넷마블의 인기 MMORPG ‘레이븐2’가 27일 서비스 2주년을 맞아 특화 서버 ‘제로’를 론칭했다. 이에 앞서 회사 측은 주요 개발진과의 서면 인터뷰를 통해 ‘제로’에 대한 구체적인 정보와 향후 운영 방향성을 공유했다.
▲(좌측부터) 넷마블몬스터 조두현 개발본부장, 주한진 개발실장
개발진은 특화 ‘서버’ 제로가 유저 부담과 진입장벽은 완화하되, 장르의 핵심인 파밍의 재미를 극대화했다고 밝혔다. 사냥 경험치 획득량과 필드 장비 드랍률을 대폭 상향해, 성장과 득템의 쾌감을 극대화했으며, 스펙이 다소 낮더라도 명중률이나 PK에 대한 스트레스 없이 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다는 게 개발진의 설명이다.
특히 ‘제로’에서는 유저가 결제 재화인 ‘크리스탈’을 직접 파밍할 수 있게 됐다. 이는 타 게임 신서버에는 없는 ‘제로’만의 특장점으로, 꾸준한 플레이만 뒷받침되면 누구나 만족할 만한 보상을 얻을 수 있을 것으로 기대된다. 실제로 개발진은 팀 내부에서 가장 만족도가 높았던 콘텐츠로 크리스탈 파밍을 꼽았다.
한편, 개발진은 “특화 서버 ‘제로’는 단발성 이벤트가 아니라 지속적으로 성장하는 월드로 운영해나갈 계획”이라며 “서비스 초기부터 라이브 반응과 유저분들의 의견을 면밀히 살피고 적극적으로 소통할 것”이라 전했다.
이하는 QA 전문
Q. 레이븐2가 출시 2주년을 맞았는데 소감이 있다면
A. 먼저 지난 2년 동안 레이븐2를 사랑해주신 모든 유저분들께 진심으로 감사드린다. 라이브 서비스를 이어오는 동안 유저분들께서 보내주신 진심 어린 조언과 피드백 덕분에 여기까지 올 수 있었다고 생각한다. 앞으로도 더 큰 책임감을 가지고 더욱 재미있고 안정적인 서비스를 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. IR 자료를 살펴보면 전체 매출의 3%를 차지할 정도로 꾸준한 인기를 누리고 있는데 비결이 무엇이라 보는지
A. 특별한 인기 비결이 있다기보다는, 개발실이 1년 단위의 업데이트 플랜을 미리 수립하고 라이브 서비스를 운영해온 결과라고 생각한다. 그 과정에서 유저분들이 보내주신 피드백을 매 버전에 최대한 반영하며 꾸준히 소통해왔다. 개발팀은 단기적인 매출보다 장기적인 운영 신뢰가 우선이라고 생각하며, 앞으로도 만족도 높은 콘텐츠와 안정적인 운영을 선보이겠다.
Q. 레이븐2에 특화 서버 ‘제로’를 도입하게 된 가장 큰 배경은 무엇인가
A. 신규 게이머분들이 레이븐2 본연의 재미를 충분히 느끼기 위해서는 어떤 환경이 필요할지 오랫동안 고민해왔다. 기존 서버에 신규 유저가 진입하는 환경은 시간이 지날수록 어려워질 수밖에 없다고 판단했고, 그렇다면 새로운 서버를 통해 보다 최적화된 경험을 제공할 필요가 있다고 봤다. 이 과정에서 기존 운영 정책 중 아쉬웠던 부분은 과감히 덜어냈고, 지금 시점에서 레이븐2를 가장 재미있게 즐길 수 있는 환경이 바로 제로 월드라고 생각한다.
Q. 기존 서버와 어떤 차별화된 플레이 경험을 제공하려 했는지
A. 제로 월드의 차별점은 크게 세 가지다. 첫 번째는 MMORPG 본연의 재미인 ‘파밍’이다. 기존 서버 대비 사냥 경험치 획득량과 필드 장비 드랍률을 대폭 상향해, 사냥만으로도 충분히 성장과 득템의 재미를 느낄 수 있도록 설계했다.
두 번째는 성장 부담 완화다. 성의와 사역마의 신화 등급, 각성 시스템을 제외했고, 스펙이 낮은 유저분들도 필드 사냥과 전쟁에 보다 쉽게 참여할 수 있도록 명중 보정치를 추가했다.
세 번째는 무차별 PK가 제한된 서버 환경이다. 필드에서 이유 없는 PK로 인한 스트레스를 줄였고, 벨루시아·데론·로메른 지역에서는 필드 보스 지역에서도 PK를 제한했다.
누구나 동등한 출발선에서 시작해 노력한 만큼 성장과 성과를 체감할 수 있도록 한 점이 제로 월드의 가장 큰 차별화 포인트다.
