‘파판14’ 요시다 PD, “황금 유산은 새로운 대서사시 맞이하는 확장팩”

‘파판14’ 요시다 PD, “황금 유산은 새로운 대서사시 맞이하는 확장팩”

경향게임스 2024-10-18 16:11:14 신고

3줄요약

‘파이널판타지14’는 지난 2010년 첫 서비스를 시작해 올해로 14주년을 맞이했다. 요시다 나오키 PD가 전권을 위임받은 이후 행성폭발과 함께 서버 전체에 메테오를 떨어뜨려 버린 그 인물이다. 누가 봐도 남다른 생각을 가진 인물인데, 그가 부임한 이후 역으로 게임은 승승장구했다. 남들과 다른 생각, 남들과 다른 방향성. 그럼에도 불구하고 팬들은 이에 열광한다. 어쩌면 게임 프로듀서로서 최고의 자질을 가진 사람일지도 모른다. 그것이 끝이 아니었다. 

가장 최근 확장팩인 ‘효월의 종언’에서는 세계에는 또 한번 대폭발에 준할만한 사건들이 게임 내에서 발발한다. 10년을 이어내려온 스토리텔링을 종식시킨다. 서버 전체에 메테오를 터트려버린 사건에 비견할만한 퀄리티였다. 그 결과 앞선 확장팩이 역대 ‘최고 수준’이라는 평가를 받은데 이어 후속 확장팩이 이를 경신해버린다. 비평가 평점 90점대, 유저 평점 9.6점을 기록한다. 그렇게 게임은 역대 최고 전성기를 찍었다. 

다른 말로, 라이브 서비스에서 ‘최고의 마무리’가 나왔다. 그렇다면 그 다음은 어디로 갈 것인가. 요시다 나오키 PD와의 기자 간담회에서 이 같은 내용들을 확인할 수 있었다. 

▲스퀘어에닉스 요시다 나오키 프로듀서 ▲스퀘어에닉스 요시다 나오키 프로듀서

‘파이널판타지14’는 어떤 게임

‘파이널판타지14’는 ‘파이널판타지’세계관을 기반으로 제작된 MMORPG다. 10년 넘는 세월동안 세계를 쌓아오면서 운영됐다. 개발진들은 하드코어MMORPG를 다년간 경험해본 인물로 구성되면서 서구권 스타일 PvP와 레이드. 채집형 시스템을 동양형 RPG에 결합해 완성해낸 작품이다. 게임성면에서는 서구권의 깊이있는 전투 시스템과 레이드를, 감성적 측면에서는 동양권 스토리텔링 기법과, 아기자기함. 유머 등을 더해 제작하면서 한 차원 높은 게임성을 탄생시켰다. 

시리즈는 모든 시스템에서 깊이를 자랑하며 어떤 길을 선택하든 ‘최고’의 자리까지 도달하도록 MMORPG의 삶을 설계하고 길을 만들어둔 점이 장점이다. 대신 그 과정은 깊이가 있고 험난한 과정이다. PvP나 PvE에서는 단순히 스킬 활용도나 캐릭터 콘트롤 뿐만 아니라, 센스, 노하우, 팀플레이, 커뮤니케이션 등 다양한 부분에서 능력을 시험받게 된다. 생활형 콘텐츠에서도 이는 마찬가지다. 이 같은 깊이와 장시간동안 쌓아온 설계가 게임의 백이다. 반대로 끝을 모르는 깊이는 초보자들에게 큰 장벽과 같은 요소. 이를 돌파할 수 있도록 여러 NPC와 플레이어들을 만나면서 MMORPG속 ‘세상’속에서 살아가는 재미를 담는다. 

‘황금의 유산’은 새로운 대서사시의 초입

스퀘어에닉스가 개발하고 액토즈소프트가 국내 퍼블리싱하는 ‘파이널판타지14’ 한국서비스는 오는 12월 3일 국내에 정식 출시된다. 앞서 ‘효월의 종원’에서 ‘하이델린 & 조디아크’사가가 완결편을 맞았고 이제 새로운 시나리오로 다시 출발하게 된다. 워낙 방대한 시나리오를 끝마친 뒤 새로운 시작을 맞게 되는 점은 신규 유저 유입에는 큰 장점이 있을 수 있으나, 반대로 기존 베테랑 유저들은 살짝 허탈감을 느낄지도 모른다.

