[체험기] 신이 된 유저가 움직이는 세계...넷마블 '솔: 인챈트', MMORPG의 새로운 도전

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[체험기] 신이 된 유저가 움직이는 세계...넷마블 '솔: 인챈트', MMORPG의 새로운 도전

게임와이 2026-05-22 21:35:29 신고

솔: 인챈트 / 넷마블
솔: 인챈트 / 넷마블

 

넷마블의 신작 MMORPG '솔: 인챈트'는 익숙한 장르 문법 위에 상당히 도발적인 시스템을 얹은 작품이다. 자동 사냥, 클래스 성장, 거래소, 장비 강화, 소환형 성장 요소 등 기본 구조는 기존 모바일 MMORPG 이용자에게 낯설지 않다. 그러나 이 게임이 전면에 내세우는 방향은 널리고 널 신작 MMORPG가 아니다. 핵심은 유저에게 게임사의 권한 일부를 넘겨주는 '신권' 시스템이다.

 

'솔: 인챈트'는 알트나인이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 PC·모바일 MMORPG다. 언리얼 엔진 5 기반으로 제작됐으며, 신들이 떠난 뒤 남겨진 세계에서 인류가 신의 자리를 두고 벌이는 '계승 전쟁'을 배경으로 한다. 플레이어는 신의 힘을 감지하는 계승자로 등장해 신성한 권능을 현신하고 전장의 중심에 선다. 세계관 자체가 게임의 핵심 시스템인 '신권'을 설명하기 위한 구조로 짜인 셈이다.

 

시연 빌드에서 선택할 수 있었던 클래스는 나이트, 레인저, 메이지 3종이었다. 나이트는 한 손 검과 방패를 사용하는 근접형 클래스다. 생존력과 제압 능력을 바탕으로 전열에서 전투를 이어가는 구조다. 레인저는 활을 사용하는 원거리 클래스이며, 거리를 유지한 채 안정적으로 적을 상대한다. 메이지는 원소 마법과 광역 스킬을 앞세운 클래스다. 세 클래스 모두 자동 전투와 퀘스트 진행 중심의 모바일 MMORPG 구조 안에서 운용되며, 조작 자체는 기존 장르 이용자라면 빠르게 적응할 수 있는 형태였다.

 

전투의 첫인상은 익숙함에 가깝다. 퀘스트를 누르면 목적지로 이동하고, 전투는 자동 사냥과 스킬 사용을 중심으로 진행된다. 필드 이동과 사냥, 보상 회수 과정도 편의성에 무게를 둔 구조다. 다만 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽과 자유 시점, 스킬 이펙트는 시각적 만족도를 보강한다. 특히 광역 연출과 필드 전투 장면은 게임이 지향하는 대규모 전장의 분위기를 비교적 선명하게 보여준다.

 

'솔: 인챈트'의 정체성을 가장 강하게 드러내는 부분은 '신권'이다. 신권은 게임사나 개발자가 보유하던 서버 관리 및 운영 권한 일부를 유저에게 부여하는 시스템이다. 신의 등급은 '신', '주신', '절대신'으로 나뉜다. 서버 단위의 '신'은 메테오 투하, 몬스터 소환, 아이템 생성, 버프 부여, 채팅 금지, 캐릭터 소환과 이동 등 필드와 전투 환경에 영향을 주는 권한을 행사할 수 있다. 상위 단계인 '주신'은 월드 단위에서 콘텐츠 개방이나 보상 조정 등 밸런스 영역에 가까운 권한을 갖는다. 최상위인 '절대신'은 전 서버에 단 한 명만 존재하며, 업데이트와 BM 선택권, 서버 통합, 설정 리셋 등 게임 운영 방향에 가까운 결정권까지 부여받는 구조로 소개됐다.

시연에서는 '신' 단계의 신권을 체험할 수 있었다. 특정 위치에 몬스터를 소환하거나 광역 공격을 발동하고, 버프와 디버프를 부여하는 식이다. 아이템 생성처럼 일반 유저 입장에서는 운영자 권한에 가깝게 느껴지는 기능도 포함됐다. 신권 사용에는 핵심 재화인 '나인'이 필요하며, 권능의 성격에 따라 소모량도 달라진다. 즉 신권은 무제한 권력이 아니라 재화 소비와 제한 조건 위에서 작동하는 시스템이다.

