[기획] 2025년 국내 게임업계 10대 뉴스

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[기획] 2025년 국내 게임업계 10대 뉴스

게임와이 2025-12-28 09:24:33 신고

3줄요약

2025년 국내 게임업계는 단일 사건이나 작품 하나로 요약하기 어려운 한 해였다. 글로벌 시상식과 게임쇼 무대에서의 성과, 완성도 높은 국산 신작의 연속 등장, 출시 직후 논란과 이를 수습하는 과정, 노동·보안·법적 분쟁까지 다양한 이슈가 동시에 전개됐다. 본지는 연중 연재한 ‘n월의 게임뉴스’와 연말까지 이어진 주요 흐름을 종합해, 2025년 국내 게임업계를 관통한 10대 뉴스를 정리했다.

 


1. 글로벌 시상식 무대에서 확인된 한국 게임의 존재감

클레르 옵스퀴르: 33원정대 / 샌드폴인터랙티브
클레르 옵스퀴르: 33원정대 / 샌드폴인터랙티브

 

2025년 한 해 동안 글로벌 게임 시상식 무대에서 한국 게임 산업의 존재감이 뚜렷하게 드러났다. 영국과 미국을 대표하는 양대 시상식에서 국내 게임사 또는 국내 퍼블리싱 작품들이 주요 부문 수상과 신작 공개를 통해 연이어 이름을 올렸다.

11월 21일 영국 런던에서 열린 골든 조이스틱 어워드 2025에서는 샌드폴 인터랙티브의 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'가 올해의 게임(GOTY)을 포함해 다수 부문을 수상하며 시상식의 중심에 섰다. 스토리텔링, 비주얼, 사운드트랙, 연기 등 전반적인 완성도가 고르게 평가받았고, 작품성과 연출을 중시하는 평가 기조가 뚜렷하게 드러났다.

 

올해의 확장팩 P의 거짓: 서곡 / 플레이스테이션 블로그
올해의 확장팩 P의 거짓: 서곡 / 플레이스테이션 블로그

같은 시상식에서 네오위즈의 'P의 거짓: 서곡'은 최고의 게임 확장팩 부문을 수상했다. 이용자 투표를 기반으로 하는 골든 조이스틱 어워드의 특성상, 글로벌 팬덤의 지지를 다시 한번 확인한 결과로 받아들여졌다.

 

이 같은 흐름은 12월 미국 로스앤젤레스 피콕 시어터에서 열린 더 게임 어워드 2025에서도 이어졌다. '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'는 GOTY를 포함해 총 9개 부문을 수상하며 단일 작품 기준 최다 수상작으로 기록됐다. 게임 디렉션, 내러티브, 아트 디자인, 음악, RPG, 독립 게임, 인디 데뷔 게임 부문을 석권했고, 주인공 마엘 역을 맡은 제니퍼 잉글리시는 연기상을 받았다.

 

국내 게임사의 직접적인 수상 성과도 뒤따랐다. 넥슨의 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 '아크 레이더스'는 최고의 멀티플레이어 게임 부문을 수상했다. 출시 한 달이 채 되지 않은 신규 IP 패키지 게임이 본상에 오른 사례로, 글로벌 시장에서의 경쟁력을 입증했다.

시상식 무대는 신작을 알리는 창구로도 활용됐다. 넷마블은 TGA 2025를 통해 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: Origin'과 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'의 신규 트레일러를 공개하며 글로벌 시장 공략 계획을 드러냈다.

골든 조이스틱 어워드와 TGA를 거치며 확인된 수상과 공개 성과는 국내 게임 산업이 퍼블리싱·투자·개발 전반에서 세계 무대와 연결되고 있음을 보여주는 장면으로 정리된다.