요시다 나오키PD도 ‘유저마다 확장팩 플레이의 감상이 다를 것이라고 예측했다’고 밝혔다. 그 는 “전 회에서 그 정도나 클라이막스를 만들었다. 그 다음에도 더 나아갈 수 있다. 전 우주의 위기, 다중 우주를 위협하는 적들과 교전과 같은 요소들을 할 수는 있다. 그러나 이 행동들이 ‘빛의 전사’들이 오랜 세월동안 이뤄온 것들을 오히려 망치는 것이 아닌가하는 의문이 들었다. 그렇다면 이 정도를 이뤄냈으니 이제 안정된 상태다. 이 상태에서 빛의 전사와 영웅들이 다시금 제 자리에 섰을 때 마주해나가는 세계를 그리고 싶었다. 여러분들이 해왔던 ‘그 경험’들이 없어진 것이 아니라는 점을 기억해달라. 그리고 쌓아온 이야기들이 그 경험을 ‘완성’해냈다는 점을 주목해 달라. 지금까지 (걸어온)그 길(경험)들이 없었다면 그러한 카타르시스는 없었을 것이다. 우리는 다음 카타르시스를 향해 ‘도미노’를 세우기 시작했고, 이번 확장팩이 그 시작점이 될 것이다. 향후 지점을 향해 달려가는 과정으로 생각해 달라.”고 밝혔다. 

새 시대 맞이하는 ‘파이널판타지14’ 점진적 변화 예고

말 그대로 빌드업을 해 나가는 과정이다보니 시나리오는 호불호가 갈릴 수 있는 부분이나 그 외요소에서는 파격적인 변화가 예견돼 있다. 신규 직업인 ‘바이퍼’와 ‘픽토맨서’는 벌써부터 핫하다. 특히 ‘픽토맨서’는 오버 파워를 보이는 캐릭터로 너무 ‘강력하다’는 평가가 나돌기도 했다. 요시다 PD는 5.0 ‘섀도우 브링어’를 밸런싱하면서 ‘신규 직업이 너무 약하다’는 평을 들어 이번에는 조율해 보는 것으로 잡았다고 밝혔다. 신규 직업을 기대하는 분들을 위해 다소 강한 소양을 한 것은 맞다다고 소회한다. 단, ‘픽토맨서’의 경우 ‘흑마도사’를 플레이했던 최상위 유저들이 다소 전직하면서 성능보다는 다소 과장된 평가가 나오는 점도 있을 수 있다고 이야기한다. 이로 인해 밸런스 조정 단계가 시작됐고, 한국 서버에서도 이는 마찬가지일 것이라고 요시다 PD는 밝힌다. 

이와 함께 ‘파이널판타지16’을 개발했던 개발팀들이 그래픽적 보완을 거치고 업그레이드를 해나가면서 게임은 환골탈태를 앞두고 있다. 이 과정들이 ‘황금의 유산’과 함께 계속해서 반영되면서 게임을 준비해 나갈 계획이다. 

또 다른 부분은 레벨에서 고민도 있다. 이번 확장팩으로 비로소 유저들은 100레벨을 돌파하게 된다. 반대로 이야기하면 요구 경험치가 지속적으로 늘어나며 초보 유저들이 진입하기 어려운 상황이 될지도 모른다. 요시다 프로듀서 역시 이 부분은 인지하고 있으나 ‘선택지에서 빼놓은 것’이라고 이야기한다. 요시다 PD는 “과거에 ‘레벨은 그대로이나 대미지, HP를 줄여주는 기능’을 삽입한적이 있었다. 언젠가는 해야할 타이밍이 있을 것이라고는 생각한다. 단지 당장은 아니고 향후 2~3개 확장팩 안에는 괜찮을 것 같다. 게임에서 중요한 부분은 레벨과 같은 수치가 아니라 ‘경험’이라고 생각한다. 캐릭터가 성장했을 때, 그 성장을 느낄 수 있느냐가 가장 중요하다. ‘성장의 감각’을 느낄 수 있는 시스템을 연구중이고 이러한 형태로 풀어 나갈 예정이라고 설명했다. 