흥미로운 지점은 이 시스템이 서버 정치와 경제, 세력 경쟁을 자극하는 장치라는 점이다. 누가 신이 되는지, 그 신이 권한을 어느 방향으로 사용하는지, 다른 유저들이 이를 견제하거나 협력하는지가 실제 서비스 이후 핵심 변수가 될 가능성이 크다. 반대로 말하면 이 구조는 리스크도 크다. 특정 세력의 권력 독점, 신권 남용, 서버 밸런스 훼손 같은 문제는 정식 출시 이후 장기 운영에서 검증될 수밖에 없다.

 

경제 구조도 '제한 해제'라는 방향을 따른다. '솔: 인챈트'의 핵심 재화인 나인은 사냥, 퀘스트, 장비 강화 등 플레이 과정에서 획득할 수 있으며, 성장과 구매, 거래 영역 전반에 사용된다. 대표 유료 아이템으로는 갓아머, 영체, 장신구가 제시됐다. 갓아머는 캐릭터 외형과 능력치에 영향을 주는 장착 요소이며, 영체는 전투를 보조하는 소환형 요소다. 이들 아이템은 추출 과정을 통해 거래 가능한 형태로 전환할 수 있고, 거래소에서 사고팔 수 있도록 설계됐다.

무과금 또는 소과금 이용자에게는 나인 경제 시스템이 중요한 접점이 된다. 나인을 통해 유료 상품과 핵심 성장 요소에 접근할 수 있고, 나인코어를 통해 재화 자체의 유동성도 확보하는 구조다. 기존 MMORPG에서 유료 아이템과 인게임 재화 사이에 강한 장벽을 두는 방식과 달리, '솔: 인챈트'는 이를 거래와 재화 순환 안으로 끌어들이려 한다. 이 방향이 실제로 경제 자유도를 높일지, 아니면 특정 유저층의 재화 집중을 가속할지는 운영 단계에서 판단해야 할 부분이다.

 

편의 시스템에서는 24시간 무접속 플레이와 스쿼드 모드가 눈에 띈다. 무접속 플레이는 접속하지 않은 상태에서도 캐릭터가 효율적인 성장 루트를 따라 움직이는 스케줄링 시스템을 포함한다. 방치 보상보다 한 단계 적극적인 자동 성장 구조에 가깝다. 스쿼드 모드는 다중 클라이언트를 실행하지 않고도 최대 3개 캐릭터를 동시에 육성할 수 있는 기능이다. 필드에서 다른 캐릭터를 불러오거나 조작 캐릭터를 전환할 수 있어, 기존 MMORPG에서 반복 노동에 가까웠던 부캐릭터 육성 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다.

 

이 같은 시스템은 기존 MMORPG 이용자들이 암묵적으로 감수해왔던 불편을 공식 시스템 안으로 끌어들인다는 점에서 의미가 있다. 다중 캐릭터 육성, 자동 성장, 거래 가능한 유료 아이템, 서버 권한 경쟁은 이미 장르 안에서 중요한 요소였지만, 대개는 제한과 통제의 대상이었다. '솔: 인챈트'는 이를 숨기기보다 전면에 배치하고, 모든 유저가 접근할 수 있는 규칙으로 만들겠다는 방향을 택했다.

다만 이번 시연만으로 게임의 성패를 단정하기는 어렵다. 시연 빌드는 핵심 시스템의 방향을 확인하는 자리였고, MMORPG의 본질인 장기 성장 구조, 경제 안정성, 서버 정치, 과금 체감, 신권 남용 가능성은 실제 서비스 이후에야 드러난다. 특히 '절대신'의 설정은 마케팅 문구로는 강렬하지만, 라이브 서비스에서는 운영 안정성과 직결되는 민감한 영역이다.

그럼에도 '솔: 인챈트'가 던지는 질문은 분명하다. MMORPG에서 유저의 권한은 어디까지 확장될 수 있는가. 기존 장르가 통제해온 영역을 유저에게 개방하면 새로운 재미가 만들어질 수 있는가. 이번 시연에서 확인한 '솔: 인챈트'는 그 질문을 가장 직접적인 방식으로 던지는 작품이었다. 익숙한 MMORPG의 외형을 갖췄지만, 그 안에서 유저를 단순한 플레이어가 아닌 서버 질서의 변수로 세우려는 시도만큼은 뚜렷했다.

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