A: 서브컬처 게임에서 가장 필요한 운영 중 하나가 캐릭터 서사를 지속적으로 쌓아가는 것이라 생각한다. 3년 넘게 여러 캐릭터 이야기를 쌓아가고 있는데, 스토리나 이벤트에서 지휘관(유저)분들이 기대하시는 부분을 잘 전달해드린 덕분이라 판단하고 있다. 가장 좋아해주신 부분은 무대 영상과 3D 안무를 3분짜리 통으로 준비했던 부분이다. 한계를 잡아두지 않고 할 수 있는 최선을 다한 부분이 잘 맞물렸던 것 같다.
A: 스토리 관련 ‘떡밥’을 다수 회수하며 현재 고조된 분위기가 하이라이트라 느끼시는 부분이 많을 것 같다. 다만 하이라이트는 아직 끝나지 않았고, 3.5주년은 클라이막스의 일부분이다. 아울러 이번 메인 스토리에서는 설움받던 친구들을 챙겨주게 되어 다행이라 생각한다.
A: 현재 진행되고 있는 스토리의 굵직한 뼈대는 게임 출시를 준비하던 시점부터, 어떻게 보면 갓데스, 카운터스 이야기의 처음부터 계획되어 있던 부분이다. 그 이아기 상으로 보면 도로시는 과거와 현재를 잇는 중요한 인물이기에, 앞으로의 전투에서도 그 역할이 분명하게 나타날 것이다. 지금은 그 준비 과정이라 할 수 있다.
A: 기존의 메인 스토리에서도 총력을 다해서 전투를 펼친 경험도 있고, 총력전과 같은 형태가 한 번 더 진행될 예정이다. 아울러 니케 이야기의 핵심은 전투보다 군상극에 있고, 여러 캐릭터가 얽힌 이야기가 풀릴 때 재미있다고 생각한다. 그런 측면에서도 흥미롭게 보실 수 있는 전개를 선보여드릴 것이다.
A: 도로롱이라는 생명체가 도로시의 캐릭터성과 굉장히 거리감이 있어 낯설었고, 개발팀이 정의하지 않은 성격과 파편화된 캐릭터성을 어떻게 다뤄야 할지 조심스러웠다. IP를 확보한 후 지휘관 분들이 도로롱에 대해 원하시는 방향에서 힌트를 얻었다. 지금은 회사 내에도 도로롱 굿즈가 제일 많고, 마스코트와 같은 캐릭터로 자리잡고 있다.
A: 도로롱이 나왔을 때는 그러한 이미지가 아니었는데, 커뮤니티 기반의 생태계에서 그러한 캐릭터성이 확보되고, 계속 변화해나가는 것이 게임 캐릭터와 유사한 부분이 있어서 저도 흥미롭게 지켜보고 있다. 위로의 메시지를 전해줄 수 있는 캐릭터여서 다행이라 생각한다.
A: 4주년에 대한 부담이 없다면 거짓말인데, 올해 초 기준으로 보면 3.5주년이 가장 부담스러웠다. 아이돌이라는 소재를 다루는 것도 조심스러웠고, 몇 번에 걸친 주년 스토리 대부분이 치열한 전투와 생사의 갈림길에 놓인 이야기가 많았는데, 3.5주년도 비슷한 내용이었으나, 캐릭터 내면에 가까운 이야기라 어떻게 전달할지에 대해 많이 신경 쓰며 준비했다. 3.5주년이 잘 지나가서 다행이고, 4주년도 최선을 다해서 좋은 스토리를 선보이겠다.
A: 굵직한 얼개에 대해서는 작가진과 논의된 부분은 아니었으나, 머리 속에서 초기부터 생각해왔고, 구 머스탱과 한슨의 관계 역시 초기부터 설정했던 부분이다. 이후 구 머스탱의 캐릭터성이나 부자간의 디테일한 관계적인 부분은 ‘PRETTY STAR(프리티 스타, 3.5주년 사이드 스토리)’를 집필하며 결정했다.
A: 니케의 스토리가 재미있다고 느끼는 포인트는 크게 두 가지다. 하나는 희극과 비극의 이야기가 교차되면서 이야기가 전개되는 것이고, 또 하나는 텍스트나 특정 장면에 대해 배경 스토리를 알고 보는 것과 모르고 접했을 때 느끼는 감정이 달라진다. T.T.STAR 역시 비극으로 끝난 과거와 최고의 무대를 진행하는 현재를 교차로 보여주며 감정의 오르내림이 느껴지길 바랐고, BE MY STAR(비 마이 스타, 작중 컴백 노래)도 스토리를 보기 전에는 좋은 노래라는 느낌에 그칠 수 있지만, 스토리를 확인한 후 들으면 또 다른 감정을 맛볼 수 있다. 그러한 측면도 의도된 부분이 있다.