이 외에 시즌 이벤트의 경우에도 다소 조정이 일어날 전망이다. 이번 확장팩 이후에 요시다 PD는 중국서버와 한국서버 일정을 맞추면서 글로벌 패치 버전을 맞춰 나가는 작업을 하겠다고 단언했다. 이를 통해 전 세계 유저들이 같은 경험을 하고 함께 떠드는 과정들이 올 것으로 기대 된다. 반면 개발팀 입장에서는 도전적이다. 버그 현상이 전 서버에 걸쳐 일어나거나, 밸런스 오류 현상도 동일하게 발생할 수 있는 부분들이다. 그 중에서도 ‘이벤트’ 동기화는 골치하픈 부분 중 하나다. 요시다 PD는 “내년 4월 이벤트까지 이미 제작된 시즌 이벤트들이 있는데, 글로벌 서버에서 동기화를 하려면 개발속도나, 이벤트 기간 문제 등에서 아직 준비해야 될 부분이 많다. 특정 이벤트를 하나 건너뛰고 진행하려면 가능한 부분이지만 아직 결정되지는 않았다. 만약 강행하다가 이벤트기간이 단 3일이라거나 이러면 ‘하지 않는 것보다 못한 상황’이 나올 수도 있다”고 그는 답한다. 

다양한 취향을 반영하는 게임으로 성장 목표

앞으로도 게임은 여러 취향을 반영하는 게임으로서 깊이를 더해갈 것으로 보인다. 방향성은 확고해 보인다. 특히 ‘레이드’나 ‘PvP’와 같은 코어 콘텐츠에서도 그 방향성은 확고하다. 일각에서는 클리어 확률, 승률 등을 예로 들어 난도가 좀 더 낮아져야 하지 않겠느냐는 의견도 있다. 그러나 그는 고개를 젓는다. 누구나 ‘목표’로 삼을만한 ‘궁극의 것’을 두고 계속해서 노력하고 보상을 받을 수 있도록 만들어 나가겠다고 한다. 

그 역시 과거에 ‘다크 에이지 오브 카멜롯’이나 ‘몬스터헌터’와 같은 코어 게이머로서 활약했고, 극을 달리기 위해 노력을 해본 경험을 갖고 있는 게이머다. 이 감성을 게임에 반영해 나가는 과정을 걸코 버리지 않겠다는 이야기다. 

요시다 프로듀서는 “배틀콘텐츠를 차에 비유하자면 ‘페라리’다. 20살때는 페리라를 타고 싶었다.”고 운을 뗀다. ‘페라리’를 타기 위해서는 부단한 노력이 필요하다. 돈을 벌고, 차를 운전할만한 운전 스킬도 키워야 한다. 그것처럼 게임에서도 이 같은 노력을 해야만 달성할 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶었다고 이야기한다. 즉 게임에서도 같이 노력해서 직업 숙련도를 올리고, 노력해서 그 결과로 훌륭한 보상을 얻게 되는 게임 구조를 만들어 가고 싶다고 설명했다. 

그는 오히려 지금의 ‘레이드’와 같은 클리어 확률은 예상보다도 좀 더 높다고 회상한다. 유저들의 능력이 예상보다 높았던 것일지도 모른다. 

그는 한가지 더 단서를 단다. 과거 코어 게이머였던 그도 시간이 지나면서 조금씩 취향이 변하는 모양이다. 요시다 프로듀서는 “최근에는 스노우보드에 빠지면서 페라리 보다는 ‘지프’가 좀 더 취향이다. 그렇게 까지 ‘페라리’(에 해당하는 보상)이 필요한가하는 생각도 든다.”고 덧붙였다. 

