 어려움이 있는 것이 사실이다.
그러나 언젠가는 신규 스토리와 더빙이 함께 진행됐으면 좋겠다는 희망은 가지고 있다. 당장은 지금의 시나리오를 채워나가는 것 위주로 진행하고 있으나, 그게 어느 정도 채워져서 새롭게 들어갈 수 있겠다는 시점이 보인다면 좀 더 구체적인 계획을 세울 수 있을 것 같다.
Q. 이제는 선생님들이 단순한 소비를 넘어, 2차 창작 생태계를 통해 블루 아카이브의 세상을 같이 만들어 나간다는 생각이 든다. 선셍님들과 함께 장기적으로 만들어 나가고자 하는 거시적 관점의 비전이 있을까
김용하: 해당 비전이 바로 본부의 비전이기도 하다. 제가 생각해 본 것은, 직접 살아가고 싶은 이세계를 제안한다는 것이 첫 번째다. 두 번째는 그러한 이세계를 현실에 소환한다는 점이다. 이 두 가지를 저희 본부의 비전으로 가지고 있다.
키보토스 세계의 안에서 선생님으로 살아감에 있어, 해당 세계를 잘 가꾸어 나가는 것이 저희가 해야 하는 일이라고 생각한다. 또한, 해당 이세계의 ‘좋음’을 현실에서 더 잘 느끼실 수 있도록 게임 이외의 부분을 확장해 나가는 것 역시 저희의 할 일이라고 생각한다.
앞으로도 선생님들이 만족할 수 있는 키보토스를 가꾸는 한편, 외부에서도 더욱 많이 ‘키보토스의 좋음’을 보려드릴 수 있도록 열심히 해나가겠다.
▲ (좌측부터)넥슨게임즈 ‘블루 아카이브’ 김용하 총괄 PD, 이준호 부 PD
Q. 마지막으로 4.5주년을 맞이해 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면
이준호: 정말 오래오래 블루 아카이브를 즐겨주심에 감사드린다. 선생님들이 언제 돌아오셔도 즐겁게 즐길 수 있는 키보토스를 만들 수 있도록 계속 갈고닦겠다. 혹시나 지금 잠시 쉬고 계셨던 선생님들이 있다면, 이번에 복귀를 권해드린다.
김용하: 이제는 게임의 장기 서비스에 들어섰다고 말해도 좋을 것 같다. 또한, 그만큼이나 블루 아카이브가 많이 알려지기도 했다. 다만 게임을 직접 플레이해 보신 분들은 블루 아카이브를 아는 모든 이들의 수보다는 적을 것이라고 생각한다.
저희는 항상 새로움을 드릴 수 있도록 업데이트를 해나가는 한편, 진입장벽을 낮출 수 있는 부분도 항상 고민하며 준비하고 있다. 이번 업데이트 역시 장벽을 낮추기 위한 고민과 함께 준비했으니, 아직 접해보지 못하신 분들도 이번 기회에 블루 아카이브를 경험해 보시기를 바란다. 앞으로도 이러한 초심을 잃지 않고 서비스를 해나가겠다. 선생님들께서도 안심하고 블루 아카이브와 계속 함께해 주시기를 바란다.
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