올해 글로벌 게임시장에서 가장 화려한 데뷔전을 치른 신작은 단연 ‘붉은사막’이다. AAA급 오픈월드 액션 어드벤처 타이틀 도전, 출시 한 달 이내 글로벌 누적 판매량 500만 장 등 이들이 걸어온 길과 나아가는 길 하나하나가 세계적인 화제를 몰고 다니고 있다.
자연스레 시장은 ‘다음 붉은사막’의 탄생에도 큰 기대를 모은다. 이에 본지에서는 ‘넥스트 붉은사막’을 만드는 길을 어디에서 찾아볼 수 있을지 탐구했다. 올해 ‘붉은사막’과 2025년 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대(이하 33 원정대)’, 2024년 ‘검은 신화: 오공’ 등 신생 IP 기반 타이틀이 출시 첫해 세계적인 흥행에 성공한 사례를 분석했다.
서로 전혀 다른 장르와 게임성을 가진 세 작품이나, 개발 과정부터 사전 마케팅 전략, 사후 관리에 이르기까지 눈여겨볼 수 있는 공통 전략을 도출, ‘넥스트 붉은사막’으로 나아가는 실마리를 찾아봤다.
▲ ‘붉은사막’
AAA급 첫 개발의 길, ‘영리한 레퍼런스 활용’ 핵심
사진=펄어비스
‘붉은사막’, ‘33원정대’, ‘검은 신화: 오공’은 제각각 오픈월드 액션 어드벤처, 턴제 RPG, 액션 RPG 등 서로 전혀 다른 장르의 게임이다. 공통점은 세 작품 모두 개발사가 처음 시도한 PC·콘솔 ‘대형 게임’이며, 모두 출시 첫해 500만 장 이상 판매를 돌파해 단숨에 시장의 맹주 중 하나로 올라섰다는 점을 들 수 있다.
장르가 판이한 만큼 개발진의 규모, 개발기간 등 개발 과정에서도 서로 전혀 다른 행보를 걸었던 세 작품이지만, 분명한 공통점도 찾아볼 수 있다. 시장의 새 얼굴로써 신작의 개성을 잘 보여주는 것은 물론, 각각 장르 팬들에게 낯설지 않은 특색을 탑재해 생소한 개발사라는 ‘진입장벽’을 허물었다는 점이다. 이를 가능하게 해준 세 작품 개발 과정에서의 공통점은 ‘영리한 레퍼런스 활용’에서 찾아볼 수 있다.
▲ ‘붉은사막’은 각종 오픈월드 어드벤처 게임들이 보여줬던 매력적인 요소요소들을 훌륭한 교보재로 삼으며 자신만의 엣지를 자아내는 데 성공했다
게임 시장에서 오픈월드 어드벤처, 액션, RPG 등 장르는 모두 긴 역사와 전통을 자랑한다. 자연스레 팬들에게 익숙한 게임 내 콘텐츠 메커니즘과 기법이 다수로, 각종 신작들이 이러한 ‘익숙한 레퍼런스’를 활용하는 일 역시 흔히 찾아볼 수 있다.
다만, ‘붉은사막’, ‘33 원정대’, ‘검은 신화: 오공’은 모두 이들 레퍼런스를 단순 활용하는 일에서 그치지 않고 ‘영리한 변주’를 더해 큰 성공을 거뒀다. ‘붉은사막’은 퍼즐과 탐험에 녹아들어 있는 각종 액션·기믹 활용 속 무궁무진한 자유도로 팬들에게 수백 시간 이상의 즐거움을 선사했다. ‘33 원정대’는 타이밍 회피·패링을 더한 반응형 턴제 전투를 선사, 장르 호불호가 뚜렷하다는 턴제 RPG에 ‘액션 게이머’들까지 빠져들게 만들었다. ‘검은 신화: 오공’은 정석적인 블록버스터 액션 속에 중국 도술·요괴 요소를 가미해 동양 판타지의 신선함을 안겼다.
글로벌 게이머 눈도장, ‘온·오프라인’ 적극 노출 전략 주효
▲ ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’
신생 IP 기반 게임, 나아가 글로벌 게임시장에서 생소한 이름을 가진 개발사에게는 게임의 완성도를 높이는 일만큼이나 큰 숙제가 존재한다. 상대적으로 적은 인지도를 끌어올려 출시 이전 ‘글로벌 기대작’ 반열에 신작을 세워야만 한다는 숙제가 바로 그것이다.
