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12일 넥슨은 매출 4조 5072억원(약 4462억엔), 영업이익 1조 1765억원(약 1241억엔)을 달성했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 6% 증가하며, 연간 최대 실적을 거뒀다. 영업이익은 비용 증가로 전년도 1조 1157억원(약 1240억엔)과 비슷한 수준이었다.
크래프톤(259960) 연간 매출은 약 3조 3266억원으로 연간 역대 최대 매출 기록했으며, 넷마블 역시 2조 8351억원으로 연간 최대 매출을 기록했다. 세 회사 모두 주요 IP의 해외 성과가 매출 성장의 요인으로 꼽힌다.
넥슨의 경우 익스트랙션 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’성과가 눈에 띈다. 아크레이더스의 성과를 바탕으로 넥슨의 4분기 북미 및 유럽 지역 매출은 전년 동기 대비 5배 가까이 급증했다. 그간 한국과 아시아 시장에서 매출을 내오던 넥슨으로서는 눈에띄는 성과다. 2025년 전체 매출에서 유럽 시장이 차지하는 비중도 전년도 9%에서 14%로 증가했다.
크래프톤은 배틀그라운드 IP가 직전 연도보다 16% 성장한 가운데, 배틀그라운드 모바일 인도 이용자수가 전년 대비 27% 증가했다. 다만 IP 확장과 신사옥 이전 영향으로 영업이익은 10.8% 하락했다.
넷마블(251270) 2025년 상반기 ‘세븐나이츠 리버스’, 하반기 ‘뱀피르’ 연타 흥행 속에 4분기 해외매출이 전 분기 대비 9% 증가한 77%를 기록했다. 지난해 전체 누적 해외 매출 비중도 73%를 기록했다.
도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 “기존작의 라이브 서비스 역량과 글로벌 지역 확장 성과를 통해 창사 이래 최대 매출을 기록하며 견고한 펀더멘털을 다시 한번 입증했다”고 말했다.
◇ “엔씨소프트, 2026년엔 매출 2.5조 달성”
증권가에서는 2026년 넷마블이 8종의 신작을 선보이며 3조원대 매출을 거둘 거라 전망하는 가운데, 엔씨소프트(036570)는 내년 매출 2조 5000억원을 달성하겠다는 도전적인 목표를 내놓았다. 올해 엔씨는 매출 1조 5069억원으로 전년 대비 5% 감소한 가운데, 영업이익은 161억원으로 흑자전환했다.
엔씨는 MMORPG(다중접속역할수행게임), 슈터·서브컬처 새로운 장르, 모바일 캐주얼 사업 세가지 축으로 목표 매출을 달성하겠다는 계획이다. 먼저 엔씨는 11월 ‘아이온2’ 흥행으로 매출 2.5조를 향한 닻을 올렸다. 이달 9일 기준으로는 150만명 캐릭터가 게임을 유료로 즐기는 멤버십을 구입했다.
박병무 엔씨소프트 대표는 10일 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “2026년에 지난 실적발표 때 제시한 연간 2조~2조5000억원 매출 목표를 달성할 가능성이 상당히 높고, 올해는 세 개의 필러를 갖고 매분기별마다 계속 성장하는 한 해가 될 것”이라고 말했다.
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