 


2. 국산 웰메이드 게임의 대거 등장

3월, 대형 신작 러시… '카잔', '인조이', '마비노기 모바일' 등 다수 출격

퍼스트 버서커: 카잔
퍼스트 버서커: 카잔

 

3월 한 달간 국내외 주요 게임사들은 경쟁적으로 신작을 선보이며 상반기 시장의 분위기를 주도했다. 넥슨은 3월 27일 PC 기반 액션 게임 '더 퍼스트 버서커: 카잔'을 출시하며 자사 IP의 본격적인 다변화에 나섰고, 같은 날 넥슨의 장기 프로젝트였던 '마비노기 모바일' 역시 정식 론칭됐다.

 

마비노기 모바일
마비노기 모바일

약 8년의 개발 기간을 거쳐 등장한 마비노기 모바일은 원작의 감성을 계승하면서도 모바일 플랫폼에 최적화된 콘텐츠 구조를 선보이며 기존 팬층의 관심을 모았다.

크래프톤은 3월 28일 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'를 얼리 액세스로 출시했다. AI 기반 NPC 상호작용과 도시 설계, 캐릭터 커스터마이징 기능 등이 특징이며, 앞서 적용한 데누보 DRM이 철회되며 유저들의 호응을 얻었다.

 

'인조이', 출시 일주일 만에 100만 장…국산 게임 신기록

인조이 / 크래프톤
인조이 / 크래프톤

크래프톤이 3월 28일 오전 9시, 인생 시뮬레이션 게임 ‘inZOI(이하 인조이)’를 글로벌 최대 PC게임 플랫폼 스팀에 얼리 액세스로 출시했다.

크래프톤의 신작 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’가 3월 28일 스팀 얼리 액세스로 출시된 이후 4월 4일 기준 누적 판매량 100만 장을 돌파했다. 이는 ‘배틀그라운드’의 16일, ‘데이브 더 다이버’의 11일 기록을 앞지른 수치로, 국산 게임 중 최단 기간 밀리언셀러 달성이다.

출시 첫날부터 ‘스팀 인기 찜 목록’ 1위, ‘판매 수익 기준 인기 게임’ 1위에 올랐으며, 북미와 아시아 중심으로 판매 상위권을 유지 중이다. 스팀 유저 평점은 83%의 긍정 평가를 기록하며 ‘매우 긍정적’을 유지하고 있으며, 방송 플랫폼에서는 최고 시청 순위 1~3위를 차지했다.

사용자 제작 콘텐츠 플랫폼 ‘캔버스’는 이용자 수 120만 명, 누적 창작물 47만 건을 넘기며 활발한 커뮤니티 반응을 얻었다. 크래프톤은 향후 DLC, 모드 제작 기능, 신규 도시 추가 등을 예고하고 있으며, 정식 출시 전까지 모든 콘텐츠를 무료로 제공할 계획이다. 인조이의 흥행은 국산 패키지형 게임이 글로벌 시장에서 거둘 수 있는 성과를 입증한 대표 사례로 자리매김하고 있다.

 


3. 장기화된 노사 갈등과 그 여파…네오플 파업 사태의 종결

제주도 네오플 본사
제주도 네오플 본사

 

2025년 국내 게임업계에서 가장 긴 시간 동안 이어진 노동 이슈는 네오플의 노사 갈등이었다. 제작 직군을 중심으로 한 쟁의 행위와 파업은 업계 전반에 적지 않은 파장을 남겼고, 연말에 이르러서야 협상 타결로 일단락됐다.

네오플 노조는 성과 보상 구조와 근로 환경 개선을 요구하며 상반기부터 단계적인 쟁의에 돌입했고, 6월에는 전면 파업을 병행했다. 이 과정에서 회사 측과의 입장 차가 장기간 좁혀지지 않으며 갈등은 장기화됐다.

갈등이 외부로 확산된 계기는 여름에 예정돼 있던 ‘던전앤파이터’ 20주년 오프라인 행사 ‘DNF 유니버스 2025’의 취소였다. 회사는 행사 준비 상황을 이유로 들었지만, 일정 변경으로 인한 이용자 불편이 발생하면서 노사 갈등이 서비스 운영과 이용자 경험에 영향을 미쳤다는 지적이 이어졌다.

