[인터뷰] "드라마가 못 보여준 웨스테로스의 이면"…넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드'가 택한 길

실시간 키워드

2022.08.01 00:00 기준

[인터뷰] "드라마가 못 보여준 웨스테로스의 이면"…넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드'가 택한 길

게임와이 2026-05-07 08:27:05 신고

넷마블네오 장현일 PD, 넷마블 문준기 사업본부장
넷마블네오 장현일 PD, 넷마블 문준기 사업본부장

 

넷마블의 신작 액션 MORPG '왕좌의 게임: 킹스로드'는 HBO 드라마 '왕좌의 게임' 시즌4 시점을 배경으로 한다. 단순히 드라마의 유명 장면을 재현하는 데 그치지 않고, 원작이 비춰주지 못했던 웨스테로스의 이면과 오리지널 서사를 게임으로 풀어내는 데 초점을 맞췄다.

특히 플레이어를 스타크나 라니스터 같은 대가문이 아닌 '티레 가문의 후계자'로 설정하고, 북부를 첫 무대로 삼은 점이 눈길을 끈다. 전투 측면에서는 자동 사냥 대신 100% 수동 액션을 채택했고, 듀얼 웨폰 시스템과 협동 레이드 중심 구조를 통해 기존 모바일 MMORPG와 다른 방향성을 제시하고 있다.

이에 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 장현일 PD는 인터뷰를 통해 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 서사 방향성과 전투 설계, BM 구조, 장기 서비스 전략 등에 대한 이야기를 전달했다.

 

넷마블네오 장현일 PD, 넷마블 문준기 사업본부장
넷마블네오 장현일 PD, 넷마블 문준기 사업본부장

 


Q. 원작 주요 사건을 그대로 재현하기보다, 그 사이의 빈틈을 채우는 오리지널 스토리를 택했다. 어느 지점까지는 원작을 따르고, 어느 지점부터 게임만의 해석을 더할 수 있다고 판단했나.

장현일 PD: 원작 드라마의 큰 줄기는 존중하되, 드라마에서 다루지 못했던 숨겨진 이야기를 게임을 통해 경험할 수 있도록 하는 데 집중했습니다. 게임은 시즌4 후반부를 배경으로 하지만, 이후에는 오리지널 콘텐츠와 원작 세계관을 결합하는 형태로 확장됩니다. 플레이어는 북부의 몰락한 소가문인 '티레 가문'의 후계자가 되어 자신만의 이야기를 만들어가며, 원작 캐릭터들과 직접 교류하게 됩니다.

Q. 플레이어를 '티레 가문의 서자'로 설정한 이유는 무엇인가. 익숙한 가문이 아닌 새로운 가문을 전면에 세운 것이 어떤 장점을 줬는지도 궁금하다.

장현일 PD: 기존 대가문이 아닌 새로운 소가문의 후계자로 설정한 이유는 원작 세계관의 개연성을 유지하면서도, 플레이어가 다양한 세력과 자유롭게 관계를 맺을 수 있도록 하기 위함입니다. 만약 대가문 후계자였다면 원작 서사와 충돌할 가능성이 컸습니다. 반면 티레 가문은 어느 편에도 완전히 치우치지 않은 위치에 있기 때문에, 웨스테로스의 여러 가문 및 캐릭터와 자연스럽게 교류하고 선택지를 만들어갈 수 있었습니다.

Q. 북부를 첫 무대로 삼은 이유도 궁금하다. 초기 서사에서 특히 중요하게 본 세력이 있다면.

장현일 PD: 북부는 플레이어 캐릭터인 티레 가문의 고향이자, 스타크 가문을 중심으로 다양한 세력이 얽혀 있는 지역입니다. 장벽 너머의 위협과 북부 세력 간 갈등이 동시에 교차하는 만큼, 원작 팬들에게 가장 익숙하면서도 새로운 시각의 이야기를 시작하기에 적합한 장소라고 판단했습니다.

 

넷마블네오 장현일 PD
넷마블네오 장현일 PD

Q. 개발 과정에서 '왕좌의 게임답다'는 감각을 살리기 위해 가장 공을 들인 요소는 무엇인가.

장현일 PD: 가장 중요하게 본 것은 IP 적합성과 게임적 재미의 균형입니다. 왕좌의 게임은 사실적인 세계관을 가진 IP인 만큼, 전투와 표현 역시 현실적인 방향으로 접근했습니다. HBO와 협업해 배우들의 실제 모습을 기반으로 3D 모델을 제작했고, 영어 풀보이스 녹음과 지역 사투리 표현까지 세밀하게 구현했습니다. 캐릭터의 성격과 분위기를 모션과 페이셜 애니메이션에 반영하는 작업에도 많은 공을 들였습니다.

