[아!이뉴스] 게임위 '밀실' 논란 벗을까…이통3사 '키즈폰' 경쟁

[아!이뉴스] 게임위 '밀실' 논란 벗을까…이통3사 '키즈폰' 경쟁

아이뉴스24 2023-02-02 18:56:51 신고

3줄요약

[아이뉴스24 문영수 기자] 하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. [편집자주]

최근 이통3사(SK텔레콤·KT·LG유플러스)는 삼성전자가 출시한 '러기드(Rugged)' 폰인 갤럭시 XCover5를 기반으로 한 키즈폰을 연이어 시장에 내놨다.사진은 왼쪽부터 KT, SK텔레콤, LG유플러스 사옥 전경. [사진=각사]

◆이통사 3色 '키즈폰' 경쟁…휴대폰 '첫 경험' 어린이 고객 잡는다

이통3사(SK텔레콤·KT·LG유플러스)가 인기 캐릭터와의 콜라보레이션, 앱 기능 강화 등을 더해 '키즈폰' 경쟁에 뛰어들었다. 새학기를 맞아 모바일 기기를 처음 사용하는 어린이 고객들을 확보하고 부모와 연계 혜택을 제공해 가입자를 확보하겠다는 계획이다.

최근 이통3사는 삼성전자가 출시한 '러기드(Rugged)' 폰인 갤럭시 XCover5를 기반으로 한 키즈폰을 연이어 시장에 내놨다. 러기드 폰은 일반적으로 내구성 및 견고함을 특징으로 한 휴대전화 기기를 일컫는다. '갤럭시 XCover5'에는 ▲5.3인치 HD+ 디스플레이 ▲3,000mAh 탈착형 배터리 ▲후면 1600만 화소·전면 500만 화소 카메라 ▲IP68의 방수방진 기능 등이 탑재됐다. 캐릭터 콜라보레이션을 통해 기기와 패키지 디자인에 신경썼을 뿐 아니라 기능에도 충실했다는 입장이다.

SK텔레콤은 지난달 5일 30만8천원(VAT 포함) 'ZEM(잼) 꾸러기 포켓몬 에디션'을 출시했다. 해당 에디션은 포켓몬 캐릭터 디자인의 케이스, 스트랩, 액정보호 필름 등 폰 액세서리 3종과 연필·필통 세트 등을 포함한 패키지로 꾸렸다. 'ZEM(잼)'은 만 12세 이하 아이들을 위해 SK텔레콤과 SK브로드밴드가 함께 만든 통합 키즈 서비스 브랜드다. SK텔레콤은 지난해 11월 ZEM 서비스를 국내 대표 키즈 서비스로 확대한다고 발표한 바 있다.

KT는 지난달 12일 '신비아파트' 캐릭터를 적용한 'KT 신비 키즈폰3'을 출시했다. 출고가는 SK텔레콤과 동일한 30만8천원(VAT 포함)이다. 패키지에는 ▲신비스쿨 케이스 ▲신비 목걸이 스트랩 ▲신비 네임택 ▲신비 필통꾸미기 세트 등이 포함됐다.

LG유플러스는 지난달 26일 카카오프렌즈 인기 캐릭터 '춘식이'를 접목한 'U+ 키즈폰 with 춘식이'를 선보였다. 이는 지난해 1월 출시한 'U+ 키즈폰 with 리틀카카오프렌즈'의 후속작으로, LG유플러스가 출시한 6번째 키즈폰이다.

정운성 다쏘시스템코리아 신임 대표가 2일 한국지사 설립 25주년 기념 기자간담회를 통해 올해 전략과 비전을 발표하고 있다. [사진=다쏘시스템코리아]

◆다쏘시스템 "한국 시장 2조원 규모…버추얼 트윈으로 지속가능성 지원"

다쏘시스템이 올해 한국지사 설립 25주년을 맞아 국내에 버추얼 트윈을 확산시키고 기업의 지속가능성 혁신을 지원하겠다는 포부를 밝혔다.