이후 파업과 관련된 다양한 정보와 해석이 커뮤니티를 통해 확산되며 논란은 확대됐다. 다만 이 시점부터 쟁의의 정당성 여부를 둘러싼 평가가 엇갈리기 시작했고, 노사 갈등이 사회적 공감대를 충분히 확보하지 못했다는 지적도 뒤따랐다.

전환점은 가을 이후 찾아왔다. 10월 넥슨지회 내부 절차를 거치며 네오플 분회의 쟁의 행위가 잠정 중단됐고, 이후 재개된 교섭을 통해 11월 임금 및 단체협약에 대한 합의가 도출됐다. 합의안은 조합원 투표를 거쳐 가결되며 공식 확정됐다.

확정된 합의안에는 임금 인상 재원 확보, 복지 포인트 확대, 근로시간면제 한도 조정, 제주 지역 근무자를 위한 주거 지원 제도 개선 등이 포함됐다. 전반적인 조건은 앞서 체결된 넥슨 계열 노사 합의와 유사한 수준으로 정리됐다.

이번 사태는 국내 게임업계에서 제작자 직군 중심의 대규모 파업이 장기화된 이례적인 사례로 기록됐다. 노사 갈등이 서비스 운영과 이용자 신뢰에 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 보여준 동시에, 성과 보상 구조와 노동 환경을 둘러싼 논의가 업계 전반의 과제로 부상했음을 드러낸 사건으로 정리된다.

 


4. 국내 e스포츠 소식 종합

T1, 제우스 이적 논란 공식 사과… “소통 부족 책임 통감”

 

T1은 '제우스' 최우제 선수의 이적 과정에서 불거진 논란에 대해 공식 사과했다. 7월 23일, 안웅기 COO는 공식 채널을 통해 “내부 판단 오류와 소통 부족에 대한 책임을 통감한다”며 제우스 측과 소속사, 팬들에게 사과의 뜻을 밝혔다.

논란은 3월 조 마쉬 전 CEO의 AMA 발언에서 에이전시 구조를 비판한 것이 출발점이 됐다. 이어 6월 간담회에서도 이적 관련 오해를 불러일으키는 발언이 이어졌고, 커뮤니티에서는 이를 '탬퍼링' 의혹으로까지 확대 해석했다.

T1은 6월 25일 제우스 가족과 소속사 더플레이 관계자, 구단 실무진 등이 참여하는 회동을 진행해 갈등을 조율했고, 이후 약 한 달간의 내부 조율 끝에 7월 23일 공식 사과 영상을 게시했다. 해당 영상에서 T1은 “첫 제안이 충분한 존중 없이 전달되었을 수 있었다는 점에 공감한다”며 “사전 접촉 의혹은 사실이 아니며, 오해의 소지가 있었던 점을 인정한다”고 밝혔다.

Gen.G, MSI와 EWC 연속 우승… LCK 위상 입증한 ‘2관왕’

ewc
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7월은 한국 e스포츠가 국제무대에서 존재감을 각인시킨 시기이기도 했다. Gen.G는 6월 27일부터 7월 12일까지 밴쿠버에서 열린 ‘2025 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)’ 결승전에서 T1을 3대 2로 꺾고 대회 2연패를 달성했다.

이어 7월 16일부터 20일까지 사우디 리야드에서 열린 ‘2025 e스포츠 월드컵(EWC)’ 결승에서도 중국 대표 AG.AL을 상대로 다시 한번 3대 2의 접전을 펼쳐 우승을 차지했다. 이로써 Gen.G는 국제 양대 LoL 대회를 모두 석권한 첫 LCK 팀이 됐다.

Gen.G의 2관왕 달성은 단순한 우승 이상의 의미를 지닌다. LCK는 국제무대에서의 경쟁력에 대해 끊임없이 의문을 받아왔지만, 이번 시즌 Gen.G는 이를 정면 돌파하며 리그 전체의 위상을 끌어올렸다. 팬 커뮤니티와 언론에서는 “한국 LoL의 전성기를 다시 열었다”는 평가도 나왔다.

