국내 스타트업 게임 개발사의 성공 신화 라이온하트 스튜디오가 지난 14일 개최된 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2024’에 참가했다. 개발사로서 단독 부스를 차린 것은 흔치 않은 일인 만큼 많은 이들의 이목이 집중됐다.
라이온하트 스튜디오는 '오딘'의 명성을 이어 나가기 위해 지난 22년 신규 프로젝트 개발에 착수했다. ‘발할라 서바이벌’, ‘프로젝트 C(가칭)’, ‘프로젝트 S(가칭)’, ‘프로젝트 Q(가칭)’까지 총 4종의 신작 개발에 나섰으며, 그 결과물이 이번 ‘지스타 2024’에서 최초 공개됐다.
이에 라이온하트는 15일 미디어 공동 인터뷰를 개최하고 개발중인 신작 네 종에 대한 설명과 질의응답을 진행했다. 이날 인터뷰에는 고영준 발할라 서바이벌 개발총괄 PD, 윤현태 프로젝트 C 개발총괄 PD, 김재섭 프로젝트S 개발총괄 PD, 한상원 프로젝트 Q 개발총괄 PD가 참여했다.
발할라 서바이벌은 핵앤슬래시 로그라이크 장르 모바일 신작으로 이번 ‘지스타’에서 최초로 시연 버전을 공개했다. 언리얼 엔진 5 기반으로 개발된 이 게임은 2025년 1분기 글로벌 원 빌드 출시를 목표로 하고 있다. 쉽고 빠르고 시원한 액션의 쾌감을 느낄 수 있는 타이틀로, 북유럽 신화를 세계관으로 한다.
이용자의 편의성을 고려한 모바일 세로형 UI와 손쉬운 조작 방식, 시원한 타격감과 함께 로그라이크의 매력을 한 번에 느낄 수 있는 것이 주요 특징이다. 전략과 스킬 액션, 파밍(아이템 획득)의 재미를 동시에 제공하는 ‘발할라 서바이벌’은 ‘지스타 2024’ 라이온하트 스튜디오 전시관에서 시연 빌드를 통해 만나 볼 수 있다.
서브컬처 모바일 육성 시뮬레이션 게임 ‘프로젝트 C’는 각 국가에서 모인 소녀들을 육성하는 판타지 세계의 마법학교, 이곳에 학생들의 멘토로 부임한 주인공 캐릭터가 미소녀를 성장시켜 나가는 서브컬처 육성 시뮬레이션 게임이다. 역시 지스타에서 최초 공개됐다.
‘프로젝트 C’는 2025년 출시를 목표로 라이온하트 스튜디오가 제작중인 첫 서브컬처 신작 모바일 게임이다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 제작중인 고퀄리티 그래픽의 수집형 육성 시뮬레이션으로, 캐릭터의 매력도를 극대화한 것이 특징이다. 각기 다른 매력을 가진 캐릭터를 수집, 육성, 전투를 통해 성장시켜 나가는 깊이 있는 스토리도 만나볼 수 있어 서브컬처 게임 팬들의 관심이 커질 것으로 기대된다. ‘프로젝트 C’는 ‘지스타’ 전시관에서 마법학교를 배경으로 한 판타지 세계를 구현해 게임 팬들과 소통할 예정이다.
라이온하트 스튜디오의 첫 콘솔·PC 플랫폼 도전작인 ‘프로젝트 S’는 언리얼 엔진5로 제작중인 AAA급 루트 슈터 장르 게임이다. 넓은 오픈월드에서 펼쳐지는 자유도 높은 탐험과 액션의 재미에 현실을 고증한 최첨단 무기와 슈팅의 묘미를 보여준다. 외계문명과 의문의 적을 상대하는 포스트 아포칼립스 세계관을 적용해 글로벌 게임 이용자를 공략해 나갈 방침이다.