A: 작년 9월부터 준비했다. 아이돌을 소재로 다루는 부분이 조심스럽기도 했고, 제 입장에서 무조건 잘 만들어야 하는 과제이기도 했다. 엔터테인먼트 사업도 그렇고, 게임에서도 아이돌을 다루는 사례가 많아서 ‘비슷하게 만들면 되겠지’라고 쉽게 생각하며 덤비면 정말 큰코다칠 수 있는 소재라고 판단했다. 그래서 내부적으로 코스모그래프(주종현 사운드 디렉터), 아이돌 일러스트 아티스트, 시나리오 팀과 초기에 정말 많이 논의했다. 퍼블리셔인 레벨 인피니트에서도 기술적인 부분 등에서 많은 도움을 받았다.
아이돌 산업에서 중요한 부분은 ‘군무’지만, 저희는 게임이기에 캐릭터 매력도 챙기기 위해 노력했다. 완성도와 함께 게임으로도 손색 없고, 아이돌 콘텐츠로도 어색하지 않아야 했다. 풀샷이나 표정 묘사에서 캐릭터를 잘 표현하는 부분에 집중했고, 안무 역시 군무를 맞추되 각 캐릭터의 개성이 돋보이도록 했다. 모션캡처를 활용한 부분도 안무와 표정을 살려 현실감을 주기 위해서였다.
A: 니케의 경우 스토리가 시간 순서대로 진행되지도 않고, 인물 성격이나 상황이 입체적으로 표현되어 가이드가 좀 필요하다고 생각한다. 크게 게임 내 시간 순서와 업데이트 순서라는 두 가지 기준이 있는데, 권장하는 쪽은 업데이트 기준이다. 제작진이 전달하고자 하는 감정의 순서대로 이야기를 볼 수 있고, 오프라인 활동이나 행사와 같은 외적인 부분도 스토리와 맞물리며 더 재미있게 즐길 수 있기 때문이다.
물론 오스왈드처럼 어떠한 순서로 스토리를 보느냐에 따라서 인물에 대해 느끼는 감정이 달라지는 부분도 또 다른 재미다. 다만 업데이트 순서대로 진행하는 것이 제작진 의도와 어긋나게 흘러가지 않으면서도, 가장 재미있게 스토리를 보실 수 있는 방법이라 생각한다.
A: 여러 니케들의 외형을 오마주한 콘셉트였고, 원본 니케들이 워낙 빠르고 강력한 면모가 있었기에 그러한 부분을 잘 살려야 했다. 운영적인 측면에서는 점점 더 어려운 보스가 나와야 한다고 생각하지는 않지만, 지금 타이밍에는 난도 높은 상대가 필요하다고 판단했다. 난적을 상대한 이후에는 적절한 난도의 보스가 등장하는 식으로 템포를 잡아가는 것이 장기 서비스에서 갖춰야 할 덕목 중 하나라고 생각한다.
외모적으로는 예상했던 것 이상이었는데, 콘셉트 자체가 충격을 줘야 되기에 더 강조한 측면이 있다. 니케에서는 그러한 용어를 사용하지 않지만, 시프트업 자체가 크리처나 몬스터 디자인에 일가견이 있고, 그러한 부분을 하고 싶어하는 분들도 많다. 기회가 주어졌을 때 이를 표현하고 있으며, 저 역시도 ‘올 게 왔구나’하는 느낌을 받았다. 보스를 만들 때마다 다양한 모습을 보여드리기 위해 많이 노력하고 있다.
A: 주년 방송 때만 되면 ‘사람이 저 정도로 콘셉트에 충실할 수 있구나’ 하는 생각이 들곤 한다. 보스에 대해서는 앞서 말씀드렸듯이 더 어려운 캐릭터로 나아가는 방향은 아니다. 방송에서의 멘트를 해석하자면 에고비스타를 시작으로 앞으로의 보스를 더 재미있게 만들어보겠다는 포부가 아니었을까 싶다.
A: 방송에서 박상후 그래픽 그룹장은 계속 엄포를 놓는 뉘양스를 풍기고 있는데, 사실 전투 관련 신규 기능은 지속적으로 선보여야 한다는 방향이다. 난이도 측면이라기보다는 또 다른 공략 포인트를 만들기 위함이다. 4주년이 될지, 그 다음이 될지는 앞으로도 만들어나가야 하는 부분이며, 전투 패러다임을 바꾼다기보다는 적절한 수준의 재미를 제공하는 정도가 될 것 같다.