풀세트 접전 끝에 완성된 쓰리핏, 2025 롤드컵 T1 우승

T1, ‘통신사 더비’서 kt 제압하며 LoL 월드 챔피언십 6번째 우승 달성
T1, ‘통신사 더비’서 kt 제압하며 LoL 월드 챔피언십 6번째 우승 달성

 

11월 9일 열린 2025 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 결승에서는 T1이 KT 롤스터를 상대로 3대 2 승리를 거두며 우승을 차지했다. 다섯 세트 모두 치열한 접전이 이어졌고, 오브젝트 운영과 조합 완성도가 승부를 갈랐다.

이번 우승으로 T1은 월드 챔피언십 3회 연속 우승이라는 기록을 세웠다. 결승전 MVP는 ‘구마유시’ 이민형이 차지했으며, ‘도란’ 최현준은 T1 합류 이후 첫 월드 챔피언십 우승을 기록했다.

국내 게임 산업 전반이 침체 국면에 접어들었다는 평가 속에서도, 글로벌 e스포츠 무대에서 한국 팀의 경쟁력과 시스템 완성도를 다시 한번 입증한 사례로 평가됐다.

 


5. 글로벌 게임쇼 속 한국 게임 위상 '뿜뿜'

게임스컴 2025...한국 게임의 글로벌 존재감 재확인

게임스컴 2025
게임스컴 2025

 

8월 20일부터 24일까지 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2025는 전 세계 72개국, 1,568개 기업이 참여한 명실상부 세계 최대 규모의 게임 전시회였다. 특히 올해는 한국 게임사들의 활약이 두드러지며 존재감을 각인시켰다.

크래프톤은 대형 부스 내에 ‘PUBG 존’을 마련해 ‘PUBG: BLINDSPOT’과 ‘배틀그라운드’ 신규 콘텐츠를 직접 체험할 수 있도록 했으며 '인조이존'또한 마련해 신작 '인조이' 관련 부스를 구성했다. 펄어비스는 ‘붉은사막’의 초중반 퀘스트 시연 버전을 공개하며 게임스컴 어워드 4개 부문 후보에 오르는 성과를 거뒀다. 넷마블은 ‘몬길: STAR DIVE’를 비롯한 신작 라인업을 선보였고, 엔씨소프트는 MMO 장르의 ‘신더시티’와 서브컬처 장르 ‘리밋 제로 브레이커스’를 공개하며 장르 다변화 전략을 드러냈다.

한국콘텐츠진흥원이 운영한 한국공동관에는 16개 중소 인디 개발사가 참가했다. 상담 실적 수치는 아직 공식 집계되지 않았으나, 참가 규모만으로도 글로벌 시장 진출을 향한 한국 인디 게임의 의지를 확인할 수 있었다. 게임스컴 2025는 한국 게임사들이 단순한 참관을 넘어 전략적으로 글로벌 무대에서 입지를 넓혀가고 있음을 보여주는 장이었다.

도쿄게임쇼 2025, ‘Unlimited’ 슬로건 아래 성황

TGS 붉은사막 부스 앞 /펄어비스
TGS 붉은사막 부스 앞 /펄어비스

 

세계 3대 게임쇼 중 하나인 ‘도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)’가 9월 25일부터 28일까지 치바현 마쿠하리 멧세에서 열렸다. 올해 주제는 ‘Unlimited’로, 게임의 미래를 제한 없이 확장한다는 메시지를 내세웠다.

행사는 비즈니스 데이(25~26일)와 퍼블릭 데이(27~28일)로 구분돼 진행됐으며, 772개사·4,083개가 넘는 부스가 마련됐다. 참가 기업에는 캡콤, 스퀘어에닉스, 코에이테크모 등 일본 주요 퍼블리셔는 물론, 넥슨·넷마블·펄어비스 등 한국 기업이 다수 포함됐다.
올해 TGS는 AI·클라우드·멀티플랫폼 전환 등 산업 기술 전반이 반영된 점이 특징이었다. 또한 현장 전시와 동시에 온라인 방송도 병행돼 전 세계 게이머들이 실시간으로 참여할 수 있었다.