2일 신임 정운성 대표는 한국지사 25주년 기념 기자간담회를 갖고 "국내 시장에서 제조부문 1조5천억원, 인프라·도시가 5천억, 생명공학·헬스케어에서 1천억원으로 총 2조원 규모의 시장을 형성하고 있다"면서 "현재 캐드 등 설계·제조 분야에서 점유율 1위를 차지하고 있는데, 향후 인프라·생명공학 부분에서 1위 달성이 궁극적 목표고 이를 위해 구체적 전략을 수립 중"이라고 말했다.

이어 "다쏘시스템은 ▲한국 산업의 디지털 전환 ▲산업 메타버스 확장 ▲사람 중심의 경험을 목표로 사업을 전개해왔고, 지속가능성을 위해서 버추얼 트윈이 필요하다"면서 "버추얼 트윈 경험의 선도자인 다쏘시스템이 앞으로도 한국 내 고객들을 위한 선도 기업이 되겠다"고 덧붙였다.

다쏘시스템의 '버추얼트윈'은 지속가능성 실현을 실질적으로 지원할 뿐더러 R&D나 생산 단계에서 다양한 시도를 가상에서 할 수 있어 비용절감도 뛰어나다고 회사 측은 전했다. 이는 가상 공간에서 제품을 똑같이 구현하는 디지털 트윈을 넘어, 충돌 테스트 등 여러 동작과 물성 변화까지 현실처럼 구현할 수 있는 기술이다.

양경란 비즈니스 컨설팅 총괄 대표는 "버추얼트윈은 국내 기업들이 집중하고 있는 형상 중심의 메타버스나 디지털트윈과는 활용분야가 다르다"면서 "제품의 R&D, 생산, 운영 모든 단계에서 연속되게 통합된 서비스를 제공하는 것이다. 각 단계별로 데이터들을 통합하는 플랫폼을 제공함으로써 일관된 가상 시뮬레이션 경험이 가능하다"고 밝혔다.

양 대표는 "버추얼 트윈을 통해 ▲건설·도시 ▲소비재 ▲운송·모빌리티 ▲생명 과학 ▲전자·전기 분야에서 결합된 추가적인 이점을 확인했다"면서 "이를 활용하면 2030년까지 이 다섯 분야에서만 총 1조 3천억 달러의 경제적 가치와 7.5기가톤의 이산화탄소 환산톤의 배출을 줄일 수 있다"고 덧붙였다.

한편, 삼손 카우 다쏘시스템 아시아∙태평양 총괄 사장은 "다쏘시스템은 한국에서 3D, PLM, 3D익스피리언스 플랫폼에서 선도주자로서 자리잡았다"면서 "지난 1998년 10명으로 이루어진 팀으로 시작된 한국지사가 이제 300명의 임직원과 함께하는 회사가 됐고, 고객이 디지털 전환을 이루는 것을 선도해왔다"고 평가했다.

2일 오전 서울 양재 엘타워에서 열린 베스핀글로벌 기자간담회에서 이한주 대표가 '옵스나우360'에 대해 설명하고 있다. 이날 이 대표는 '스타워즈'에 등장하는 제다이(Jedi) 코스튬을 입고 프레젠테이션을 했다. 배경은 세계관 내 공중도시 '베스핀'을 AI가 재해석한 그림이다. [사진=김혜경 기자]

◆베스핀 "2027년 전 세계 클라우드 30% 관리…내년 상장 목표"

"클라우드 관리의 미래는 'CMaaS(Cloud Management as a Service)'다. 운영 관리의 패러다임 전환을 위해서는 인공지능(AI)과 자동화가 핵심이다. 2027년까지 전 세계 클라우드 사용량은 1천200조원 규모로 예상되는데 이 중 30%를 점유하는 것이 목표다.“

2일 오전 서울 양재 엘타워에서 열린 베스핀글로벌 기자간담회에서 이한주 대표는 클라우드 운영 관리의 자동화를 강조하며 이같이 전했다.

베스핀글로벌은 2015년 설립된 국내 회사로 현재 미국, 중국, 동남아 등에서 사업을 영위하고 있다. 고전 SF 시리즈 '스타워즈' 팬인 이 대표는 세계관에 등장하는 공중도시 '베스핀(Bespin)'에 착안해 사명을 지었다.

