로블록스가 ‘2025 로블록스 리플레이(2025 Roblox Replay)’를 공개했다. 로블록스 리플레이는 2025년 한 해 동안 사용자들이 로블록스에서 어떻게 자신을 표현하고, 플랫폼을 어떤 방식으로 활용해왔는지를 분석한 데이터 보고서다. 하루 평균 2억 7,400만 건 이상의 아바타 업데이트와 5,000만 건이 넘는 검색 데이터를 기반한 이번 보고서는 로블록스가 정체성과 창의성, 실시간 문화 트렌드가 모이는 글로벌 허브로 자리 잡고 있음을 보여준다.
제공=로블록스
로블록스 리플레이는 올해 로블록스 사용자 행동을 관통하는 두 가지 핵심 트렌드로 ▲디지털과 현실을 넘나드는 자기표현의 확장과 ▲글로벌 문화 흐름을 반영하는 공간으로 로블록스를 찾는 ‘트렌드 감지형’ 커뮤니티의 확산을 제시했다. 2025 로블록스 리플레이의 주요 분석 내용은 다음과 같다.
보고서는 디지털 패션이 현실에서의 브랜드 인지도와 구매 행동에도 영향을 미치고 있다고 분석했다. Z세대 사용자들은 가상 의상을 통해 새로운 브랜드를 접하고, 이를 실제 쇼핑 과정에서 참고하는 경향을 보였다. 조사에 따르면 Z세대 사용자 10명 중 7명은 브랜드 가상 의상을 착용한 경험이 있으며, 이 가운데 64%는 이러한 경험이 오프라인에서 브랜드를 선택하는 데 긍정적으로 작용했다고 답했다. 특히 실제 의류를 구매하기 전 디지털 공간에서 미리 착용해보는 방식이 보편화되면서, 응답자의 88%가 디지털 패션을 사전 체험 수단으로 활용하고 있는 것으로 나타났다.
아바타를 통한 표현 방식이 현실에서의 정체성 형성에도 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 많은 사용자들이 아바타 외형을 자주 바꾸며 다양한 스타일을 시도하고, 이를 통해 현실에서도 시도해 볼 자신감을 얻는 것으로 나타났다. 로블록스 사용자들은 하루 평균 2억 7,400만 회에 달하는 아바타 업데이트를 진행했으며, 응답자의 87%는 아바타 스타일을 자유롭게 실험한 경험이 현실에서 자신을 표현하는 데 도움이 됐다고 답했다.
아바타의 감정 표현 수단인 이모트(Emotes)가 로블록스 내에서 주요한 소통 수단으로 자리 잡으며, 검색과 마켓플레이스 이용 행태에도 큰 영향을 미치고 있다. 점프나 춤과 같은 아바타의 감정 표현 동작을 사용자가 직접 제작하는 ‘사용자 제작 이모트(user-generated emotes)’가 확산되면서, 플랫폼 내 상호작용 방식 역시 변화했다. 그 결과 올해 하반기에는 ‘춤(dance)’과 같은 동작 관련 키워드가 마켓플레이스 검색 상위에 오르는 현상이 나타났다.
이용자들은 플랫폼을 적극적으로 탐색하고 있으며, 대부분의 일일 검색은 특정 작품보다는 광범위한 장르와 주제에 집중되어 있다. 이용자들은 하루 5,000만 번 이상 검색했으며, 이 중 대다수는 공포나 롤플레이 등 보다 넓은 주제를 중심으로 이뤄졌다.
사용자들은 특정 콘텐츠만 이용하기보다 장르와 테마를 중심으로 로블록스 플랫폼을 적극적으로 탐색하고 있는 것으로 나타났다. 하루 평균 5,000만 건 이상의 검색이 이루어졌으며, 검색어의 상당수는 개별 타이틀보다는 공포, 롤플레잉과 같은 폭넓은 주제에 집중됐다.
