스마일게이트가 7일 ‘AGF 2024’에서 자사에서 운영하는 플랫폼 ‘스토브’의 서브컬쳐 창작 생태계 조성과 스토브 부스에 대한 설명을 가지는 인터뷰를 진행했다.
이날 자리에는 스마일게이트의 여승환 이사, 창작생태계지원팀의 신선호 팀장, 컨텐츠프로모션팀의 윤태진 팀장이 참석했다.
인터뷰 시작에 앞서 여승환 이사는 “서브컬쳐가 스토브 인디에 결합되어 있는 것을 설명드리기 위해 이번 인터뷰에 참여하게 됐다. 서브컬쳐 IP가 이제 주류 IP라고 말할 수 있을 정도로 성장함과 동시에 스토브 인디도 ‘두근두근 야심작’ 등의 프로모션을 진행하며 트렌드에 맞춰가고 있다.
스토브 플랫폼이 창작자와 함께 성장하는 플랫폼인만큼, AGF를 통해 이용자 및 팬과 만나며 창작자들이 여러 방면에서 성장하기를 바란다. 이번 인터뷰에서는 스토브가 어떤 주로 관점으로 서브컬쳐를 바라보고 있는지에 대해 설명해드릴 것 같다”라고 말했다.
Q : 스마일게이트가 스토브를 통해 꾸준히 연애 시뮬레이션 관련 게임들의 홍보를 하고 있는 편이다. 최근에는 ‘러브랩’이라는 브랜드로 만들어 선보이고 있는데, 이러한 브랜드를 만든 계기와 이번 AGF의 부스에 대해 설명해줄 수 있나?
윤태진 팀장 : 스토브에는 다양한 서브컬쳐 장르의 게임들이 있는데, 그 중 연애 시뮬레이션 장르가 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 그렇기에 ‘러브랩’이라는 이름에 맞게 타이틀 7종을 선정했고, 그 중에서 ‘사니양 연구실’을 메인 타이틀로 선택했다.
부스도 마찬가지로 게임 내 연애와 연구실이라는 요소가 합쳐져 있다보니 비슷하게 준비했고, 관련 게임들의 히로인을 좋아하는 이용자들이 있기에 굿즈도 준비하게 됐다. 게임 플랫폼 뿐만 아니라 다양한 IP의 확장과 산업적인 부분에서도 시너지를 낼 수 있다고 생각해, 이번 행사를 기획했다고 설명할 수 있을 것 같다.
Q : 스토브 인디가 작년에 특별한 해외 IP들을 많이 들여와 이용자들을 놀라게 한 바 있다. 해외에서 받아와 국내에서 서비스하는 IP의 기준이 따로 있나?
여승환 이사 : 우선 국내 서비스 기준을 만족하는 IP인지를 확인한 후에 관련 작업을 진행한다. 특히 서브컬쳐 관련 IP의 경우 음악, 아트, 히로인, 시나리오 등 특별한 부분에서 매력적인 면들을 가지고 있기에, 이용자에게 이러한 특징을 가진 게임을 소개해드려도 괜찮을 것 같다고 생각하면 선택해 서비스를 진행하려 하고 있다.
Q : 스팀이라는 거대 플랫폼이 있음에도 스토브에만 독점 출시를 하는 게임도 있다. 그렇기 떄문에 이용자 유치 및 고객사 유치도 해야되는데 어떤 전략을 가지고 사업을 진행하고 있는지 궁금하다.
여승환 이사 : 개인적으로 저희만의 색깔을 갖춰 이용자 및 고객사들에게 보여드려야 된다고 생각한다. 스토브의 서브컬쳐 IP들의 경우 창작자들이 스토브 독점을 직접 선택하는 경우가 많은데, 스팀에서 자신의 게임을 소개하고 홍보하기 어렵다고 느낀 창작자들이 많아 이 부분을 도와주고 있다. 뿐만 아니라 창작자의 작품이 대표 작품이 될 수 있도록 지속적으로 도와주고 있다.
Q : 스토브 인디에서 서브컬처 장르 뿐만 아니라 많은 인디게임을 지원해주는 것으로 알고 있다. 최근 서브컬쳐 게임이 많이 서비스되고있는만큼, 이에 맞는 특별한 지원이 있는지?
신선호 팀장 : 서브컬쳐 장르만 특별한 지원을 해주는 것이라 생각하지 않는다. 전체적인 모든 인디게임들을 지원하고 있으며, 이들이 보여주는 독창성이 게임 산업과 저희의 성장 그리고 생태계를 확장하는데 기여하고 있다고 생각한다.
