강 본부장: 개발 노트가 있는 셈이다. 원작에 버금가는 지역을 제공하면, 유저들이 새로운 스토리를 펼쳐나간 식이다. 그래서 원작을 따르는 것이 많이 어렵지는 않았고, 불만도 없었다. 다만 2D인 만화가 3D 게임으로 구현됐을 때 유저들은 '뭔가 좀 다르다' 라며 이질감을 표하기도 했다. 물론 1, 2주 지나면 많이들 적응 하시더라.
공 팀장: 가능한 원작을 따라가는 것은 당연하다. 만화를 많이 본 유저들은 '원작과 왜 다르냐'고 질문하기도 했다. 원작을 최대한 따라가면서도 새로운 것을 보여드리기 위해 노력 중이다.
강 본부장: 과거 운영자를 달고 접속 한 적이 있었는데, 그때 기억이 남는다. 누군가 귓말을 걸어서 즐겁게 이야기하고 있었는데, 사람이 늘어나고 귓말도 많아져 결국 대응을 못하는 순간이 와 마무리했다. 이후 운영자가 누구 편을 든다는 루머가 나와 당황한 적이 있었다. 운영자가 겪을 수 있는 힘든 일을 몸소 겪은 셈이다. 이후로는 게임에 들어가도 귓말은 거의 대응하지 않고, 공개된 채팅 위주로 유저 만난다.
열혈강호 온라인에서 제일 중요한 이벤트는 한글날 이벤트였다. 몇 년 전까진 한글날이 국정 공휴일이 아니었는데, 이때 한글날이 쉬는 날 못지않게 중요한 날로 여기게끔 이벤트를 해야겠다고 생각했고, 실제로 크게 이벤트를 열었다. 그러던 어느 날, 한글날이 다시 쉬는 날로 바뀌었고, 여러모로 기분이 좋았다. 이후에도 그때만큼은 아니지만, 계속 중요한 이벤트로 다루고 있다.
강 본부장: 아기자기한 캐릭터가 핵심이라고 생각한다. 무협에서 그런 캐릭터가 전까지는 존재하지 않았다. 또한 조작이 간단하고 접근성이 편하고 낮은 사양에서도 잘 돌아갔다. 특히 20년 전 중국에서는 낮은 사양으로 게임을 플레이할 수 있는 것이 중요했다.
강 본부장: 코믹은 무협과도 잘 안 어울리는 것처럼 보이지만, 게임에서 표현하기는 좋은 장르라고 생각한다. 서양 판타지와 다르게 무협은 제작과 아트 부분에서 제약이 있다. 옷 디자인, 무기, 머리 모양 등이다. 다만 열혈강호 온라인은 캐주얼 게임인 만큼 디자인 제약을 벗어나는 부분도 있었다. 펫이나 꾸미기 등에서 간혹 동양적인 경계를 무너뜨려도 유저들이 받아들였다.
강 본부장: 코로나 이전부터 지표는 꾸준하게 증가했고, 코로나를 기점으로 기울기가 더 가파르게 증가했다. 이때 공성전 전쟁 콘텐츠가 업데이트됐는데, 그런 부분들이 시너지를 일으켰던 것 같다. 또 그 전까지는 희귀 아이템 드랍률이 낮았는데, 당시 업데이트로 확률도 약간 늘었고 이 또한 영향을 준 것으로 보인다.
강 본부장: 간혹 온라인 게시판에 그런 이야기가 나온다. 이는 결국 우리가 서비스를 잘 하지 못해 나오는 불만인 것 같다. 국내 서버에 개발 버전이 가장 처음 도입되고, 그것이 자부심으로 느껴질 수 있다. 하지만 버그가 많고 문제가 있으면 유저들은 '우리가 테스트 서버냐'고 불만을 제기한다. 이런 말 나오지 않도록 더 철저하게 준비해야 한다고 생각한다. 이번 업데이트도 불만 나오지 않게 잘 준비하겠다.
강 본부장: 오픈했던 시기가 가장 빛났던 것 같다. 많은 기대와, 사건 사고도 많았지만, 지금 보다 더 유저들이 활동을 많이 했다. 업데이트하면 반응도 즉각적이었고, 간혹 이 때문에 방향을 잘못 잡기도 했다. 그 당시에는 ‘월드 오브 워크래프트(이하 와우)’와 어깨를 나란히 한 게임이라는 소리도 들었다.
강 본부장: 문파전이 초기 개발진의 생각과는 다르게 플레이 됐다. 그래서 주로 어뷰징을 막는 것에 많은 신경을 썼다. 진짜 본연의 재미 추구할 수 있는, 그런 문파전이 운영되지 않은 점이 가장 아쉽다.
또 만화책에서는 무기와 대화를 하는 장면이 있는데, 그 부분을 꼭 구현을 해보고 싶었다. 나중에 생성형 AI가 대중화되면 시도할 수도 있다. 유저분들도 좋아할 듯 하다. 그래도 이외에 대부분은 서비스 하면서 원하는 것을 다 해봤던 것 같다.
공 팀장: 초반부터 나온 캐릭터와 직업이 인기가 많았다. 특히 도 캐릭터가 많은 사랑을 받았다. 약간이라도 수치가 하락하는 너프 업데이트를 하면 커뮤니티 게시판에 많은 의견이 올라온다. 영웅 직업 중에서는 역시 원작 주인공 한비광이나 담화린이 인기가 많다.
