게임 이용자 절반이 사전 예약, 즉 사전 등록을 하지 않는 것으로 나타났다.
한국게임정책자율기구(GSOK)가 지난 9월과 10월 약 2000명에게 설문조사를 진행했는데 50% 이상이 에약을 하지 않는다고 답한 것.
일반 이용자의 경우 사전예약 신청 경험에서는 없다는 응답이 53.0%로 있다는 응답(47.0%)보다 높게 나타났다. 사전예약 소식 접한 경로에 대해 조사한 결과, 동영상 스트리밍 광고(유튜브, 티빙, 왓챠 등)가 23.1%로 가장 높았으며, 이어서 SNS 광고(인스타그램, 페이스북 등, 21.9%), 포털사이트 및 인터넷 배너 광고(네이버, 다음 등, 20.5%), 인앱 광고(어플, 게임 내 중간광고 등, 16.8%) 등의 순서로 높았다.
사전예약 신청의 주된 이유에 대해 조사한 결과, 사전예약의 혜택이 마음에 들어서(좋아서) 항목이 59.8%로 가장 높았으며, 이어서 게임을 빨리 접하고 싶어서(20.7%), 이유 없음(8.9%), 가족, 친구 및 회사동료 등 주변 지인의 권유로(8.0%) 등의 순서로 나타나, 1차 조사와 유사했다.
청소년의 경우 살짝 다르게 나타났다. 사전예약 신청 경험에서는 없다는 응답이 55.4%로 있다는 응답(44.6%)보다 높게 나타났다. 사전예약 신청의 주된 이유는 게임을 빨리 접하고 싶어서(37.0%), 사전예약 혜택이 마음에 들어서(36.5%), 이유 없음(16.6%), 가족, 친구 및 회사동료 등 주변 지인의 권유로(5.5%) 등의 순서로 나타났다.
한편 23일 발표된 게임이용자 조사 2차 보고서에는 전체 여가에서 게임 이용이 차지하는 비율은 청소년과 일반인 각각 69.0%, 60.0%로 1차 조사에 비해 소폭 상승했다. 게임 플레이 시 이용하는 플랫폼으로는 모바일의 비중이 과반 이상을 차지해 다른 플랫폼에 비해 높았으며, 청소년 이용자의 32.6%는 ‘거의 일주일 내내 게임을 즐긴다’라고 답했다.
청소년 이용자가 최근 6개월 간 가장 많이 이용한 게임은 (모바일)브롤스타즈와 (모바일)로블록스였으며, 일반인 이용자가 가장 선호하는 게임은 (온라인)리그 오브 레전드로 나타났다. 이는 1차 조사와 동일한 결과다.
게임 신작이나 공략 등의 정보를 얻는 주 경로로는 청소년(60.7%)과 일반인(38.4%) 모두 동영상 스트리밍을 꼽았으며, 청소년의 동영상 스트리밍 활용도가 보다 높았다.
확률형 아이템 정보 공개법의 시행을 인지하고 있다고 답한 비율은 청소년 36.7%, 일반인 45.2%였으며, 해당 법의 시행에 만족한다는 비율은 청소년 64.7%, 일반인 60.6%에 달했다. 다만, 공개된 정보의 신뢰도에 대한 조사에서는 신뢰한다는 응답(각각 34.8%, 32.2%)이 신뢰하지 않는다는 응답(각각 24.1%, 26.4%)에 비해 크게 높지 않아, 확률형 아이템 정보에 대한 신뢰도 회복이 중요할 것으로 보였다.
이번 조사에서 가장 눈에 띄는 변화 중 하나는 청소년의 한 달 평균 여가비용의 증가 및 게임 아이템 및 관련 콘텐츠에 사용한 금액의 증가다. 청소년의 여가비용은 1차 조사에 비해 8,550원 증가한 96,099원으로 집계되었으며 중위값 역시 30,000원에서 40,000으로 올랐다. 청소년이 게임 아이템 및 관련 콘텐츠에 사용한 금액은 6,338원 증가한 57,824원으로 나타났다. 이러한 결과는 청소년의 여가활동에 대한 경제적 지출이 전반적으로 증가하고 있음을 보여준다.
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