‘붉은사막’, ‘33 원정대’, ‘검은 신화: 오공’은 그러한 숙제를 해결하고 출시 극초반부터 흥행에 성공했다. ‘붉은사막’은 출시 당일 200만 장, ‘33 원정대’ 출시 3일 100만 장, ‘검은 신화: 오공’ 출시 3일 1,000만 장 등 화려한 기록들이 그 증명이다.
세 작품은 저마다의 방식으로 출시 전 사업 전략을 꾸렸다. 공통적으로 집중한 분야는 게임의 이름을 글로벌 시장에 알리는 일로, 전세계에 제각각 타이틀을 다채로운 방법으로 소개해왔다. 특히 눈길을 끄는 점은 글로벌 게임 홍보의 대표적인 무대인 ‘게임스컴’, ‘도쿄게임쇼’ 등 세계적인 게임 행사 외에 온라인상에서도 다양한 방향에서 신작을 알렸다는 점이다.
▲ 게임스컴 2024 펄어비스 '붉은사막' 부스 현장(사진=경향게임스)
‘붉은사막’은 지난 2019년 지스타에서 최초로 공개된 갖은 무대에서 신작을 알려 왔다. 더 게임 어워드, 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 갖은 게임쇼 현장을 찾았으며, 특히 출시까지 약 2년을 남긴 시점에는 더욱 적극적인 행보를 보였다. 해외 미디어, 크리에이터를 활용한 영상 공개, 꾸준한 시연 제공, 각종 온라인 쇼케이스 참여 화려한 현장에 더해 ‘입소문’을 퍼뜨리는 데 주력했다.
‘33 원정대’는 반다이 남코, 스마일게이트 등 국가별 파트너사들과 함께 신작을 알리는 데 힘을 쏟았다. 특히, 신작 특유의 세계관과 비주얼의 매력을 적극적으로 소개하며 인지도를 끌어올렸다. ‘검은 신화: 오공’은 첫 트레일러부터 폭발적인 관심을 받는 데 성공, 각종 영상 공개와 인터뷰 등을 꾸준히 행하며 출시 직전 게임스컴 현장 최고 인기작으로 각광받기도 했다.
출시는 끝 아닌 시작, ‘기민한 업데이트’ 게임 생명력 견인
▲ ‘검은 신화: 오공’
출시 이후 행보에서도 세 작품은 남다른 모습으로 팬들에게 많은 사랑을 받았다. 과거 AAA급 대형 신작들이 출시 이후에는 각종 버그 수정 등 최소한도의 사후 관리에만 집중했다면, ‘붉은사막’을 필두로 이들은 라이브 서비스 게임을 방불케 하는 개발을 이어가며 게임의 생명력을 극대화했다.
‘붉은사막’이 가장 모범적인 예시다. ‘붉은사막’은 지난 3월 20일 정식 출시된 후 현재까지 수 차례에 달하는 대규모 업데이트를 선보였다. 주말과 휴일을 가리지 않는 콘텐츠 확장·개선 행보가 전세계 팬들을 매료했으며, 이는 폭발적인 판매량과 이용자 호평으로 돌아왔다. 개발진은 상반기 약속했던 신규 콘텐츠 추가를 마쳤으나, 6월 들어서도 신규 탈 것 장비 추출 기능 도입 등 새로운 업데이트를 약속하고 나섰다.
▲ 최근의 경우 싱글플레이 패키지게임에서도 출시 이후 신규 콘텐츠 확장을 이어가는 경우가 다수다(사진=펄어비스 붉은사막 공식 홈페이지)
‘33 원정대’ 역시 출시 직후부터 현재까지 꾸준한 업데이트로 팬들의 만족감을 높이고 있다. 각종 개선 사항 적용을 넘어, 이용자들의 성원에 화답하는 신규 콘텐츠, 선물 등이 연이어졌다. 특히, 새로운 탐험의 무대와 보스 등이 담긴 무료 DLC를 추가하는 등 콘텐츠 확장 행보가 신작의 가치를 높였다.
‘검은 신화: 오공’은 출시 초반 최적화 개선 등 개선 사항 적용에 집중했으나, 2024년 12월 신규 도전 콘텐츠, 시스템, 장비 등을 담은 무료 업데이트를 선보이며 게임의 규모를 키웠다.
세 작품은 이처럼 출시 이후에도 팬들의 만족감을 위해 개발을 멈추지 않는 행보로 신작의 성공을 일궜다. AAA급 게임 시장의 성공은 분명 매우 어려운 길이나, 출시 이후의 노력을 통해서도 성공 가능성을 높일 수 있다는 점을 잘 보여준 세 작품이다.
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