강 본부장: 왜 주인공이 가장 강하지 않냐고 불만을 표하는 분들도 있었다. 영웅간 상성관계를 유지하려고 노력하고 있지만, 최근 업데이트를 통해 기존 상성을 극복할 수 있는 요소도 추가했다. 상대 기공을 떨어뜨리는 기공이나, 상대 직업은 내가 선택할 수 있도록 하는 시스템도 고안했다. 같은 직업이라도 어떤 상대에게는 특별하게 더 요소도 더했다. 그만큼 캐릭터 유형이 더 다양하질 것이라고 예상한다.
공 팀장: 사상검증과 같은 문제는 별로 없었다. 다만 디자인 관련해서 이것만큼은 쓰지 말아달라는 부탁이 상당히 많았다. 노출도 어렵고, 별이나 십자가 등 일부 문양도 안되며, 얼굴을 가리는 것도 불가능한 등 제약이 있다. 최근에는 배구공 관련 이슈가 있었다. 배구공 표면에 줄 세 개가 그어져 있는데, 이것이 특정 국가 국기를 연상시킨다고 빼달라고 했다.
강 본부장: 한국과 중국 모두 유사하다. 3, 40대가 가장 많다. 10대가 가장 적고, 20대가 3 40대 다음으로 많다.
강 본부장. 신규 유저는 유입을 늘리는 것은 매년마다 주어진 숙제다. 우선 신규 유저들에게는 신규자 버프를 준다. 또한 기존 유저와 신규 유저가 파티를 맺으면, 기존 유저에게도 버프를 준다. 그래서 많은 올드 게이머가 신규 유저 오면 좋아한다. 게임에 쉽게 진입할 수 있는 환경은 마련됐다. 일부 유튜브 채널에서 열혈강호를 다루는 경우도 있다. 이런 곳과 연을 맺어서 지속적으로 유지할 방안을 모색 중이다.
강 본부장: 이번 업데이트의 핵심은 상위권 유저를 위한 콘텐츠다. 이후 20주년 이벤트에서는 신규, 복귀, 기존 유저 모두를 아우를 수 있는 이벤트가 진행된다. 강화 비용을 기간 동안 할인하고, 상점도 할인할 예정이며, 경험치, 아이템, 복귀자나 신규자 혜택 등을 늘리는 방향으로 진행할 생각이다.
강 본부장: 실제 엔진 교체를 시도했고, 작업도 진행했었다. 사실 열혈강호 온라인은 사양이 매우 낮은 컴퓨터에서도 잘 돌아가게 하는 것이 주요 전략이었다. 하지만 그래서 그래픽 품질은 계속 낮게 유지했다. 다만 품질을 높이는 부분에 대한 유저들의 기대도 있었다. 그래서 (엔진 교체에 대한) 시도를 했었는데, 지금의 엔진에서 콘텐츠를 더 잘 개발해서 넣는 방향이 유저들이 더 선호할 것이라고 결정지었다. 엔진을 바꾸자 품질은 높아졌는데, 이질감이 좀 강했다. 내부에선 오히려 투박한 그래픽이 더 좋지 않냐는 이야기도 나왔다.
메쉬를 추가하면 분명 품질이 늘어나는데, 도리어 너무 많이 넣으면 이전과 다른 이질감이 든다. 그래서 조금만 더 추가하는 방향으로 가고 있다.
강 본부장: 한창 향후 콘텐츠를 개발 중이다. 기존 2 대 2 비무대의 새로운 방식으로, 한 사람의 플레이어와 영웅 NPC가 들어가서 비무대를 하는 형태다. 지금은 영웅이 넷 정도 되며, 이후에는 계속 원작에 나오는 유명한 NPC들을 계속 추가할 예정이다.
도제, 검황 등 클래스화 시키지 않은 NPC를 추가할 예정이다. 유저분들이 '이 NPC와 해보고 싶다'고 생각할 수 있도록 매일 다른 NPC와 플레이하는 재미를 유도했다. NPC와 함께하는 콘텐츠를 넣은 이유는 내 캐릭터가 약하더라도 운 좋게 강한 NPC와 함께 한다면 이겨나갈 수 있는 등 행운 요소가 포함된 콘텐츠로 만들려고 한다.
강 본부장: 열혈강호 온라인은 현재 원작 기준 56권 정도까지 진행됐다. 아직 많이 남았고, 큰 걱정은 가지고 있지 않다. 원작 완결 후 이야기는 우리가 따로 작업을 해야 하는 부분이지만, 열혈강호 온라인은 원작을 따라가자는 입장이다.
공 팀장: 열혈강호 온라인은 주인공이 지나간 다음 이야기를 풀어내고 있다. 완결 이후에는 향후 ‘주인공 일행은 어떻게 됐을까’에 대한 시나리오를 풀어갈 것이다.
강 본부장: 열혈강호 20년 운영하면서 사건사고도 많았고, 즐거웠던 기억들도 많았다. 여전히 유저분들에게 비난 받을 때가 가장 힘들다. 비난 받지 않도록 데이터를 더 잘 분석하고, 목소리에 귀를 기울이고, 앞으로 걸어 나가겠다.
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