대부분의 부스가 시연존·포토존·라이브 공연·개발자 토크 세션을 결합해 하나의 몰입형 공간을 구성했다. CESA는 행사 종료 후 비즈니스 매칭 3,591건, 공식 프로그램 21편 글로벌 동시 송출 등 산업적 성과도 함께 공개했다.

한국 게임관은 KOCCA(한국콘텐츠진흥원) 주도로 운영됐으며, 총 15개 국내 개발사가 참여해 신작을 시연하고 바이어 미팅을 진행했다. 이는 단순 홍보를 넘어 해외 시장에서의 비즈니스 연계 확대를 목표로 한 실질적 교류 무대로 평가됐다.

규모 축소 속 개막한 지스타 2025, 국내 최대 게임쇼의 위상 변화

지스타 2025 /게임와이 촬영
지스타 2025 /게임와이 촬영

 

지스타 2025는 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 개최됐다. 올해 지스타는 총 3,010부스 규모로 전년 대비 약 10.4% 감소했으며, B2C관과 B2B관 모두 부스 수가 줄었다. 야외 부스 역시 예년보다 크게 축소됐다.

엔씨소프트가 메인 스폰서를 맡은 가운데 크래프톤, 넷마블, 웹젠, 위메이드커넥트, 네오위즈 등이 참가했고, 해외 기업으로는 블리자드, 반다이남코, 배틀스테이트 게임즈 등이 이름을 올렸다. 반면 넥슨, 펄어비스, 카카오게임즈, 스마일게이트 등 국내 주요 게임사 다수는 불참을 선택했다.

조직위원회는 G-CON 컨퍼런스를 중심으로 콘텐츠 보강에 나섰고, 호리이 유지, 요코 타로, 카미야 히데키, 요시다 나오키 등 유명 개발자들이 연사로 참여했다. 다만 국내 최대 게임쇼로서의 상징성과 체급 변화에 대한 평가는 엇갈렸고, 지스타의 역할과 방향성에 대한 고민 역시 다시 제기됐다.

 


6. 위믹스, 또 한 번의 상장폐지…위메이드 “끝까지 대응할 것”

 

5월 초, 가상자산 위믹스(WEMIX)가 국내 주요 거래소에서 추가 상장폐지 조치를 받으며 논란이 재점화됐다. 이번에는 코빗과 빗썸이 거래지원 종료를 결정하며, 위믹스는 업비트에 이어 세 번째 국내 거래소에서 퇴출당하게 됐다. 위메이드는 즉각 법원에 가처분을 신청했으나, 서울중앙지방법원은 5월 30일 이를 기각했다. 재판부는 거래소의 상장폐지 결정이 정당하다고 판단했다.

이에 위메이드는 공식 입장문과 기자간담회를 통해 “법원의 판결을 존중한다”면서도 “위믹스는 글로벌 주요 거래소에도 상장돼 있고, 여전히 유의미한 가상자산 프로젝트”라며 위믹스 생태계의 성장 가능성을 강조했다. 김석환 대표는 간담회에서 “정당하지 않다고 판단되는 조치에 대해서는 끝까지 대응할 것”이라고 밝혀, 기존과 유사한 강경 대응 기조를 이어갔다.

이번 사태로 위믹스의 국내 입지는 더욱 좁아졌지만, 위메이드는 해외 거래소 상장 및 자체 생태계 확장을 통해 반전을 꾀하고 있다. 다만 반복되는 상장폐지 논란과 법적 분쟁은 프로젝트의 신뢰도에 지속적인 부담으로 작용하고 있다.

위메이드 PR실은 공지문을 통해 “위메이드 주주와 위믹스 투자자분들께 심려를 끼친 점에 대해 깊이 사과드린다”며, “모든 상황을 투명하게 공유하고 신뢰 회복에 만전을 기하겠다”고 약속했다. 또한, “어려운 시기를 함께해 주시는 커뮤니티 여러분께 깊이 감사드리며, 현 상황을 수습하고 생태계의 빠른 안정과 회복을 위해 최선을 다하겠다”고 덧붙였다.

