넷마블, 상반기 절반의 성공…체질 개선 본격화

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넷마블, 상반기 절반의 성공…체질 개선 본격화

한스경제 2026-08-11 14:10:00 신고

올해 3월에 출시돼 2분기 실적을 견인한 '일곱 개의 대죄: 오리진'./넷마블
올해 3월에 출시돼 2분기 실적을 견인한 '일곱 개의 대죄: 오리진'./넷마블

| 서울=한스경제 석주원 기자 | 넷마블이 올해 2분기 기존작의 견조한 라이브 매출과 신작 성과 반영에 힘입어 실적 반등에 성공했다.

넷마블은 지난 5일 2분기 연결 기준 매출 7492억원, 영업이익 801억원, 당기순이익 2,039억원을 기록했다고 발표했다. 매출액은 전분기 대비 15.0%, 전년 동기 대비 4.4% 증가했다. 상각전영업이익(EBITDA)은 1120억원으로 전분기 대비 33.5% 늘어났으나 전년 동기 대비로는 14.6% 감소했다.

영업이익은 전분기(531억원) 대비 50.8% 증가한 801억원을 기록해 영업이익률 10.7%를 달성했다. 당기순이익은 구로 사옥(지타워) 매각에 따른 처분이익 등 영업외수익이 반영되면서 전분기(2109억원)에 이어 2039억원의 높은 수준을 유지했다. 지배주주 순이익은 1976억원으로 집계됐다.

▲ 기존 흥행작 라이브 성과 호조…포트폴리오·지역 다변화 지속

2분기 매출 상승은 기존작의 라이브 운영 성과와 신작의 매출 기여가 함께 반영된 결과다. 대표 장수 흥행작인 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’는 시즌 프로모션 호조로 전체 매출의 9%를 차지하며 가장 높은 비중을 기록했다.

지난 3월 출시된 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’은 2분기 실적이 온기 반영되며 전체 매출의 7%를 견인했다. 출시 7년차를 맞이한 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’도 잔존율 개선 작업과 7주년 업데이트 성과에 힘입어 전체 매출의 5%를 기록하며 매출 반등을 이뤄냈다.

이와 함께 소셜카지노 라인업인 ‘랏차슬롯’, ‘잭팟월드’, ‘캐시프렌지’이 각각 7%의 매출 비중을 유지했다. 여기에 지난 6월 국내 출시된 ‘솔: 인챈트(SOL: enchant)’가 양대 앱마켓 1위를 기록하며 짧은 기간 집계으로도 2분기 전체 매출의 3%를 책임졌다.

다만 4월 출시한 또 다른 신작 ‘몬길: 스타 다이브’는 기대보다 낮은 성과를 보이며 3%의 매출 비중을 차지했다. 이는 지난해 출시한 ‘뱀피르’와 ‘세븐나이츠 리버스’보다도 낮은 비중으로 지난해 넷마블 신작의 초기 흥행과 비교하면 아쉬운 성적이다.

장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 35%, MMORPG 17%, 기타 6%로 다변화된 포트폴리오를 유지했다. 지역별 매출 비중도 북미 39%, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9%, 기타 7%로 집계됐으며 해외 매출 비중은 전분기 대비 1%포인트 감소한 78%를 나타냈다.

▲ 마케팅비·인건비 증가로 영업비용 상승…단기차입금 4500억원 상환

2분기 영업비용은 총 6691억원으로 전분기 대비 11.8%, 전년 동기 대비 8.5% 증가했다. 신작 출시에 따른 마케팅 집행, 급여 인상 효과 온기 반영, 외부 IP 매출 비중 확대에 따른 수수료 상승이 비용 증가를 이끌었다.

비용 항목별로는 지급수수료가 외부 IP 게임 매출 비중 확대 등으로 전분기 대비 17.3% 증가한 2356억원을 기록했다. 매출액 대비 지급수수료율은 31.4%로 전분기 대비 0.6%포인트 상승했다.

인건비는 연봉 인상 영향으로 전분기 대비 8.9% 증가한 1825억원을 나타냈다. 마케팅비는 몬길: 스타 다이브, SOL: enchant 등 신작 집행으로 전분기 대비 9.1% 증가한 1835억원을 기록했다. 감가상각비 319억원을 포함한 기타 비용은 675억원이었다.

재무구조 측면에서는 자산 유동화 성과가 두드러졌다. 구로 사옥 매각 등을 통해 재무 리밸런싱을 단행한 결과 2분기 말 현금 및 현금성 자산은 8097억원으로 1분기(7564억원) 대비 늘어났다. 반면 단기차입금은 1분기 7625억원에서 2분기 3059억원으로 4566억원 급감했다. 부채총계 역시 1분기 2조5099억원에서 2분기 2조1552억원으로 줄어들며 유동성 리스크를 낮췄다.

2분기 게임별 매출 비중./넷마블
2분기 게임별 매출 비중./넷마블

▲ 하반기 신작 3종 순차 출시…"신작 출시 기준 엄격화 및 체질 개선"

넷마블은 올해 하반기 신작 3종을 순차적으로 출시한다. 글로벌 시장을 겨냥한 로그라이트 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, 일본 시장 타깃의 수집형 RPG ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, PC·콘솔·모바일 멀티플랫폼 수집형 RPG ‘프로젝트 이지스’가 출격을 준비하고 있다.

일부 전문가들은 그동안 다작 출시를 통해 성장을 이끌어온 넷마블이 하반기 이후의 신작 수를 줄임에 따라 중장기 실적 모멘텀이 약화될 수 있다는 우려를 제기했다. 이에 대해 김병규 넷마블 대표는 라인업 조정이 단기 실적 후퇴가 아닌 효율성 강화와 체질 개선을 위한 전략적 결정이라고 설명했다.

김 대표는 “하반기 라인업을 선제적으로 조정한 근본적인 이유는 신작 출시 시 엄격한 기준을 적용하고 대규모 리소스를 효율적으로 배분하기 위함”이라며 “궁극적인 목표는 이미 출시된 라이브 게임의 제품 생애주기(PLC)를 확장하는 데 있다”고 설명했다.

그동안 넷마블은 다작 출시 능력에 비해 라이브 게임의 수명이 상대적으로 짧다는 시장 평가를 받아왔다. 이에 대해 넷마블은 서비스 7년 차인 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스가 2024년부터 연간 매출 1000억원 이상을 유지함은 물론 지속적인 매출 성장세를 보여주고 있다며 PLC 측면에서 잠재력이 충분하다고 반박했다.

김 대표는 “일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스로 증명한 라이브 노하우를 다른 라이브 게임에 적용해 수명과 매출을 동시에 늘려갈 것”이라며 “3분기와 4분기에 순차적으로 진행될 권역 확장 등이 예정돼 있어 신작 수가 조정되더라도 시장 우려만큼 매출 하락으로 이어지지는 않을 것”이라고 말했다.

하반기 비용 관리 및 마켓 수수료 전망에 대한 설명도 이어졌다. 도기욱 CFO는 “상반기에는 신작 출시가 집중되며 마케팅비 절대 금액과 비중이 높아졌으나 하반기 마케팅비는 예년의 평균적인 분기별 지출 수준으로 수렴할 것”이라고 밝혔다.

업계의 관심은 이제 2분기 실적 반등에 성공한 넷마블이 하반기 기존 라이브 게임의 안정적 매출 유지와 더불어 신작 3종을 시장에 안착시키고 지속가능한 성장 기반을 구축할 수 있을지에 쏠리고 있다.

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