고퀄리티의 그래픽에 세밀한 액션까지 구현한 몰입도 높은 전투의 재미를 제공하며, 상황별 다양한 애니메이션 동작과 실사에 가까운 움직임으로 게임 이용자를 포스트 아포칼립스 세계로 빠져들게 한다.
‘프로젝트 Q’는 모바일과 PC 크로스 플레이를 지원하는 트리플 A급 대작 MMORPG다. 북유럽 신화의 대서사시 ‘에다’의 이야기를 바탕으로 제작 중이다.
언리얼 엔진5를 기반으로 한 최상급 그래픽과 풀 3D 심리스 오픈월드, 다양한 캐릭터와 높은 자유도는 게임 이용자를 북유럽 신화 속 신비로운 세계로 빠져들게 한다. 대형 보스와의 전투와 다채로운 공략이 필요한 인스턴스 던전, 성장, 파밍, 협동의 재미를 한데 모아 장르 본연의 몰입감을 극대화할 예정이다.
◇ 라이온하트 스튜디오
출시일의 가닥이 잡힌 발할라를 제외한 각 작품의 대략적인 출시 시기도 공개됐다. 프로젝트 C의 경우 2025년 상반기를 목표로 개발되고 있으며 프로젝트 Q는 2025년 하반기, 프로젝트 S는 2026년 공개를 목표로 한다.
카카오게임즈 퍼벌리싱 여부에 대해서는 프로젝트 Q가 계약 완료된 상태이며 발할라 서바이벌의 경우 라이온하트 스튜디오가 직접 서비스 하기로 결정됐다. 프로젝트 C와 프로젝트 S는 아직 결정된 사항이 없다.
지스타에서 공개된 신작의 장르가 굉장히 다채로운데, 이날 인터뷰에서는 MMORPG를 중심으로 하던 라이온하트의 장르 다변화 선택에 대한 이유를 들어볼 수 있었다. 개발진은 "MMORPG 외에도 핵앤슬래시, 서브컬처, 루트슈터 등 다양한 장르를 개발중에 있다"라며 "특정 장르에 주력하기 보다는 즐거운 경험을 선사하는 것이 목표"라고 전했다.
지스타에 개발사가 직접 참가하는 경우가 흔치 않은데, 참가하게 된 계기에 대해서는 "개발중인 프로젝트를 직접 들고나와 개발사 관점에서 게이머와 소통해보자는 취지에서 참가를 결정하게 됐다"라고 답했다.
◇ 발할라 서바이벌
발할라 등 많은 타이틀에 짧은 플레이 타임을 강조하는 점도 눈에 띈다. 이에 대해 고영준 PD는 "의도나 재미 전달에 강점이 있다. 핵앤슬래시 장르를 채용했고, 타격감 살리기 위한 개발을 진행해 단시간에 액션 쾌감을 느낄 수 있게 했다"라고 답했다. 이어 "10분 정도의 짧은 시간 안에 재미를 전달하기 위한 여러 장치가 존재한다"라고 했다.
또한 최적화의 경우는 "퀄리티적인 부분 최대한 살리는 식으로 노력했다. 저사양 기기에서도 돌아갈 수 있도록 개발했다"라고 밝혔다. BM에 대해 묻는 질문에는 "무과금 플레이가 가능하다. 월 정액 상품만 결제해도 충분히 재밌게 즐길 수 있다"라고 덧붙였다.
북유럽 신화를 지속적으로 채용하는 이유는 글로벌 출시에 대한 강점이 있기 때문이다. 또한 심플하고 강렬한 임팩트를 줄 수 있다. 발할라의 경우 기존 오딘의 개발자 출신 직원이 많아 개발에 익숙하다는 강점 역시 존재한다.
고 PD는 "발할라 서바이벌은 한손으로 재밌게 플레이할 수 있는 게임이다"라면서 "발할라의 1분기 출시 일정이 얼마 남지 않았다. 핵앤슬래시 로그라이크를 좋아하는 이용자는 반드시 좋아히실 것 같다. 많은 관심 부탁드린다"라고 말하며 인터뷰를 마무리했다.