 

이후 위믹스의 상장 폐지는 유지됐다. 서울고등법원은 9월 9일 위메이드가 디지털자산거래소 공동협의체(DAXA) 소속 4개 거래소를 상대로 낸 상장 폐지 결정 효력정지 가처분 항고를 기각했다. 

 


7. ‘블루 아카이브’ CDN 변조 사건…보안 신뢰도에 경종

 

9월 초, 넥슨의 ‘블루 아카이브’ 글로벌 서버에서 콘텐츠 노출 이상 현상이 보고됐다(일명 ‘코유키 사태’ 혹은 ‘Koyukification’). 일부 배너와 웹뷰 화면이 변조된 채 노출되며 유저 불만이 제기됐고, 넥슨은 즉시 긴급 점검에 돌입했다.

공식 발표에 따르면, 해킹 공격자는 외부에서 CDN 설정 파일 일부에 접근해 이를 네덜란드 IP 주소로 리디렉션하는 방식으로 구성 요소 일부를 변경했다. 이로 인해 이용자 화면에서는 비정상 배너 노출, 카페 내 캐릭터 복제, 특정 유튜브 콘텐츠 노출 등의 이상 현상이 발생한 것으로 나타났다.

회사는 공식 공지를 통해 “원인은 CDN(콘텐츠 전송 네트워크) 설정 파일이 외부에서 변조된 것”이라며, 게임 서버 및 데이터베이스에는 침입 흔적이 없다고 밝혔다. 개인정보·결제 정보 유출은 없다는 점을 강조했으며, 후속 조치로 CDN 접근 권한 제한과 내부 보안 절차 점검을 시행했다.

이번 사건은 직접적 피해가 크지 않았음에도 게임사 보안 구조의 취약성을 드러낸 사례로 받아들여졌다. CDN은 전 세계 이용자에게 콘텐츠를 전달하는 핵심 경로인 만큼, 관리 권한이 탈취될 경우 대규모 피해로 이어질 수 있다.

국내외 업계에서는 “보안은 게임 품질의 연장선”이라는 인식이 확산되고 있으며, 넥슨은 이후 보안 담당 부서 조직 개편과 외부 보안 감사 강화 계획을 함께 발표했다.

 


8. 흥행과 검증 사이에 선 신작…‘카오스 제로 나이트메어’의 시험대

 

2025년 하반기 국내 게임 신작 가운데 가장 빠르게 주목을 받은 작품 중 하나는 카오스 제로 나이트메어였다. 성과와 논란이 동시에 분출되며, 출시 직후부터 장기 서비스 가능성을 시험받는 국면에 놓였다.

10월 22일 정오, 스마일게이트가 서비스하고 슈퍼크리에이티브가 개발한 로그라이크 덱빌딩 RPG ‘카오스 제로 나이트메어’는 전 세계 174개국에 동시 출시됐다. 출시 4일 만에 글로벌 200만 다운로드를 기록하며 흥행 면에서는 빠른 성과를 냈다.

그러나 초반 서버 불안정과 콘텐츠 피로도, 스토리 전개 방식에 대한 비판이 동시에 제기됐다. 특히 캐릭터 연출과 내러티브 구성, 로그라이크 구조의 반복성에 대한 지적이 커뮤니티를 중심으로 확산되며 작품 완성도에 대한 검증이 본격화됐다.

이에 대해 김형석 PD는 공식 커뮤니티와 라이브 방송을 통해 문제를 인정하고 사과 입장을 밝혔다. 서비스 안정화와 함께 스토리 톤 조정, 전투 피로도 완화, 시즌 업데이트 방향 등을 순차적으로 공개하며 개선 계획을 설명했다.