그러면서도 방향성은 명확하다. ‘배틀 콘텐츠’의 정점은 이를 좋아하는 사람들이 궁극적으로 도달하는 목표가 있어야만 열심히 하게 된다. 누구나 플레이하는 콘텐츠가 아니고, 희소성이 있어야한다. 만약 이것이 취향이 아니라도 충분히 게임을 즐길 수 있다. 예쁜 캐릭터를 꾸미고 스크린샷을 찍는 것 또한 재미있는 일이다. 반대로 배틀 콘텐츠를 즐기는 이들에게 스크린샷을 찍으라고 하면 또 재미있는 장면이 나오기도 한다. 여러 콘텐츠를 재미있게 즐겨주실 수 있도록 만드는 것이 우리가 가야 할 길“이라고 마무리했다. 

또 다른 측면에서 ‘캑트봇(외부 불법프로그램)’의 경우에는 명확한 방침으로 불법임을 강조한다. 요시다 프로듀서는 이를 전면 금지하기 떄문에 별다른 언급을 하고 싶지 않다고 설명한다. 그러면서도 다른 한편으로는 ”게임을 개발할 때 외부 프로그램이 없어도 충분히 클리어 할 수 있고 만족할만한 경험을 줄 수 있도록 개발했으니 이용 규약상 쓰지 말아 달라“고 주문했다. 

향후 10년을 이어나가는 게임 개발 계속 할 것

MMORPG는 10년이 넘어서면 점점 하향곡선을 그린다. 이는 ‘에버퀘스트’, ‘울티마 온라인’, ‘다크 에이지 오브 카멜롯’ 등 주옥같은 게임들이 모두 겪었던 문제다. 날던 새도 떨어뜨린다던 ‘월드 오브 워크래프트’조차 이 시점에서 ‘드레나이의 전쟁군주’가 나왔다. ‘파이널판타지14’는 오히려 그와는 궤를 달리한다. 한계시점처럼 보일 때 새로운 변혁을 선보였고, 이를 성공으로 이끄는 파격적 운영이 계속됐다. 향후에도 그 파격은 계속될 것으로 보인다. 그 만큼 믿고 맡길 수 있는 개발진인 것은 분명해 보인다. 

개발진은 앞으로도 여러 유저층을 위한 만족을 위해 서비스를 이어나갈 방침이다. 요시다 프로듀서 역시 이를 위한 방침을 세웠다. 그는 자신의 목표를 ‘수익성’이 나는 게임으로 만들어 나나겠다고 밝혔다. 이유는 간단하다. 수익이 중단되는 순간 게임 서비스를 유지할 수 없을 가능성과, 방향성이 변경될 확률도 있다. 이를 타파하기 위해 여러 시도들을 이어나갈 방침이라고 설명한다. 다양한 이벤트역시 계속된다. 그는 ‘적은 금액이라도 수익이 되는 이상, 적어도 손해를 보지 않는다면 계속할 것’이라고 못박았다. 수천명 팬들이 한자리에 모여 게임으로 이야기하고 즐기는 장면들이 굉장히 뿌듯하고 즐겁다고 그는 소회한다. 요시다 프로듀서는 딱 한마디로 정리한다. ‘그게 즐거우니까’

요시다 PD는 한국 게이머들에게 인사를 전하면서 간담회를 마무리했다. 그는 ”7.0뿐만 아니라 7.X버전 그 이후에도 (메챠메챠 와쿠와쿠) 준비했다. 부디 느긋하게 페이스를 갖고 자신의 속도로 게임을 즐겨주시길 바란다. 새로운 기믹을 가진 보스들도 잔뜩 등장한다. 플레이하고나면 ‘익스퍼트였지’싶을만한 난이도들이 기다린다. 순식간에 전멸할 수도 있으니 염두에 둬달라. 배틀콘텐츠의 즐거움 역시 빼놓을 수 없다. 이처럼 많은 준비를 해뒀다. 또 다시 즐길 수 있는 게임을 만들어 나가고 이후에 다시 한국에 돌아올 수 있도록 힘내려 한다. 부디 게임을 즐겁게 즐겨주시고, 저도 다시 한국에 돌아올 수 있도록 더 멋진 게임 만들겠다“ 

 

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