글로벌 게임 시장이 전년 대비 7.5% 성장한 2025년, 유독 한 플랫폼만 '폭주'했다. 로블록스의 연간 총 게임 플레이 시간이 전년보다 69% 급증해 1,238억 시간을 돌파했다. 같은 기간 일일 평균 활성 사용자 수(DAU)는 1억 2,650만 명으로 53% 늘었고, 총 매출도 36% 오른 49억 달러를 기록했다.
이 폭발적 성장의 중심에는 2025년 5월 16일 출시된 스틸 어 브레인롯이 있었다. 이 게임은 게임 역사상 단일 타이틀 최초로 동시 접속자 수(CCU) 2,500만 명을 돌파했다. 스팀 역대 최고 동접 기록인 배그(325만)의 7.7배, 8월에는 기네스 공인 세계 기록 보유자이던 포트나이트 갈락투스 이벤트(1,530만 명)마저 가볍게 제쳤다. 같은 날 맞붙은 그로우 어 가든도 최고 동접 2,230만 명을 기록하며 배그의 약 7배에 달했다. 8월 23일 두 게임의 이벤트 대결이 로블록스 플랫폼 전체 동시 접속자 기록을 4,740만 명까지 끌어올렸다.
두 게임의 성격은 극과 극이다. 그로우 어 가든은 자신만의 텃밭을 가꾸는 차분한 농장 시뮬레이터로 커뮤니티 분위기도 친화적이다. 반면 스틸 어 브레인롯은 상대방 캐릭터를 언제든 빼앗을 수 있는 혼돈의 타이코 게임으로, 접속 순간부터 긴장이 이어진다. 그럼에도 두 게임 모두 출시 3개월 이내에 로블록스 상위 10위권에 안착했다는 공통점이 있다.
흥미로운 것은 이 급성장이 커뮤니티의 엇갈린 시선 속에서 이루어졌다는 점이다. 플레이어들 사이에선 "도둑질 메커닉이 재미를 위한 설계가 아니라 분노를 유발해 재접속을 유도하는 구조"라는 비판이 나온다. 일종의 가챠 심리를 자극하는 방식이라는 것이다. 반면 아이들이 브레인롯을 도둑맞고 우는 장면을 담은 영상들이 틱톡·유튜브에서 수천만 뷰를 기록하며 오히려 바이럴 마케팅 역할을 했다.
뉴주 분석에 따르면 2025년 로블록스 상위권 집중도는 분기를 거듭할수록 심화됐다. 1분기에 상위 10위 방문량의 22%를 차지하던 1위 타이틀 비중이 4분기에는 43%까지 치솟았다. 히트작 하나가 플랫폼 트래픽 절반 가까이를 빨아들이는 구조로 재편된 셈이다. 스틸 어 브레인롯의 월간 방문자 수는 8월 정점 대비 12월에 약 30% 감소했고, 그로우 어 가든도 연말에는 상위 10위권 밖으로 밀려났다. 빠르게 타오르고 빠르게 식는 이 패턴이 2026년에도 반복될지, 아니면 더 긴 생명력을 가진 신작이 등장할지가 업계의 관전 포인트다.
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