논란은 11월 1일 김형석 PD가 직접 진행한 공식 라이브 방송을 계기로 다시 한 번 정리 국면에 들어갔다. 김 PD는 시나리오 구성과 번역 오류, 내부 제작 과정상의 판단 문제에 대해 책임을 인정하고, 메인 스토리 전면 개편과 성우 재더빙을 포함한 개선 작업을 내년 상반기까지 진행하겠다고 밝혔다.

또한 커플링 표현과 민감한 연출 논란, AI 활용 의혹 등에 대해서도 회사 차원의 입장을 정리했으며, BM 구조 역시 향후 조정을 예고했다. 모든 논란이 즉각 해소되지는 않았지만, 대표이자 디렉터가 전면에 나서 책임을 인정하고 방향성을 제시한 대응 방식은 업계 안팎에서 주목받았다.

‘카오스 제로 나이트메어’는 출시 성과와 동시에 검증 과정을 거친 사례로 남았다. 초기 반응과 이에 대한 대응이 향후 시즌 운영과 장기 서비스의 방향성을 결정짓는 중요한 분기점이 됐다는 평가다.

 


9. 출시 직후 논란과 반복 소통…‘아이온2’가 맞이한 첫 시험

 

엔씨소프트의 신작 MMORPG 아이온2 역시 2025년 하반기 가장 많은 주목을 받은 작품 중 하나였다. 다만 관심의 방향은 기대와 함께 논란, 그리고 이를 수습하는 과정에 집중됐다.

‘아이온2’는 11월 19일 정식 출시 직후 일부 유료 상품 구성과 BM 구조를 둘러싼 논란에 휘말렸다. 과거 개발진 발언과 상충된다는 지적이 제기되자, 개발진은 긴급 라이브 방송을 통해 해당 상품을 철회하고 사과 입장을 밝혔다.

이후에도 서버 대기열, 어비스 포인트 어뷰징, 경제 구조, PvP 방식 등 서비스 초기 단계에서 다양한 이슈가 연이어 발생했다. 이에 대해 소인섭 사업실장과 김남준 PD는 연속적인 라이브 방송을 진행하며 조사 결과와 대응 방안을 설명했다. 일부 비정상 플레이 사례에 대해서는 조사 기준과 제재 원칙을 공개하며 투명성을 강조했다.

11월 말 진행된 긴급 점검에서는 비정상 플레이 사례에 대한 조사 결과와 제재 기준이 상세히 공개됐고, 구조적 문제를 정리하는 데 초점이 맞춰졌다. 보상 정책과 시스템 조정을 병행하며 서비스 안정화 작업이 이어졌다.

이 과정에서 한국게임이용자협회는 개발진의 대응을 두고 이용자와의 적극적인 소통과 문제 해결 노력이라는 점에서 긍정적인 평가를 내놓기도 했다. 구독형 과금 모델이 기존 확률형 아이템 중심 구조의 대안이 될 수 있다는 점 역시 함께 언급됐다.

출시 이후 ‘아이온2’ 개발진은 매주 정기 라이브 방송을 이어가며 업데이트 프리뷰, 클래스 케어, Q&A 등을 지속적으로 진행했다. 연말에 열린 크리스마스 파티 방송에는 약 7만 명에 달하는 시청자가 참여하며, 서비스 초기 혼선을 수습하고 이용자와의 접점을 넓히는 데 주력하는 모습이 나타났다.

‘아이온2’는 출시 직후부터 논란과 소통이 반복된 사례로 기록됐다. 초기 완성도 논쟁을 넘어, 라이브 서비스 MMORPG에서 개발진의 대응 방식과 커뮤니케이션이 얼마나 중요한지를 다시 한번 보여준 사건으로 정리된다.

 


10. 디나미스원, 넥슨게임즈 신작 프로젝트 유출 혐의로 압수수색 및 입건

서울지방경찰청
서울지방경찰청

 

서울경찰청 산업기술안보수사대가 지난 2월 서울 서초구에 위치한 게임 개발사 디나미스원(구 나미스원) 사옥을 압수수색하고 관련 자료를 확보했다.