Q. 필드 장비 드랍률 상향, 경험치 획득량 상향, 명중 밸런스 조정 등 진입장벽을 낮췄는데 어느 정도 수준인지
A. 정확한 수치는 현재도 조정 중이라 구체적으로 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다.
다만 기존 레이븐2를 경험하셨던 유저분들과 새롭게 시작하시는 유저분들 모두 만족하실 수 있는 수준으로 상향을 검토하고 있다. 특히 명중 보정치는 이벤트 보상만으로도 충분한 명중 스탯을 확보할 수 있도록 설계했다.
또한 MISS 누적으로 인한 답답함을 줄이기 위해 최소 명중률을 적용했고, 동시에 방어력·회피·막기의 가치가 훼손되지 않도록 방어력 기반 피해 감소 효율도 함께 상향 조정했다.
Q. 결제 재화 파밍 시스템의 세부 구성과 서버 경제 밸런스 관리 계획은
A. 파밍 크리스탈은 제로 월드 전용 재화이며 거래소 직접 사용은 불가능하다. 다만 정해진 한도 내에서 일부 크리스탈 상품 구매와 교환 티켓을 통한 전환이 가능하도록 설계했다.
핵심 원칙은 명확하다. 정상적으로 꾸준히 플레이한 이용자라면 누구나 의미 있는 수준의 파밍 크리스탈을 확보할 수 있도록 하되, 무한 누적은 방지하기 위해 주간 상한선을 운영할 예정이다.
서버 경제 밸런스 역시 결제 시장과 인게임 파밍 시장이 어느 한쪽으로 쏠리지 않도록 지속적으로 모니터링하고 필요시 즉시 조정할 계획이다.
Q. 내부에서 가장 반응이 좋았던 특화 서버 콘텐츠는
A. 단연 ‘파밍 크리스탈’ 시스템이다. 기획 단계에서 ‘결제 재화를 인게임 플레이만으로 획득할 수 있다’는 콘셉트를 공유했을 때 내부에서도 많은 논의가 있었고, 실제 테스트를 진행한 팀원들의 만족도가 매우 높았다.특히 파밍 크리스탈을 거래소 이용이 가능한 크리스탈로 전환할 수 있는 구조까지 마련한 만큼, 직접 경험하면 제로 월드만의 차별성을 느끼실 수 있을 것이다.
Q. 특화 서버 운영에서 가장 중요하게 보는 목표나 지표는
A. 정량적으로는 신규·복귀 게이머의 유입과 잔존율을 가장 중요하게 보고 있으며, 정성적으로는 제로 월드에 대한 이용자 만족도를 핵심 지표로 보고 있다. 서비스 초기부터 라이브 반응과 유저분들의 의견을 면밀히 살펴보고 있으며, 필요하다고 판단되면 즉각적인 조정도 검토할 계획이다.
Q. 유저 피드백을 반영해 수치를 조정할 계획이 있는지
A. 물론이다. 지금까지도 그래왔듯 앞으로도 유저분들과 적극적으로 소통하며 라이브 서비스를 운영할 계획이다. 충분한 데이터를 수집한 뒤 조정 필요성이 명확하다고 판단되면, 개발자 코멘터리를 통해 사유를 안내한 뒤 신속하게 반영할 것이다.
Q. 타 게임과 다른 레이븐2의 신서버 ‘제로’만의 차별점은 무엇인가
A. 일반적인 신서버가 경험치나 드랍률 상향에 집중하는 경우가 많다면, 제로 월드는 결제 재화 자체를 파밍 영역에서 획득할 수 있도록 했다는 점에서 차별화된다. 여기에 성장 격차를 제한하고 무분별한 PK를 제한하는 정책까지 일관된 방향성 아래 설계했다는 점이 제로 월드만의 특징이다.
Q. 향후 운영 방향성과 로드맵은
A. 2주년 이후 첫 번째 축은 제로 월드의 안정적 정착이다. 단발성 이벤트 서버가 아니라 지속적으로 성장하는 월드로 운영해나갈 계획이다. 두 번째로 신규 MMO 필드 ‘발타르’를 준비하고 있다. 발튼 이후 이어지는 새로운 지역인 만큼 다양한 신규 콘텐츠를 기대해주시면 감사드리겠다.
Q. 끝으로 유저들에게 남길 말이 있다면
A. 지난 2년 동안 레이븐2와 함께해주신 모든 유저분들께 진심으로 감사드린다. 이번 제로 월드와 2주년 업데이트는 ‘레이븐2를 어떻게 더 오래, 더 재미있게 운영할 것인가’에 대한 개발팀의 답이다. 부족한 부분은 빠르게 보완하며 앞으로도 오랫동안 함께할 수 있는 게임으로 만들어가겠다.
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