이날 간담회에서 이 대표는 '옵스나우360(OpsNow360)'을 공개했다. 옵스나우는 CMaaS 제품으로 클라우드 운영 관리를 서비스 형태로 제공하는 것을 의미한다. 기업이 클라우드 전문 인력을 갖추지 않아도 운영 관리를 할 수 있도록 돕는다. 자산‧비용‧보안 관리와 개발, 장애 감지 등 클라우드 관리 요소를 자동화한 점이 골자다.

그는 "그동안 엔지니어가 직접 클라우드 관리 업무를 수행했지만 이제 인적 자원만으로는 관리가 어려운 상황"이라며 "앞으로는 AI를 활용한 '관리의 자동화'가 필요하다"고 말했다.

현재 국내 클라우드 사용량의 30%를 옵스나우가 관리하고 있다. 5년 후에는 전 세계 클라우드의 30%를 관리한다는 것이 회사 측 목표다. 이 대표는 "2027년 전 세계 클라우드 사용량은 1천200조원으로 예상되지만 이는 다소 과소 평가한 수치"라면서 "기업들이 클라우드 전환은 고민하면서도 AI 도입은 적극적인데 두 가지 요소는 긴밀하게 연결됐으므로 전체 클라우드 시장 규모는 더 커질 수 밖에 없을 것"이라고 전했다.

글로벌 지역 가운데 가장 사업 규모가 큰 곳은 미국으로 현재까지 누적 투자 금액은 약 3천570억원이다. 옵스나우 누적 투자액은 800억원으로, 관련 매출액은 100억원대다. 이 대표는 "전체 매출액 가운데 아직까지 옵스나우 매출액이 큰 비중을 차지하고 있지는 않지만 이익률은 높다"며 "국내보다는 해외 비중이 큰 상황"이라고 했다.

베스핀글로벌은 2024년을 목표로 상장을 준비하고 있으며, 인수합병(M&A)도 적극 추진한다는 계획이다. 이 대표는 "국내외 모두 고려하고 있지만 해외 상장에 좀 더 무게를 두고 있다"며 "그동안 적자 상황이 이어졌지만 올해 손익분기점(BEP)을 달성하고 내년 본격적인 흑자 전환이 예상된다"고 덧붙였다.

[사진=게임물관리위원회]

◆게임위, 2월부터 등급재분류 회의록 공개…'밀실 심의' 논란 벗을까

게임물관리위원회가 직권으로 등급재분류 결정을 내린 게임에 대한 회의록을 2월부터 공개하기로 했다. 지난해 '블루아카이브'의 등급재분류 판정을 내리며 일었던 '밀실 심의' 논란에서 탈피하기 위한 일환인데 이용자의 호응이 이어질지 관심이다.

2일 게임업계에 따르면 게임물관리위원회(위원장 김규철)는 지난달 31일 게임 이용자 소통과제 일정안내를 통해 ▲등급분류 투명성 강화 ▲직권 등급재분류 모니터링 개선 및 전문성 강화 ▲게임 이용자 소통 개선 방안을 정리해 발표했다. 이는 지난 1월 17일 게임위가 진행한 '게임 이용자 간담회'에 참석한 이용자들의 현장 요청사항을 반영한 결과다.

먼저 게임위는 등급재분류 판정을 내리게 된 분과위원회 회의록을 대상 게임사와 논의한 뒤 홈페이지에 게재하기로 했다. 자체등급분류 사업자 등이 매긴 등급심의를 추후 게임위가 사후 관리 차원에서 직권으로 재분류시 해당 사유를 외부와 알리겠다는 취지다.

아울러 게임위는 3월까지 등급재분류 위원을 기존 3인에서 5인까지 늘려 전문성을 보강한다는 방침이다. 게임위 관계자는 "직권재분류에 대해 논의할 위원 2인을 추가로 모집하는 중"이라며 "게임 전문성을 지닌 분을 채용할 예정"이라고 설명했다.

일반 게임물의 등급심의 회의록도 3월부터 홈페이지에 공개한다. 게임위는 위원회 회의록 공개 방식 개선을 위해 '게임물관리위원회 규정'을 일부 개정해 지난 1일 공포한 바 있다.