Q. 자동 사냥 대신 수동 액션 중심 구조를 택했다. 내부적으로 가장 크게 고민했던 지점은 무엇이었나.

장현일 PD: 왕좌의 게임이라는 IP의 전투를 제대로 살리기 위해서는 완전 수동 전투가 필수라고 판단했습니다. 자동 사냥은 저희가 중요하게 생각한 손맛과 타격감, 전략적 전투의 재미를 약화시킬 수 있기 때문입니다. 대신 모바일 이용자를 위해 '전투 어시스트 모드'를 준비했습니다. 기본 공격과 일부 방어를 보조해주되, 스킬·회피·패링 같은 핵심 액션은 직접 조작하도록 설계했습니다.

Q. 기사·용병·암살자 세 클래스의 차별점은 무엇인가.

장현일 PD: 기사는 킹스가드를 모티브로 한 정통 무인 스타일로, 양손 대검과 쌍검을 활용하는 균형형 클래스입니다. 용병은 토르문드와 마운틴처럼 압도적인 힘을 상징하며, 양손 도끼와 건틀릿 기반의 묵직한 전투를 보여줍니다. 암살자는 얼굴 없는 자들에서 영감을 받아 빠르고 정밀한 전투에 특화돼 있습니다. 클래스 비주얼만 봐도 전투 스타일이 직관적으로 느껴지도록 설계했습니다.

Q. 무기 교체 시스템을 핵심 전투 문법으로 만든 이유는 무엇인가.

장현일 PD: 웨스턴 서비스 당시 무기가 하나일 경우 전투 패턴이 단조로워진다는 피드백이 많았습니다. 이를 해결하기 위해 듀얼 웨폰 시스템을 도입했고, 각 무기가 독립적인 스킬 세트와 쿨다운을 갖도록 설계했습니다. 상위 플레이에서는 무기별 스킬 쿨다운 관리와 보스 패턴에 맞춘 스왑 타이밍, 게이지 운용 등이 중요한 전략 요소가 됩니다.

Q. 특정 콘텐츠를 강제하지 않고 탐험과 멀티플레이를 선택하게 한 구조가 인상적이었다. 서비스 이후에도 이 방향성을 유지할 계획인가.

장현일 PD: 유저가 스트레스를 받지 않으면서 장기적으로 즐길 수 있는 구조를 만드는 것이 목표입니다. 반복 콘텐츠 역시 주 단위로 부담 없이 즐길 수 있는 형태를 지향하고 있으며, 빠른 업데이트 주기를 통해 새로운 지역과 스토리를 지속적으로 제공할 예정입니다. 또 멀티 콘텐츠 기반 커뮤니티 경험을 강화해 자연스러운 잔존율을 확보하려고 합니다.

 

넷마블 문준기 사업본부장
넷마블 문준기 사업본부장

Q. BM 측면에서는 꾸미기와 패스 중심 구조를 택했다.

문준기 사업본부장: 아시아 버전에서는 유료 가챠를 제거했습니다. 대신 월정액, 배틀패스, 코스메틱 아이템 중심 구조로 설계했고, 순간이동 같은 편의 기능 유료화도 없앴습니다. 플레이를 통해 장비를 획득하고 성장할 수 있도록 했으며, 거래소를 통해 유저 간 경제가 자연스럽게 형성되도록 구성했습니다.

Q. 엔드 콘텐츠 보상이 일부 거래 가능하다고 소개됐다. 어떤 경제 생태계를 기대하고 있나.

장현일 PD: 레이드에서 획득한 아이템을 거래소를 통해 다른 유저에게 공급할 수 있도록 함으로써, 과금이 아닌 플레이 기반 경제 구조를 만들고자 했습니다. 이를 통해 콘텐츠 참여 동기를 높이고, 유저 간 협력과 커뮤니티 활성화에도 긍정적인 영향을 기대하고 있습니다.

Q. 기존 IP 게임들과 가장 다르게 평가받고 싶은 지점이 있다면.

장현일 PD: 단순히 원작 장면을 소비하는 게임이 아니라, 플레이어가 직접 웨스테로스 안에서 살아가는 경험을 제공하는 게임으로 기억됐으면 합니다. 원작 팬들에게는 드라마가 보여주지 못했던 세계의 이면을 탐험하는 경험을, 원작을 잘 모르는 액션 RPG 유저들에게는 현실적이고 묵직한 전투를 갖춘 새로운 오픈월드 액션 MORPG 경험을 전달하고 싶습니다.

Copyright ⓒ 게임와이 무단 전재 및 재배포 금지

실시간 키워드

  1. -
  2. -
  3. -
  4. -
  5. -
  6. -
  7. -
  8. -
  9. -
  10. -

0000.00.00 00:00 기준

이 시각 주요뉴스

알림 문구가 한줄로 들어가는 영역입니다

신고하기

작성 아이디가 들어갑니다

내용 내용이 최대 두 줄로 노출됩니다

신고 사유를 선택하세요

이 이야기를
공유하세요

이 콘텐츠를 공유하세요.

콘텐츠 공유하고 수익 받는 방법이 궁금하다면👋>
주소가 복사되었습니다.
유튜브로 이동하여 공유해 주세요.
유튜브 활용 방법 알아보기