[게임특집/코지게임②]플레이하다보면 게임 개발자는 '대박'

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[게임특집/코지게임②]플레이하다보면 게임 개발자는 '대박'

비즈니스플러스 2026-01-13 10:42:46 신고

스타듀밸리의 게임 속 한 장면 /사진=스타듀밸리 캡처
스타듀밸리의 게임 속 한 장면 /사진=스타듀밸리 캡처

빠르게 이겨야 하고 더 강해져야 하며 끝없는 경쟁 속에서 살아남아야 하는 게임의 공식이 흔들리고 있다. 대신 천천히 걷고 가꾸고 쉬어도 되는 게임이 전세계 게임팬들의 마음을 사로잡고 있다. 이른바 코지 게임이 그 주인공이다. 코지게임은 명확한 승패나 과도한 난이도 대신에 안정감과 일상성, 정서적 회복을 전면에 내세운다. 인디게임에서 시작된 '힐링 게임'의 새로운 장르가 어느덧 글로벌 게임산업 전반으로 확산되고 있다. 하루를 정리하고 감정을 환기하는 '디지털 휴식 공간'이 된 코지게임에 대해 살펴본다. [편집자주]

마을이나 농장, 카페, 목욕탕 등 디지털 가상공간에서 소소한 일상 루틴을 수행하며 아무 생각 없이 힐링하는 코지게임은 경제적 수익 측면에서는 오히려 극단의 효율을 달성하고 있는 것으로 나타났다. 액션·RPG 게임들에 비해 훨씬 적은 개발비와 개발 인력으로도 높은 매출을 올릴 수 있기 때문이다. 소위 '대박' 흥행을 할 확률은 적지만, 10년 이상 장기적으로 꾸준히 팔리는 '스테디셀러'로서의 잠재력이 높다는 평가다.

13일 게임업계에 따르면 인디 농장 경영 시뮬레이션 게임인 '스타듀 밸리'(Stardew Valley)는 2016년 출시 이후 지금까지 누적 3000만장 이상 팔렸다.

추정 누적 매출액은 약 5억달러(7300억원)에 달한다.

플레이어가 낡은 농장을 물려받아 가꾸고 마을 공동체와 교류하며 자신만의 삶을 만들어가는 시나리오의 이 게임은 느긋한 플레이와 깊이있는 콘텐츠로 전세계적 사랑을 받고 있다.

플레이어는 작물 재배, 가축 사육, 광산 탐험, 낚시, 요리 등 다양한 활동을 통해 농장을 발전시킨다. 마을 주민들과 관계를 쌓아 결혼하거나 축제에 참여할 수 있다. 

개발자 에릭 배론 1명이 개발한 게임이 글로벌 히트작이 됐다.

에릭 배런은 기존 농장 게임 시리즈에서 영감을 받아 혼자서 개발을 시작했으며 그래픽, 음악, 프로그래밍 모두 직접 담당했다. 약 4년간의 개발 끝에 게임을 완성했다.

스팀과 콘솔 스토어에서 장기적인 판매 성공을 거두며 수많은 팬 커뮤니티를 만들어내고 있다.

코지게임의 대표주자 격인 '동물의 숲'(Animal Crossing)은 지난해 9월 기준 전체 누적 판매량이 8240만장에 달하는 것으로 집계됐다. 

블록버스터급 게임과 맞먹는 매출 규모에 이같은 힐링게임 유형이 단순히 '코지게임'이란 타이틀을 넘어 하나의 장르 비즈니스로 자리매김했다는 평가도 나온다.

시장조사기관 인텔마켓리서치에 따르면, 글로벌 온라인 코지게임 시장은 2024년 9억7300만달러 규모(약 1조3135억원)에서 오는 2032년 14억7300만달러(약 1조9886억원) 규모의 시장으로 성장할 전망이다. 이 기간 연평균성장률은 6.5%에 달할 것으로 예상된다.

코지게임은 경쟁보다는 창의성과 탐험, 사회적 관계에 초점을 둔 휴식과 낮은 스트레스 경험을 특징으로 한다. 

경쟁 방식의 게임들보다 코지게임은 플레이어 체류시간도 상대적으로 길다.

경쟁·PvP 게임의 1인당 평균 플레이 시간은 30~80시간인 반면에, 코지게임은 40~120시간으로 집계됐다. 

힐링과 무자극을 목표로 설계된 게임 안에서 플레이어가 심리적 피로를 적게 느끼는 점이 강점으로 작용했다. 

게임 체류시간이 긴 만큼 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)의 확장 가능성도 크다.

이러한 코지게임의 성공 비결로는 무엇보다 정서적 '안전함'이 주요 요인으로 거론된다.

사회의 불확실성이 가중될수록 '아무 일도 일어나지 않는' 스토리의 콘텐츠에서 소비자들이 '안전감'을 느낀다는 것이다.

암스테르담 에라스무스대학의 나오미 루덴야는 "코지게임은 위협이나 위험, 리스크, 페널티와 같은 요소들이 결여돼 있으며 시간 제약도 없으므로 플레이어가 친근감과 편안함을 느끼게 된다"며 "완벽하게 수행해야 한다는 부담이나 압력도 없어 플레이어는 편안한 환경에서 부담 없이 실패하며 그로부터 끊임없이 배우고 실험할 수 있다"고 말했다.

다만 일각에서는 코지게임에 대한 비판도 제기한다.

게임업계 관계자는 "코지게임들의 캐릭터나 세계관은 놀라울 정도로 서로 유사하다"며 "'무해함'을 앞세워 현실의 복잡한 사회적 이슈를 미화하거나 갈등 상황의 압박을 없애는 것은 도피성 경험으로 간주될 여지도 있다"고 짚었다.

김현정 기자 / 경제를 읽는 맑은 창 - 비즈니스플러스

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