공공기록물 관리에 관한 법률 시행령에 따라 위원회 회의록을 작성하고 정보공개에 관한 법률상 절차에 따라 공개하겠다는 것이 핵심이다. 게임위가 자체적으로 마련한 회의록 비공개 사유는 모두 삭제했다. 게임위 관계자는 "일반 회의록 공개를 위한 규정은 마련한 상태로 세부적인 공개 방식을 놓고 내부 논의중인 단계"라고 설명했다.

이외에도 게임 이용자 모임을 정례화하고 연령 등급분류 기준별 대표 게임 사례를 제시하는 등 게임 이용자와의 소통 개선 방안도 공개했다. 특히 올해 1월 게임 이용자 간담회를 개최한 데 이어 지역별 현장소통 간담회를 올해 상반기 중 실시할 예정이다. 게임위는 "게임 이용자들의 생각과 목소리를 직접 현장에서 듣는 자리를 지속적으로 만들어 이용자와 위원회 간 직접 소통을 추진하겠다"고 말했다.

서울행정법원 [사진=박예진 기자]

◆"신종 사행성게임물 해당" 법원, 국내 P2E 유통 사실상 불가 판결

법원이 게임하면서 돈을 버는 P2E(Play to Earn) 게임을 불법으로 판단했다. 그간 관련 업계에서 주장해 온 논점이 현행 법과 충돌한다는 이유에서다. 이로써 국내 P2E 게임은 사실상 설 자리를 잃었다. 판결물을 통해 P2E 게임이 불법으로 내몰린 배경을 다시 짚어봤다.

2일 법조계와 게임업계에 따르면 서울행정법원 행정8부(부장판사 이정희)는 나트리스가 게임물관리위원회(위원장 김규철, 이하 게임위)를 상대로 제기한 등급분류취소처분에 대해 취소를 구하는 소송을 지난 31일 기각했다.

앞서 2021년 12월 24일 게임위는 구글플레이에 나트리스의 '무한돌파삼국지 리버스'에 등급분류결정 취소처분을 내렸고 개발사 나트리스는 이틀 뒤 게임위를 상대로 소송을 제기했다. 이 게임은 일정 퀘스트를 수행하면 거래소에서 현금화가 가능한 무돌토큰을 부여하는 P2E 게임이다.

판결문에 따르면 재판부는 무돌토큰을 경품으로 해석하며 게임법 제28조 제3호에 따라 게임물 내 경품 제공이 사행성을 조장하는 행위라고 전제했다. 2006년 '바다이야기' 사태를 계기로 사행성게임과 환전행위를 강력히 규제해 게임산업 발전을 도모한다는 입법 목적을 고려하면 경품 제공은 그 자체로 곧바로 사행성을 조장하는 행위라는 것이다. 경품은 과거 판례에 따라 '환가성'과 '거래가능성' 측면에서 재산상 이익으로 볼 수 있는지를 기준으로 판단할 수 있다.

경품에 대해 기존 아이템과도 명확히 구분했다. 게임머니를 포함한 일반 게임아이템은 이용자가 해당 계정을 갖고 이용하는 한도 내에서만 의미가 있다는 점에서 이용권만이 있을 뿐, 그 소유권은 게임 저작권의 일부로서 게임사에 속한다.

이와 달리 무돌토큰은 클레이튼 기반 토큰으로 시장에서의 유통·거래를 목적으로 만들어져 성격과 목적이 상이하다는 것이다. 게다가 처분 이후 해당 게임에서 토큰 기능을 제외한 게임물을 제공하기도 했다는 점에서 토큰 자체가 게임만을 위한 내재적 요소나 게임에 필수적인 요소가 아니라고 봤다.

나트리스 측은 다른 게임물도 중개사이트를 통한 실질적인 환전이 이뤄지고 있다고 주장했으나 재판부는 이를 받아들이지 않았다. 재판부는 아이템 중개사이트에 대해 시간과 노력을 적게 투입해 용이하게 게임을 즐길 목적으로 개인 간 사적 거래가 가능하며 거래 과정에서 사기 등 부작용이 발생할 우려가 있어 개설된 것으로 보일 뿐이라고 판시했다. 또 이러한 게임들은 오히려 게임 약관에서 아이템 현금거래 등을 금지한다는 조장을 둬 제한을 분명히 했다고 설명했다.