Q : 스토브 인디에 다양한 장르의 게임이 있지만 최근에는 서브컬처, 그 중에서도 연애 시뮬레이션 장르의 게임이 많이 출시되고 있는 편이다. 혹시 해당 장르에 조금 더 집중하고 있는지 궁금하다.
신선호 팀장 : 스토브가 자율 입점 플랫폼이다보니 특정 장르를 선택해서 받고 있지는 않다. 이른바 비주얼 노벨 게임이 최근에 많이 출시된 것은 인디게임의 속성 및 특징 때문에 그런 것 같다. 인디 개발팀의 경우 리소스가 제한적인 경우가 많다보니, 1차적으로 접근하기 좋은 텍스트 시뮬레이션을 준비하는 개발자가 많았다.
서브컬쳐 장르 뿐만 아니라 다른 장르의 창작자들도 스토브에 많이 도전하고 있기에, 다양성 부분은 창작자들과 고민해 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 준비하겠다.
여승환 이사 : 국내에서 시작된 플랫폼이다 보니 서브컬처와의 결합이 잘 된 편이다. 타 장르의 해외 게임들의 경우 게임 플랫폼 자체로 스토브를 사용하는데, 서브컬쳐 창작자들은 서로 정보 공유를 하며 스토브 인디에서 제공하는 출시 타이밍, 펀딩 등의 여러 서비스적 장점을 잘 활용하는 모습을 보여줬다. 개발자들이 서로 정보 공유를 끈끈하게 잘 해주는 것 같아 개인적으로 너무 마음에 든다.
Q : 작년말 ‘러브딜리버리 2’가 좋지 못한 사건에 휘말린 바 있다. 그러다보니 창작 윤리에 문제가 되는 작품이 나올수도 있다고 생각하는데?
여승환 이사 : 해당 사건의 경우 저희도 깜짝 놀랄 수 밖에 없었던 일이다. 그럼에도 불구하고 사전 검열은 플랫폼쪽에서는 하지 않을 계획이다. 창작의 자유가 있기 때문이다. 패러디나 오마쥬를 일방적으로 막을 수는 없다. 어느정도 선에서 표현의 자유를 결정할 수 있도록 하고 있으며, 법적으로 문제가 되는 부분은 심의와 검수를 하기에 문제 없이 진행하고 있다고 생각한다.
또한 출시되기 전에 이용자들에게 확인해볼 수 있는 ‘슬기로운 데모생활’ 같은 프로그램도 있어, 작품의 우려되는 부분을 먼저 평가받을 수도 있다. 스토브 인디는 기존의 철학대로 이용자와 창작자가 함께 성장해가는 방향성을 유지할 것이다.
Q : 스토브에서 서브컬처 게임들의 매출액과 매출 점유율과 향후 전망에 대해 어떻게 생각하는지?
여승환 이사 : 매출액은 정확히 공개하기 어려우나, 서브컬쳐 게임들의 매출 점유율은 약 25% 정도다. 국내에서 서브컬쳐 게임들을 판매한 경험을 토대로 말씀드리면, 향후 아시아권에서 판매되면 약 10배 정도 더 성장할 것이라 생각한다. 그냥 말하는 수치가 아니라, 스토브의 게임들이 중국 및 아시아 권에서도 많은 관심을 받고 있기 때문이다. 그렇기에 자신만의 IP를 잘 만들어내면 글로벌에서도 충분히 성장할 수 있을 것이라 생각한다.
Q : 스마일게이트가 서비스했던 ‘큐라레’, ‘에픽세븐’ 등이 BM에서 좋지 못한 평가를 받아, 스토브의 게임에 우려를 표하는 이용자도 있다. 이에 대한 대책이 있는가?
여승환 이사 : 스토브 인디의 게임들과 해당 게임들은 저희와 BM의 결이 다르다고 생각한다. 저희가 선보이는 서브컬쳐 장르의 게임들이 발전해 나간다면 다른 장르와도 결합해 좋은 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다.
Q : 스마일게이트에서 제공하는 토끼굴에서 이른바 미연시 작품을 만드는 개발자들과 이야기를 나눠본 적이 있는데, 스마일게이트측의 지원이 생각 이상으로 좋다는 답을 받은적이 있다. 혹시 구체적으로 어떤 부분을 지원해주는지 설명해 줄 수 있나?
