1일 서울 강남에서 열린 엑스리얼 신제품 발표 현장. 기자가 증강현실(AR) 글래스 ‘엑스리얼 1S’를 착용하고 중국 넷이즈 무술 게임 ‘연운’을 실행하자 화면이 허공에 고정된 채 따라다녔다. 고개를 움직여도 화면이 거의 흔들리지 않아 기존 기기에서 느껴지던 어지러움이 크게 줄어든 점이 인상적이었다.
AR 글래스가 ‘보는 기기’를 넘어 ‘공간 경험 디바이스’로 진화하고 있다는 평가가 나온다. 이번 체험에서 가장 눈에 띈 변화는 콘텐츠 경험이다.
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기존 AR 글래스는 활용도가 제한적이라는 지적이 많았지만 이날 현장에서는 게임과 영상 콘텐츠 모두 비교적 자연스럽게 구동됐다. 특히 주사율이 120Hz까지 올라가면서 빠른 움직임에서도 화면 끊김이 줄고 액션 장면에서도 부드러운 화면 전환이 구현됐다.
짧은 영상 콘텐츠를 시청할 때도 화면이 일정한 위치에 고정되면서 마치 개인용 대형 스크린을 보는 듯한 경험을 제공했다. AR 글래스가 ‘휴대용 디스플레이’ 역할을 본격적으로 수행하기 시작했다는 의미다.
하드웨어 완성도도 한층 올라갔다. 이날 체험한 엑스리얼 1S는 82g 수준으로, 이전 제품 대비 착용 부담이 확연히 줄었다. 장시간 착용해도 코나 귀에 가해지는 압박이 크지 않았고 일상에서 사용할 수 있는 수준에 근접했다는 평가다.
또 ‘네이티브 3DoF’ 기능을 통해 화면이 공간에 고정되면서 기존 AR 글래스의 고질적 문제였던 멀미 현상도 상당 부분 개선됐다. 여기에 자체 칩셋을 통해 2D 영상을 실시간으로 3D로 변환하는 기능까지 더해지며 기술적 완성도는 분명 한 단계 올라섰다.
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한계도 분명했다. 우선 사용을 위해 노트북 등 외부 기기와 연결이 필요하다는 점은 여전히 불편 요소다. 완전한 ‘독립형 기기’라기보다 확장 디스플레이에 가까운 구조다.
기기 자체에서 실행 가능한 콘텐츠가 부족한 점도 아쉬운 부분이다. 2D→3D 변환 기술이 적용됐지만 전용 콘텐츠 생태계가 충분히 구축되지 않은 만큼 활용성은 제한적일 수밖에 없다.
업계에서는 AR 글래스 기술이 일정 수준 궤도에 오른 것으로 보고 있다. 디스플레이, 착용감, 지연시간 등 핵심 하드웨어는 빠르게 개선되고 있다.
하지만 대중화의 관건은 여전히 콘텐츠와 사용성이다. 별도 기기 없이 독립적으로 작동하는 구조, 게임·영상·업무 등 다양한 활용 시나리오 확보가 필요하다는 분석이다.
엑스리얼 측 역시 이날 “AR을 일부 얼리어답터 기술에서 일상 디바이스로 확장하겠다”며 콘텐츠와 체험 중심 전략을 강조했다. AR 글래스가 ‘볼거리 부족한 신기술’에서 ‘일상형 디바이스’로 넘어갈 수 있을지 이제 승부는 콘텐츠 생태계에 달려 있다.
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