디나미스원은 넥슨게임즈의 미공개 신작 프로젝트 자료를 유출한 혐의로 수사 선상에 올랐으며, 박병림 대표를 비롯한 주요 직원들이 부정경쟁방지법 위반 등 혐의로 입건됐다. 이러한 사실이 여러 매체를 통해 보도되면서 게임 업계와 팬들 사이에서 큰 파장을 일으켰다.

넥슨게임즈는 이번 사건에 대해 강경한 입장을 밝혔다. 공식 입장문에서 "디나미스원은 당사에 재직했던 일부 인사들이 주축이 되어 설립한 게임 개발사로, 해당 인사들은 비공개 신규 프로젝트 'MX BLADE' 개발에 참여한 바 있다"고 전했다. 이어 "내부 조사 과정에서 디나미스원 일부 인사들이 퇴사 전부터 장기간 계획 하에 'MX BLADE'의 핵심 정보를 무단 유출하고, 이를 신설 법인의 게임 개발에 활용하려 모의한 정황을 확인했다"고 주장했다. 넥슨 측은 "이번 사건은 상호 신뢰가 절대적으로 중요한 게임 개발 환경의 근간을 훼손하는 위중한 범죄"라며, 경찰 수사에 적극 협조해 엄중한 책임을 묻겠다고 밝혔다.

디나미스원, 'KV' 유사성 논란 이어 압수수색 후 첫 공식 입장

 

‘프로젝트 KV’ 저작권 침해 의혹과 관련된 강제 수사가 2월 말 진행된 가운데, 신생 개발사 디나미스원이 3월 18일 첫 공식 입장을 내고 혐의를 전면 부인했다. 해당 사건은 넥슨게임즈의 비공개 프로젝트 'MX 블레이드' 관련 소스 및 기획 정보를 조직적으로 유출한 정황이 포착되며 시작됐다.

경찰은 2월 24일 서울 서초구 소재 디나미스원 사옥을 압수수색했고, 박병림 대표를 포함한 핵심 인력을 부정경쟁방지법 및 영업비밀 보호 관련 법령 위반 혐의로 입건했다. 넥슨게임즈 측은 “사전 기획 단계에서부터 장기간 계획된 정보 유출과 활용 정황이 내부 감사로 확인됐다”고 밝혔다.

이에 대해 디나미스원은 3월 공식 입장을 통해 “압수수색은 사실이나 혐의 내용에는 사실과 다른 부분이 많다”고 반박하며 “수사기관 조사에 성실히 임해 진상을 밝히겠다”고 전했다. 이들은 '블루 아카이브' 개발진 출신이 중심이 돼 설립한 회사로, 첫 프로젝트 ‘KV’는 공개 직후 원작 유사성 논란에 휘말리며 출시 취소됐다.

이번 사건은 게임업계에서 개발자 개인 또는 소규모 팀이 저작권 및 영업비밀 침해 혐의로 압수수색을 받은 이례적인 사례로, 향후 창작물 유사성 논란 및 지식재산 관리 체계에 대한 경각심을 불러일으키고 있다.

 


2025년의 국내 게임업계는 성과와 갈등, 기대와 검증이 교차한 시간이었다. 글로벌 무대에서 한국 게임의 이름이 반복적으로 호명되는 한편, 신작들은 출시 직후부터 완성도와 운영 방식에 대한 냉정한 평가를 받아야 했다. 노사 갈등과 보안 사고, 법적 분쟁은 산업의 성장 이면에 놓인 구조적 과제를 드러냈고, 라이브 서비스 환경에서의 소통과 책임 역시 중요한 기준으로 부상했다.

연말에 이르러 많은 사건이 일단락되거나 정리 국면에 접어들었지만, 상당수 이슈는 2026년으로 이어질 가능성을 남겼다. 2025년의 10대 뉴스는 단순한 사건 목록이 아니라, 국내 게임 산업이 어떤 방향으로 나아가고 있는지를 보여주는 단서에 가깝다. 다음 해의 게임업계는 이 성과와 논쟁 위에서 또 다른 시험대에 오르게 될 전망이다.

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