특히 재판부는 해당 게임이 사행성게임물의 '신종 형태'에 해당할 수 있다고도 봤다. 나트리스는 미션과 보상의 방법으로 간단하게 무돌토큰을 획득할 수 있어 사행행위의 핵심 요소인 유상성, 우연성에 부합하지 않는다고 주장했지만 재판부는 게임물 내용과 무관하게 가상자산 제공으로 이용자들을 유인해 게임물 이용자들을 가상자산 투자자들로 지위를 변동시키고 가상자산 발행자로서 가치변동 등락에 영향을 받도록 하는 일련의 행위를 고려하면 이는 게임법 제2조 제1호의2에서 규정하는 '사행성게임물'의 신종 형태에 해당한다고 볼 수 있다고 밝혔다.

법원은 게임과 결합한 대체불가능토큰(NFT)에 대해서도 유사한 판단을 내렸다. 지난 13일 법원은 스카이피플이 게임위를 상대로 또 다른 P2E 게임 '파이브스타즈 포 클레이튼'에 대해 제기한 등급분류취소 취소 청구 소송을 기각한 바 있다. 해당 게임은 '기록보관소'라는 콘텐츠를 통해 이용자가 취득한 일부 아이템을 대체불가능토큰(NFT)화하거나 해당 NFT를 다시 아이템으로 가져올 수 있다는 점에서 논란이 됐다.

위에서부터 카카오모빌리티 '카카오 T 벤티', VCNC(타다) '타다 넥스트', 진모빌리티 '아이엠택시' [사진=각사]

◆타다-아이엠택시 합병 추진…대형택시 시장 키우나

'타다' 운영사 브이씨엔씨(VCNC)와 '아이엠택시' 운영사 진모빌리티가 합병을 추진한다. 합병이 성사되면 독주 체제를 이어가던 카카오모빌리티 대항마로 부상할 전망이다.

두 회사가 합병하게 되면 대형택시 대수를 카카오모빌리티와 비슷한 수준으로 확보하게 된다. 사업자 간 서비스 경쟁을 일으켜 대형택시 시장을 키우는 계기로 작용할 수 있단 기대감도 나온다.

관련 업계에 따르면 VCNC와 진모빌리티는 합병을 검토하고 있다. 두 회사가 합병하면 대형택시 운행 대수로 카카오모빌리티와 양강 체제를 구축하게 된다.

카카오모빌리티의 '카카오 T 벤티'는 지난 1월말 기준으로 1천500여대 규모다. '아이엠택시' 운영사 진모빌리티는 면허 1천200여대를 보유하고 있다. VCNC도 지난해 4월부터 대형택시 '타다 넥스트'를 가동해 서울에서 수백대 규모를 운행하고 있다.

두 회사가 합병을 검토하게 된 건 각자 강점을 토대로 시너지를 내면서 규모의 경제를 이루기 위한 것으로 분석된다. 업계 관계자는 "그동안 대형택시에서도 '카카오 T 벤티'가 가장 많았고 VCNC와 진모빌리티가 '각개 전투'처럼 움직였는데 합병 시 택시 숫자만 놓고 봐도 비등해지기 때문에 당장 서울만 놓고 봐도 해볼 만한 경쟁이 될 것"이라고 분석했다. 대형택시 소비자 입장에선 선택의 폭이 넓어질 수 있단 것이다.

또 "카카오모빌리티와 비교하면 진모빌리티나 VCNC가 직영 운수사를 중심으로 성장을 해왔기 때문에 향후 수요가 늘어나도 서비스 품질을 컨트롤하며 공급을 늘려갈 수 있는 점도 경쟁력이 될 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

합병이 성사될 경우 중장기적으로 대형택시 시장을 키우는 계기가 될 수도 있단 관측도 나온다. 운행 대수가 늘면 승객은 택시를 빠르게 배차받을 수 있게 되며 승객이 많으면 기사도 더 유입이 되면서 규모를 키워갈 수 있다. 경쟁 구도가 갖춰지면 사업자 간에 특색 있는 서비스를 선보이기 위한 경쟁에도 돌입할 전망이다.

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