◇ 프로젝트 C
프로젝트 C 역시 많은 기대를 받고 있는 작품이다. 출시 빌드에서 캐릭터의 수에 대해 윤현태 PD는 "다양한 캐릭터의 변화 표현을 위해서는 대량의 캐릭터보다 적절한 수량의 캐릭터를 설정하는게 주요하다고 생각했다"라면서 "오픈 시점에는 24종의 캐릭터 보여드릴 예정"이라고 알렸다. 주력 캐릭터는 다양한 모습으로, 낮은 등급의 캐릭터는 개발 코스트를 줄일 수 있도록 준비되고 있다는 설명이다.
일반적인 동 장르 게임들에서 나타나는 캐릭터 리셋 등 유저 피로도를 완화할 장치가 있는지를 묻는 질문에는 "캐릭터가 리셋된 이후 반복 육성의 피로도는 인지하고 있다"라면서 "피로도를 낮추기 위해 육성 자체의 볼륨을 낮췄다. 자동 플레이 등을 통해 심플하게 생성할 수 있게끔 시스템적 장치를 준비하고 있다"라고 답했다.
같은 맥락으로 타 게임들에서 나타나는 정형화 된 풀에 대한 생각도 들어볼 수 있었다. 그는 "정형화된 풀이 나오는 것 자체는 크게 걱정하지 않고 있다"라면서 "능력치 밸런싱에 대해서는 스테이지를 클리어하기 위한 능력치를 따로 제공해 육성 이후 스테이지 클리어를 위해 준비하는 시스템적 장치가 마련됐다"라고 설명했다.
자동 턴제 전투의 특징에 대해서는 "전투 관련해서는 지속해서 발전시켜 나가고 있다. 현재 수준으로는 필연적으로 발생하는 피격 순서나 조합에서 오는 시너지 효과 혹은 캐릭터간 케미 등을 중점으로 했다"라며 "유저들이 육성한 캐릭터를 전략적으로 구성할 수 있도로 준비하고 있다"라고 말했다.
윤 PD는 "프로젝트 C는 캐릭터와 공감하며 나만의 캐릭터를 만들어 나가는 게임이다. 서브컬처 사랑하는 이용자에게 다가갈 수 있는 진짜 게임을 만들고 싶다. 많은 기대 부탁드린다"라고 전했다.
◇ 프로젝트 S
프로젝트 S가 루트슈터 특유의 반복적 전투 피로를 해결한 방법에 대해서도 들어볼 수 있었다. 김재섭 PD는 "루트슈터는 RPG적 요소가 있다보니 전투보다 수치에 집중하는 모습을 볼 수 있다"라고 말하며 운을 뗐다. 이어 그는 "수치적 고점을 찍는 파밍 형태를 낮췄다. 프로젝트 S는 캐릭터를 여러개 캐우는 방식이 아닌 남, 여 중 하나 골라 키우는 형태의 게임이다"라면서 "또 무기 디자인도 다양해 여러 무기를 사용함으로써 전투 감각을 항상 다르게 만들기 위해 노력다"라고 설명했다. 프로젝트 S에서 클래스는 그 자체가 캐릭터 하나가 된다. 거기서 원하는 무기를 파밍해 전투 경험 자체를 다양하게 만들었다.
전투 피로도 문제나 밋밋한 전투의 해결을 위한 액션에 대해서는 "사실적 그래픽이 기본이다. 아울러 몰입할 수 있는 전투 환경을 위해 총기 반동이나 피격됐을 때 등 인지도 등을 올렸다"라며 "루트슈터만의 RPG적 아이템 수치 부분을 빼고서도 전투 한판 한판을 재밌게 만들기 위해 언리얼엔진 5를 채용했다"라고 했다.
