17일 레온 Y. 샤오 홍콩시립대 교수가 국제 학술지 ‘행동중독저널’에 게재한 ’한국에서 만연한 불법 비디오게임 광고‘ 논문에 따르면, 메타 플랫폼을 통해 국내 시장에 노출된 게임 광고 1028건 중 ‘확률형 아이템 포함’을 표시한 비율은 7.6%에 그쳤다. ‘눈에 띄게’ 표기한 경우로 기준을 높이면 실질 준수율은 4.2%까지 낮아졌다.
현행 제도상 확률형 아이템이 포함된 게임은 게임물(게임 화면)·누리집뿐 아니라 광고·선전물에도 ‘확률형 아이템 포함’ 사실을 표시하는 것이 원칙이다. 다만 배너 등 일부 형식은 크기·형식상 표시가 어려운 ‘불가피한 사유’가 있을 때 예외가 인정될 수 있어, 현장에선 ‘어디까지를 의무로 보고, 어디부터 예외로 볼 것인지’가 계속 쟁점으로 남아 있다.
이는 다양한 분쟁을 촉발하는 원인이 될 수 있다. 광고에 ‘확률형 아이템’ 정보가 빠지면 이용자는 핵심 결제 구조를 모른 채 설치·가입을 할 수 있고, 결제 후 ‘생각과 달랐다’는 인식이 생겨 환불 요구나 분쟁에 나설 수 있다. 즉 제도가 의도한 ‘정보 제공을 통한 선택권 보장’이 게임 내부가 아니라 유입 단계에서부터 흔들릴 수 있다는 뜻이다.
게임사 입장에선 광고 속 ‘표기 의무’ 기준 자체가 모호한 상황에, 관련 책임과 비용이 광고주에게만 전가되는 점도 불만이다. 초회 적발은 통상 시정요청·경고(수정 요구) 중심으로 진행되는데, 기준이 모호한 상태에서 ‘일단 고쳐라’는 방식이 반복되며 “제도는 광고에서 제대로 굴러가지 않는데, 책임은 광고주만 진다”는 반발이 커지고 있다는 게 업계 설명이다.
전문가들은 단순히 처벌 수위를 높이기보단, 집행이 현장에서 실제로 작동하도록 제도 설계를 보완하는 것이 시급하다고 보고 있다. ‘눈에 띄게’란 표시 요건을 문구 크기·위치·노출 시간 등으로 정량화해 광고 형식별 점검 사항을 만들고, 배너 등 예외가 인정되는 구간 요건도 더욱 명확히 해 남용 소지를 줄여야 한다고 강조했다.
메타·유튜브 같은 광고 플랫폼이 광고 승인 단계에서 ‘확률형 아이템 포함’ 표시 여부를 필수로 확인하고, 누락되면 광고를 반려·수정하게 해 ‘노출 전에’ 걸러지도록 해야 한다는 의견도 나온다. 광고 집행 과정이 대행사·외주 제작사까지 이어지는 만큼, 문구 누락이 발생했을 때 책임이 특정 주체에만 쏠리지 않도록 역할과 책임을 명확히 해야 한다는 지적도 있다. 아울러 상시 점검을 정례화하고, 시정요청 건수·시정 완료율 등 집행 지표를 공개해 규정을 어겼을 때의 비용이 시장에서 실제로 체감되도록 해야 한다는 목소리도 커지고 있다.
업계 관계자는 “광고는 플랫폼·대행사·외주까지 여러 주체가 얽혀 문구 한 줄이 빠져도 그대로 집행되는 구조인데, 기준이 정량화돼 있지 않으면 현장에선 늘 ‘이 정도면 되겠지’가 반복된다”며 “제도가 광고 단계에서부터 작동하도록 문체부가 형식별 기준과 예외 원칙을 더 촘촘히 정리하고, 플랫폼 심사 단계까지 연결하는 방식으로 집행 공백을 메워야 한다”고 말했다.
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