[GIGDC][인터뷰] Master Piece로 덱 빌딩 로그라이트 게임 명가를 꿈꾸다

[GIGDC][인터뷰] Master Piece로 덱 빌딩 로그라이트 게임 명가를 꿈꾸다

게임와이 2024-11-06 12:58:03 신고

2014년에 시작하여 현재 11년째 운영되고 있는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC)가 2024년 올해에도 성황리에 진행됐다.

'글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)'는 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하는 이 대회는 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 인디 게임 제작 문화 활성화 및 국내 게임 산업의 기반을 확장하기 위한 목적으로 운영되고 있다.

제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모을 받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다.

인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬'과 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품이다.

게임와이는 올해 GIGDC에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.

 

이번 기사에서 소개할 팀은 덱빌딩 로그라이트 게임 '마스터 피스(Master Piece)'를 개발하고 있는 아이엠게임(I M GAME)이다. 아이엠게임(I M GAME) 팀은 제작부분 일반부 은상을 수상한 팀으로 CEO 김준희, 기획 김상헌, 신재민, 아트 최이현, 박민석, 개발 정나은, 석윤경 개발자 7명으로 구성된 인디 게임 개발 팀이다.

'마스터 피스(Master Piece)'는 중세를 배경으로한 덱빌딩 로그라이트 게임으로 보드게임에서 영감을 받아 간단하면서도 깊이 있는 전략적 재미를 선사한다.

그럼 이제부터 마스터 피스(Master Piece)를 개발한 아이엠게임(I M GAME)을 알아보자.

 

1. 팀과 게임 소개를 해달라.

Master Piece(마스터 피스) 개발팀 I M GAME
Master Piece(마스터 피스) 개발팀 I M GAME

 

‘마스터피스’를 개발 중인 ‘아이엠게임’이다. ‘마스터 피스’는 다양한 용병을 모집하고 성장시키며 전략적인 전투를 즐길 수 있는 덱 빌딩 로그라이트 게임이다.

 

2. GIGDC 수상이후 근황에 대해서 말해 달라

11월 4일에 2차 CBT를 진행했으며, 이후 유저분들이 주신 피드백과 개선 사항을 반영하여 게임을 더욱 완성도 있게 다듬을 계획이다. 이를 바탕으로 2025년 상반기 얼리액세스 출시를 목표로 하고 있다.

 

3. 마스터피스(Master Piece)개발 계시를 이야기 해달라

우리가 플레이하고 싶은 게임을 직접 개발하고자 소규모로 게임 개발을 시작했다.
처음부터 지금의 ‘마스터피스’를 구상한 것은 아니었다. 초기에는 간단한 자동 전투의 하이퍼캐주얼 게임을 개발하던 중, ‘인스크립션’이라는 게임을 플레이하게 되면서 영감을 받았다.

그 후 로그라이트 요소와 덱빌딩 시스템을 점진적으로 추가해, 현재의 ‘마스터피스’로 발전하게 되었다.

 

4. 게임 연출과 구성이 흥미롭다. 레퍼런스가 된 게임이나 소재가 있나?

게임의 구조를 설계할 때 ‘인스크립션’과 ‘슬레이 더 스파이어’ 같은 게임들이 좋은 레퍼런스가 됐으며, 기본 전투 시스템은 체스의 폰 움직임에서 많은 영감을 받았다.

‘인스크립션’의 ‘도장’을 조합하는 재미를 살리고자, ‘마스터피스’에서는 하나의 용병에게 두 개의 특성을 부여해 해당 특성들이 조합되는 재미를 느낄 수 있도록 했다.
또한, ‘슬레이 더 스파이어’에서 유저가 직접 루트를 선택하며 매 판 다른 게임을 경험하는 느낌을 참고하여, 우리 게임에서도 매번 루트가 랜덤하게 생성되도록 디자인해 이용자가 매 게임을 새롭게 느낄 수 있도록 했다.

Master Piece(마스터 피스) / I M GAME
Master Piece(마스터 피스) / I M GAME

 

5. 마스터 피스(Master Piece) 게임 개발을 할 때 해프닝 또는 어려웠던 부분은 어떤 것인가?

하이퍼캐주얼 게임에서 중간 규모의 덱빌딩 로그라이트 게임으로 전환하는 과정과 장르 특성상 모바일보다 PC에서 더 수요가 높은 점을 고려해 모바일에서 PC로 전환하는 과정은 쉽지 않다.

 

6. 마스터 피스(Master Piece) 게임 개발 당시, 갈등이 생기면 의사 결정 과정은 어떻게 진행됐나?

갈등의 원인은 다양하지만, 특히 개인의 성향 차이에서 오는 갈등을 해결하기 위해 많은 노력을 기울였다. 각자의 성향보다는 팀이 추구하는 방향에 맞춰 논의하고 그에 따라 의사결정을 할 수 있도록 집중했다.

Master Piece(마스터 피스) / I M GAME
Master Piece(마스터 피스) / I M GAME

 

7. 앞으로의 계획 및 목표에 대해 얘기해 달라

‘마스터피스’를 스팀을 통해 성공적으로 출시한 후, 닌텐도 스위치와 모바일 등 다양한 플랫폼으로 확장할 계획이다. 기회가 된다면 ‘마스터피스’의 전투 시스템을 활용한 PvP 게임도 개발해 보고 싶다. 장기적으로는 로그라이크 장르를 가장 잘 만드는 팀으로 성장하고 싶다.

 

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