엔씨소프트는 지난해 연간 연결 매출 15069억원, 영업이익 161억원을 기록했다고 10일 공시했다. 연간 매출은 전년 대비 5% 감소했지만, 영업이익은 흑자 전환했다. 당기순이익은 3474억원으로 전년 대비 269% 증가했다. 엔씨타워1 매각에 따른 처분이익 등 일회성 요인이 순이익에 반영된 영향이다.
4분기 실적에선 반등 흐름이 더욱 뚜렷했다. 엔씨는 지난해 4분기 매출 4042억원, 영업이익 32억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 9% 줄었지만, 영업이익은 전년 동기 영업손실 1295억원에서 흑자 전환했다.
4분기 PC 온라인 게임 매출은 1682억원으로 2017년 이후 분기 최대치를 기록했다. 엔씨는 “아이온2 출시 효과가 PC 매출 확대를 이끌었다”고 설명했다.
아이온2의 성과는 핵심 지표로 확인됐다. 회사는 아이온2가 출시 46일 만에 PC·모바일 합산 누적 매출 1000억원을 돌파했고, 멤버십 구매 캐릭터 수는 누적 100만개를 넘겼다고 밝혔다. 지난해 11월 19일 출시된 만큼 4분기 실적에는 반영 기간이 제한적이었다.
올 1분기에는 매출 반영 구간이 넓어져 실적 개선 폭이 더 커질 수 있다는 관측이 나온다.
증권가도 상향 시나리오를 제시하고 있다. 아이온2가 올해 4000억원 이상 매출을 낼 수 있을 것으로 추정하고 있다. 라이브 운영(업데이트·이벤트·밸런스 조정) 성과가 유지되면, 아이온2는 단기 흥행을 넘어 연간 실적의 ‘지속 동력’으로 자리 잡을 가능성이 크다.
추가 성장 동력은 ‘리니지 클래식’이다. 엔씨는 이달 선보인 리니지 클래식이 프리 오픈(사전 공개) 출시 2일 만에 누적 접속자 50만명, 최대 동시 접속자 18만명을 기록했다고 밝혔다. 정식 서비스는 11일부터 시작한다.
시장에선 아이온2와 리니지 클래식이 동시 흥행 궤도에 올라서면 연간 매출 2조원 재진입 가능성도 거론된다. 2조원대 회복이 현실화하면 2022년 이후 4년 만의 외형 회복이다.
실적 개선 과제는 해외 확장이다. 회사는 아이온2의 글로벌 서비스와 신규 지식재산권(IP)을 통해 해외 매출 비중을 키우겠다는 방향을 제시하고 있다. 국내에서 확인한 흥행 공식을 글로벌 시장에서도 재현할 수 있을지 여부가 변수로 꼽힌다.
엔씨소프트 관계자는 “아이온2가 출시 초반부터 매출과 이용자 지표를 동시에 확인하며 실적 회복의 기반을 만들었다”며 “1분기에는 반영 기간이 확대되는 만큼 라이브 운영 완성도를 높여 성과를 이어가겠다”고 말했다.
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