로블록스 인기 검색어에서는 익숙함과 새로움이 공존하는 사용자들의 성향이 드러났다. 오랜 기간 사랑받아온 로블록스의 클래식 체험과 최근 출시된 신규 체험이 나란히 높은 관심을 끌며 활발한 참여를 이끌어내는 모습이 관찰됐다. 올해 가장 많이 검색된 상위 3개 체험은 1위 브룩헤이븐(Brookhaven, 2020년 출시), 2위 그로우 어 가든(Grow a Garden, 2025년 출시), 3위 브레인롯 훔치기(Steal a Brainrot, 2025년 출시)로 집계됐다.
한국의 경우 ▲타워 ▲브레인로트 훔치기 ▲99일 ▲라이벌 ▲공포게임 등이 TOP 5 검색어인 것으로 나타났다.
또한 로블록스는 바이럴 트렌드(viral trend)와 밈(meme), 글로벌 엔터테인먼트 이슈를 즉각적으로 반영하는 문화 지표로서의 역할을 이어가고 있다. 검색 데이터에서도 이러한 흐름이 뚜렷하게 나타났으며, ‘67(식스 세븐)’과 ‘케이팝 데몬 헌터스(K-Pop Demon Hunters)’ 출시와 같은 화제의 순간들이 올해 가장 큰 검색 급증을 이끈 사례로 확인됐다.
이 같은 사용자 행동 변화의 흐름은 로블록스의 성장 지표에서도 확인된다. 2025년 1~3분기 동안 로블록스의 누적 이용 시간은 887억 시간에 달했으며, 8월에는 동시 접속자 수가 최대 4,500만 명을 기록했다. 또한 로블록스 내 체험들은 확장성의 측면에서도 새로운 기준을 제시했다. 게임 플랫폼 역사 상 동시 플레이 기준 최다 기록을 두 차례 경신했는데, 지난 6월 ‘그로우 어 가든’이 기네스 세계기록을 세운 것에 이어 9월에는 ‘브레인롯 훔치기’가 동시 접속자 2,500만 명을 넘어서며 기록을 경신했다.
한편 로블록스는 국내에서도 영향력을 꾸준히 확대하고 있다. 올해 11월에는 로블록스가 한국 게임 생태계에 미치는 영향을 조명한 보고서 ‘게임 그 이상의 가치: 한국 게임 생태계 속 로블록스의 역할’을 발표하고, 벌스워크(Versework), 폰드 스튜디오(POND Studio), 금무너(Gold_Octopus) 등 주요 국내 개발사와 크리에이터 사례를 통해 한국 개발자 생태계에 대한 지원 현황을 소개했다.
보고서에 따르면 2022년 4분기부터 2024년 4분기까지 개발자 환전 프로그램을 통해 수익 분배 자격을 획득한 한국 크리에이터 수는 303% 증가해 130명을 넘어섰다. 같은 기간 국내 크리에이터들에게 지급된 총 수익 규모도 68% 늘었다. 또한 로블록스는 개발자 환전 프로그램을 통해 2019년부터 2024년까지 한국 국내총생산(GDP)에 총 2,080만 달러(한화 약 272억 원)를 기여했으며, 2024년 기준 약 120개의 일자리를 지원해 개발자를 꿈꾸는 국내 인재들에게 새로운 기회를 제공하고 있다.
라지 바티아(Raj Bhatia) 로블록스 사용자 및 디스커버리 제품 부문 부사장은 “로블록스 사용자들은 단순히 게임을 즐기는 데 그치지 않고 가상 공간에서 만들어낸 정체성을 바탕으로 문화를 형성하고 있으며, 이러한 경험은 현실에서의 소비 선택에도 자연스럽게 이어지고 있다”라며 “Z세대와 알파세대에게 로블록스는 정체성과 문화, 커뮤니티가 매일 살아 움직이는 디지털 공간”이라며 “이들은 문화를 소비하는 존재를 넘어, 스스로 문화를 만들어가는 주체로 자리 잡고 있다”고 덧붙였다.
이번 2025 로블록스 리플레이는 로블록스가 정체성과 창의성, 문화가 하나로 어우러지는 몰입형 3D 공간으로 자리매김했음을 보여준다. 로블록스는 앞으로도 사용자 표현의 폭을 넓히고 크리에이터 역량을 강화하기 위한 투자를 이어갈 계획이며, 2026년에는 아바타 움직임과 메이크업 기능을 포함한 새로운 업데이트도 선보일 예정이라고 밝혔다.
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