A: 국내를 포함해 글로벌적인 흐름인 것 같다. 그 이유의 근간에는 게임 콘텐츠에 대한 중요도가 높아진 측면이 있다. 예전보다 치열해진 시장에서 콘셉트적으로 차별화되어야 하고, 이를 적절하게 소개하는 것이 중요해졌다. 개인적으로는 이러한 추세가 마음에 든다. 게임에서 스토리나 음악과 같은 콘텐츠가 주는 즐거움이 좋고, 이러한 부분이 강조되는 것이 즐겁다.
A: 앞으로도 여러 곡과 콘텐츠를 추가할 계획이다. 현재 니케에 오리지널 곡만 해도 500곡이 넘는다. 니케에서 음악은 중요한 요소고, 좋은 노래도 많다. 3.5주년에 아니스와 T.T.STAR 이야기를 내기로 했을 때 미니게임은 당연히 리듬게임으로 만들어야 한다고 생각했다. 내부에 리듬게임에 일가견이 있는 분들도 계시기에 재미있게 작업할 수 있었다. 그 일환으로 3.5주년 기념 실물 앨범도 출시했고, 원하시는 앨범이 있다면 적극적으로 전개하겠다.
A: 우선 컬래버레이션을 선보인 지 1년 가까이 지나서 복각이나 아카이브에 넣어도 부담 없이 즐겨주실 수 있는 타이밍이라 생각했다. 아울러 내부 작업 기간 중 준비할 수 있는 시간도 확보된 부분도 있어서 이번에 선보이게 됐다. 참고로 6월에는 3주짜리 대형 이벤트가 진행된다. 신규 니케 1종과 3D 필드, 풀보이스로 구성된다. 따라서 스텔라 블레이드 컬래버레이션 복각은 5월이 적절하겠다고 판단했다.
A: 규모가 커서 준비할 것도 상당히 많았다. 저와 제작진의 모토는 ‘완벽할 필요는 없으나 발전하는 모습을 보여드려야 한다’다. 이전 오프라인 이벤트를 준비하면서도 개선할 부분을 찾았고, 이번에도 이 정도로 규모 있는 이벤트는 처음이라 많은 것을 배울 수 있었다. 실제로 런던처럼 유럽에서 연 이벤트에서도 기존에는 볼 수 없었던 부분이라 재미있게 준비했다. 앞으로 유럽을 포함해 전 세계 지휘관님들과 글로벌하게 많은 이벤트를 진행해보고 싶다.
A: 게임을 좋아해주시는 분들을 실제로 만나는 기회를 더 많이 마련해야겠다는 생각이 들었다. 한국 음악회에도 임산부 한 분이 오셨는데, 사인을 해드리며 여쭤보니 출산 예정일이 4주년하고 비슷한 날짜라고 답변해주시던 것이 기억난다. 일본 음악회에서도 연세가 있는 분을 만나 뵐 수 있었고, 우시는 분이나 ‘내 소원이 당신들을 보는 것이었다’라고 이야기하시는 분들도 있었다. 이를 토대로 우리가 하는 서비스가 게임에 그쳐서는 안 된다는 생각이 들었기에, 앞으로도 유저와 소통하는 오프라인 행사를 지속하는 기조를 유지할 것이다.
A: 다른 게임과의 경쟁이라기보다는 지휘관 분들께 새로운 경험을 제공하고, 이번 이벤트에 오신 분들에게 색다른 만족감을 드리는 것을 중요하게 생각한다. 이러한 행사도 게임 운영과 비슷하다는 생각이 든다. 게임 내 이벤트도 같은 느낌이면 재미가 없기에 새로운 것을 계속 선보여야 하는데, 오프라인 이벤트도 마찬가지다. 굿즈 중심인지, 전시나 볼거리 중심인지, 무대 행사가 있는지 등을 다채롭게 고민하며 게임 서비스의 개념으로 접근해야 한다.
음악회를 예로 들면 2회차에서 곡 편성도 2배로 늘리고, 기존곡과 함께 신곡도 아쉽지 않게 넣었으나 1회차에 나온 음악이 절반 정도 반복되어 아쉽다는 분들도 있었다. 3회차를 준비한다면 좀 더 개선하거나, 또 다른 고민을 통해 재미있는 행사가 되도록 하겠다. 여러 이벤트를 연례행사처럼 열고 있지만, 어떻게 하면 작년과 다른 경험을 드릴 수 있을지 계속 고민하고 있다.
A: 더 나은 개발팀이 되기 위해 노력 중이고, 지휘관 분들께 잘 전달하여 공감할 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다해 노력할 것이다. 앞으로의 이야기와 이벤트도 재미있게 즐겨주시길 바라며, 언제나 감사드린다.
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