앱러빈이 자사 광고 솔루션 액손을 위해 칸타와 공동 진행한 연구 리포트 ‘Mobile Gaming: The New Mainstream Consumer Channel’을 발표했다. 이번 리포트는 미국 모바일 게임 유저의 규모와 영향력을 분석하며 모바일 게임이 광고주에게 실질적인 매출을 안겨주는 대중 소비자 채널로 자리 잡았음을 입증했다.
▲사진 출처=앱러빈
연구 결과에 따르면 모바일 게임 유저는 가정 내 주요 의사결정권자로서 높은 소비력을 갖춘 것으로 나타났다. 응답자의 70%가 본인이 직접 구매 결정을 내린다고 답했으며 경제적 여유도 충분하다고 밝혔다. 특히 유저의 약 40%는 게임 광고를 접한 후 3개월 이내에 제품을 구매했으며 이 중 92%가 높은 만족도를 보였고 82%는 재구매 의향까지 나타냈다.
리포트가 제시한 주요 지표를 살펴보면 모바일 게임은 유저 70%가 매일 플레이하는 일상적 습관으로 자리 잡았다. 유저의 71%는 주 1회 이상 온라인 쇼핑을 즐기며 77%는 월 100달러 이상을 지출한다. 소셜 미디어와 달리 게임 환경에서는 광고에 대한 감정적 거부감이 적어 유저의 71%가 광고를 긍정적으로 인식하는 것으로 조사됐다.
고소득층일수록 광고 수용도는 더 높았다. 연 소득 20만 달러 이상 가구의 절반 이상이 광고에 매우 긍정적이었으며 이들 10명 중 7명은 실제 구매 경험이 있다고 답했다. 앱러빈 관계자는 “흔히 게임을 틈새 채널로 오해하지만 오늘날의 유저는 전체 성인 인구 구성을 그대로 반영한다”며 “이미 수천 개의 이커머스 브랜드가 액손을 통해 성과를 거두고 있다”고 설명했다.
모바일 게임은 대규모 도달 범위와 높은 주목도, 그리고 브랜드 안전성을 동시에 제공하는 프리미엄 광고 환경이다. 특히 전문적으로 개발된 게임 콘텐츠 내에 광고가 배치되어 부적절한 콘텐츠 노출 위험이 적다는 점도 강점이다. 이번 리포트의 상세한 분석 내용과 사례는 액손 홈페이지에서 확인할 수 있다.
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