서비스 형태 역시 현재로써는 정확히 잡혀있지 않았다는 설명이다. 다만 PVP적 요소나 스토리적 부분도 테스트 중에 있다. 실제로 이용자가 많아진다면 그 형태가 변경될 수도 있다. 김 PD는 "기술력이나 그래픽 퀄리티를 최대한 높여 보여드리려 한다"라고 말했다.
무기나 전투에서 어떤 근미래적 기술을 만나볼 수 있는지를 묻는 질문에 김 PD는 "시기적으로 근미래를 표현했기 때문에 현대스러운 무기들이 많다. 기존 루트슈터나 SF적 요소를 갖춘 게임은 무기 또한 고차원적이다"라면서 "반동이나 타격의 느낌이 예상은 가능하나 실제로는 겪어본 적 없는 형태로 출력될 예정"이라고 덧붙였다.
오픈월드를 표방한 이유에 대해서도 답했다. 김 PD는 "고퀄리티 기술력을 표현하고 싶었다. 판타지 장르는 이미 그런 부분이 많기 때문에 차별화가 힘들다 생각했고, SF의 경우 기술력을 표현하기 적합하다는 판단이었다"라고 밝혔다. 이어 "루트슈터 장르는 보통 파밍 피로도가 높다. 따라서 피로도 환기와 탐험의 아름다움, 사이드 퀘스트의 재미 강조를 위해 오픈 월드로의 개발을 선택했다"라고 덧붙였다.
키보드/마우스와 패드의 구분에 대해서는 "지금은 같이 통합하면 좋겠다고 생각한다"라며 "다만 마우스 키보드가 우세한 부분이 있고 핵 문제도 있기 떄문에 최종 형태는 단정지을 수 없다. 콘솔에서는 선택적으로 매칭할 수 있는 시스템을 제공할 것으로 예상된다"라고 했다.
끝으로 김 PD는 "정식으로 보여드릴 수 있어 기쁘게 생각한다"라며 "우리 게임은 기술력을 보여주기 위해 만든 타이틀이다. 때문에 매출 구조 역시 걱정하지 않으셔도 된다"라고 말했다. 이어 "누구나 인정할 수 있는 게임이 되게끔 준비하고 있다. 많은 기대 부탁린다"라고 하며 인터뷰를 마무리했다.
◇ 프로젝트 Q
오딘 이미지 탈피를 위한 내부적 노력인 노력에 대해 묻는 질문도 오고 갔다. 개발진은 "오딘 이미지에 대한 탈피 보다는 우리의 명성과 성공을 이어나갈 신작 개발이 필요했다"라며 "새로운 장르에 대한 도전에 나섰고, MMORPG에 대해서도 오딘을 뛰어넘을 도전이 중요하다고 판단했다. 따라서 나온 것이 네 종의 프로젝트다"라고 밝혔다.
북유럽 신화를 배경으로하는 신작들이 오딘과 다른 점에 대해서는 "Q의 경우 에다 세계관을 바탕으로 신화적 고증을 재해석했다. 또 인게임 연출이나 스토리 라인 등이 오딘과의 차별점이다"라면서 "기믹이 존재하는 보스 레이드 역시 차별점"이라고 덧붙였다.
국내 MMORPG는 과금 유도에 대한 여론이 좋지 않다. 이와 관련해 비즈니스 모델에 대한 궁금증 역시 생길 수 밖에 없다. 한상원 PD는 "국내 MMORPG는 포화 상태다. 또한 과금에 대한 여론 역시 인지하고 있다"라면서 "게임의 완성도나 재미를 보여드리는 것에 집중하고 있다. 때문에 BM의 경우 유료화 상품은 카카오와의 협약을 통해 어떻게 진행할지 확립해 나갈 예정"이라고 답했다.
끝으로 한 PD는 "내년 하반기에 유저분들을 찾아볼 수 있도록 개발 중이니 많은 성원과 기대 부탁드린다"라고 말했다.
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