신선호 팀장 : 연간 약 1,000팀 정도 지원을 해주며 상담을 받고 있는데, 자금적인 문제와 게임의 객관성 확보에 있어 어려움을 겪었다. 특히 객관성 부분의 경우, 인디게임이다보니 주변 사람들에게 주로 테스트를 부탁하는데 테스트를 진행할수록 서로 고인물이 되어 객관화된 피드백이 어려워졌다.
그렇기에 ‘슬기로운 데모생활’을 통해 QA 환경을 제공해주거나 펀딩, 프로모션 등 관련 이벤트도 희망한다면 진행할 수 있게 도와드리고 있다.
여승환 이사 : 인디개발사들이 모여 개발하는 토끼굴에 서브컬쳐 게임들이 많이 들어간 적이 있었는데, 저도 예상하지 못한 일이 일어났다. 같은 장르의 게임을 만들다보니 서로가 서로에게 좋은 자극이 되어, 퀄리티부터 시작해 고민의 깊이가 달라지는 것을 본 적이 있다. 같은 장르의 창작자들끼리 시너지를 만들어 낸 것이다.
토끼굴이라는 공간 자체도 개발 환경을 지원해주는 것 중 하나인데, 공간에서의 활동자체가 자유롭다보니 서로간의 성장에 도움이 되는 것 같다. 여담이지만 어떤 지원이 제일 좋냐고 물어본 적이 있는데 스마일게이트 식당 밥이 제일 좋다는 답변을 받은 적이 있다(웃음).
Q : 스토브에 서브컬쳐 장르의 게임이 많은만큼 수익성도 중요할 것 같은데?
윤태진 팀장 : 우선 게임 자체를 판매하는 것을 시작으로 오프라인 행사, MD 상품, 디지털 굿즈 등 여러 방면으로 이용자들이 원하는 것을 선보이는게 중요하다고 생각한다. 게임도 기본적으로 패키지로 판매되기에 부분 유료화 모델을 추가할 수 없어, 게임과 연관된 굿즈들을 출시하는 방식으로 수익성을 극대화하려고 한다.
동시에 코스어, 성우 등 오프라인 환경에서 IP를 체험할 수 있게 만들어, 이른바 덕질과 덕력을 높이는 환경을 통해 서브컬쳐 타이틀 자체를 성장시키는 것이 매출에 도움이 될 것이라 생각한다.
Q : 스마일게이트가 자체등급분류 사업자 자격을 가지고 있는 것으로 안다. 이 부분이 특히 스토브 서브컬쳐 게임들에게 큰 도움이 된다고 들었는데?
여승환 이사 : 자체등급분류 사업자는 스토브가 국내 플랫폼인만큼, 시작할때부터 무조건 획득을 해야한다고 생각했고 현재 국내에서 스마일게이트만 가지고 있다. 처음에는 서브컬쳐 게임들에게 도움이 될 것이라 생각하지 못했는데, 창작자들이 이 부분에서 어려움을 겪고 있었다.
해당 부분에서 도움을 드리기 위해 담당 부서와도 이야기를 많이해 답변 수준과 가이드가 수준급으로 높아졌다. 그렇기에 대화에서 나오는 욕설이나 일러스트의 선정성에 대해서도 가이드를 제공해주다 보니 창작자들에게 큰 도움이 된다.
또한 스팀에서 출시를 할때는 자체적으로 신고를 하지만, 스토브의 경우는 법적으로 문제없게 만들어 주기 때문에 창작자들에게 좋은 평가를 받고 있다. 지금은 창작자들도 관련 교육을 자주 듣다보니 이제 등급 분류를 알아서 잘 해서 보내준다.
Q : 스토브 인디에 서브컬쳐 게임들이 많이 출시되는만큼 굿즈 관련 이벤트도 많은 편이다. 하지만 행사 및 펀딩마다 굿즈가 달라 이용자들이 불편을 겪은 적이 있는데, 이에 대한 대책을 말해줄 수 있나?
여승환 이사 : IP를 활용하는 타이밍 문제인 것 같다. 창작자가 준비하는 것과 저희와 이야기해서 준비하는 것들의 타이밍이 다르다보니 행사마다 굿즈가 달라지곤 한다. 이 문제에 대해서는 죄송하게 생각한다. 최근에는 스토브에서 진행하는 것을 기본으로 하고 있기 때문에 관련 파이프라인을 강화하여 최대한 불편함을 줄여드릴 수 있도록 준비해보겠다.
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